StrawFlux 940 Опубликовано 8 октября, 2022 (изменено) OGSM 2.4.3 на OGSR-Engine x64 OGSM 2.4.3 был перенесён на движок OGSR Engine 2.1.407 и 2.1.415 с различными дополнениями и правками: Оружейный пак из Shadow of Chernobyl Gunslinger mod Переработанный интерфейс инвентаря Смена худа рук при смене костюма Новая погода AI Additions 2.0 АМК offline A-life Опциональные рандомные тайники Система Компаньонов Система апгрейда оружия и брони (Lost World Origin) Трансмутация артефактов Проводники Новые локации И еще куча всего...Разработчик адаптации: StrawFluxТип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется)Модификация представлена не в финальном виде, возможны баги и недоработки! Для тех кто не знаком с оригиналом, рекомендую ознакомиться: https://ogsmod.ru/old-good-stalker-mod/ О чем модификация? Для чего она нужна? Где новый сюжет? Целью модификации является расширение геймплейных возможностей оригинального Тень Чернобыля, менять сюжет и добавлять новые сюжетные линии в задачи модификации не входит! Но тем не менее, несколько авторских квестов в моде присутствует. Чего в этом моде нет и не будет: Новых сюжетов, квестов из солянок, тайников из солянок и тд. Сюжет строго оригинальный из Тени Чернобыля. ПОЖАЛУЙСТА! прежде чем задать какой-то вопрос в теме, откройте ЧаВо скорее всего он там описан... Спойлер Вопрос: Будет ли мне оказана тех. поддержка при различных проблемах и вылетах?Ответ: Нет, на данный момент разработчик более не занимается модификацией!Вопрос: В папке игры два батника 2.1.407 и 2.1.415 что это и для чего?Ответ: В моде присутствует возможность выбрать на какой версии OGSR движка играть, в 2.1.407 нет поддержки Screen Space Shaders, но она более производительная. Для обоих версий сохранения общие, но не настройки!Вопрос: Как включить случайное наполнение тайников?Ответ: В настройках, вкладка "Геймплей" после внесения изменений необходимо сделать сейв/лоад!Вопрос: Поменял настройки во вкладке "Геймплей" ничего не изменилось!Ответ: После внесения изменений необходимо сделать сейв/лоад!Вопрос: Как включить бессмертие у напарника?Ответ: Через диалог с ним.Вопрос: Можно ли прокачивать броню и оружие в моде?Ответ: Да. Начиная с версии EXT 0.52 прокачкой оружия занимается Новиков на Болотах, а прокачкой брони Лесник в Лесной Чаще, Тёмный дилер прокачивает ВСЁ!Вопрос: Иногда при взятии тайника слышу щелчок, после чего меня убивает взрывом, что это?Ответ: Аддон на заминированные тайники портирован с Аномали (тайники выбираются рандомно).Вопрос: У кого получить рецепты на варку артов?Ответ: Толик - Симбион Шустрый - Души Бес - Слезы Крот - Бусы Пуля - Пудинг (Пустышки) Сержант Пличко (квест на проход) - Дикобразы Сидорович (квест на напарника) - Колобки Охотник в Потерянной Деревне (квест на убийство) - Шкура, Чешуя, Панцирь, Скальп. Вопрос: Где взять детекторы артефактов?Ответ: У Шустрого за новый квест можно получить - Отклик. У напарника за новый квест можно получить - Медведь. Велес можно купить у Сахарова или найти в одном интересном местечке (ЧН в помощь) Так же детекторы могут упасть в рандомных тайниках (если они включены)Вопрос: Каковы системные требования мода? У меня не запускается, жалуется на отсутствие поддержки Direct3D 11. Как сменить рендер?Ответ: В моде есть только 11 рендер и никакого больше, поменять его НЕЛЬЗЯ! Если ваша видеокарта не поддерживает Direct3D 11, значит качать этот мод вам не стоит. Системные требования достаточно высоки из-за большого кол-ва новых объектов и растительности на локациях. Минимальное на чем тестировал разработчик: RX 580 4GB, i3-4170, 8GB DDR3 На таком конфиге, получалось добиться 50-60 кадров на Full HD разрешении при средних настройках. Спойлер На самом деле было использовано очень много чьих работ, скорее всего я не перечислил и половины, прошу не обижаться, если кого-то забыл. Можете написать мне в ЛС если ваша работа была использована и я вас не указал :( Конечно же самая большая благодарность автору легендарного OGSM 2.4.3 мода: DEXXX Благодарность автору FWR Weapons Pack: rnm_016 Благодарность автору Shadow of Chernobyl Gunslinger mod: hardplayer22 Разработчикам движка OGSR Engine: I am dead и xrSimpodin Команде АМК мода Команде АМК форума и всем участникам данного форума чьи работы я использовал Команде Народной солянки (всех версий) Команде оригинального ОП, ОП OGSR и DSH мода Разработчикам Lost World: Origin Ирбиs и Real Wolf Благодарность автору CGIM мода: Жора Цементов Благодарность автору Shadows Addon: RayTwitty aka Shadows Благодарность автору Oblivion Lost Remake: hi_flyer Благодарность Red75, xStream, Rulix aka Bak, bardak Благодарность товарищам imcrazyhoudini и N42 за различную помощь и консультацию по скриптам Благодарность товарищам Sikorskyi, DarkFace и AndroIDDQD за помощь в развитии модификации Благодарность товарищу Hrust за помощь в движковых правках Всем остальным чьи работы, текстуры, модели, скрипты, правки были мной использованы и конечно же всех тем кто играет и пишет в теме форума - огромное спасибо! Спойлер Ссылка: EXT 0.76 + Gunslinger Ссылка на осенний пак: Autumn Pack Ссылка на весенний пак: Spring Pack Ссылка на альтернативный летний пак: Summer Pack закинуть нужный_архив.xdb0 в папку mods (для версии 2.1.415) или в папку mod (для версии 2.1.407) Спойлер Спойлер OGSM SHOC ver. 0.8 - Версия без локаций с FWR паком, самая первая версия, более не поддерживается!EXT 0.50 - Версия с локациями и FWR паком, но без растительности и объектов из NS OGSR 2023, более не поддерживается! Спойлер Переделываю версию 0.8 чисто под себя, ибо нравится она мне, да и финальная уже по сути. Ну и решил поделиться пока тем что есть, ибо вай нот? Изменения: - Усилил мутантов, теперь зевать при встрече с ними не нужно. - Чутка ослабил зоны живучести у нпс, трата магазина на 1-го нпс не нужна. - Подправил Шустрого и Петруху, теперь после зачистки атп они игнорят его в дальнейшем, а не срываются зачищать его вновь. - Внедрён мод "уменьшающий" респавн НПС. Проблему с атп решить к сожалению пока не удалось, но НПС стало однозначно меньше. - Чутка разгрузил Припять, там будет на самую малость меньше НПС. - На Радаре удалил смарт и респавн военных возле точки перехода на армейские склады. Взяться военным там банально неоткуда. Так же на Радаре удалил 1 рад.зону возле перехода на Припять. - В смарты где есть люди на ДТ добавлен Долг. Теперь оный будет захватывать локацию. Ибо ведь они как-то должны оказаться на Янтаре. - Кое какие мелочи вытащены из более старших версий мода, ибо они кое-что фиксят. - Убраны новости о смерти НПС - Убраны деревянные и металлические коробки со всех локаций. (Оставил в "живых" только парочку штук) - Чутка перевооружил Кордон и Свалку. - Так же удалил взрывчатые бочки. Оставил только на Радаре, на дороге к Выжигателю. Понимаю, что и их надо, но мне всегда нравилось в том месте их взрывать. - Подправил освещение в подземке Агропрома и х-18. Так же Поменял там спавн. Имхо, локации получились атмосферные. - Удалил спавн зомби на Кордоне и Свалке. - Чутка подправил отношения мутантов. - Поменял озвучку псевдоплоти. - Поменял модельку Сидора на ЧН версию, и добавил мод на рассинхрон сообщения и речи (Не забыть вытянуть из ЧН иконку) - Уменьшил кол-во ячеек под артефакты до 8 (с учётом 3 детектором, под артефакты остаётся всего 5 вместо 17 прежде, что заставляет задуматься над тактикой игры) - Так же были изменены хар-ки еды, бинта и аптечек. Еда насыщает, аптечки лечат, а бинты только залечивают кровотечение. - Внедрил мод убирающий дрожание воздуха на ЧАЭС, и делающий телепорты более неприметными. И прочая мелочёвка. Есть парочка не критичных багов, но игра проходится в целом без проблем (лично у меня вылетов не было). Версия не финальная, ибо многое еще нужно подбить, но... вдруг найдутся люди которые также играют в 0.8 версию. В целом игра получилась посложнее "оригинала". З.Ы. просто заменить папку геймдата "модифицированной". Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/0Yott7i0Qq6P_A Спойлер EXT 0.76 - на данный момент последняя версия модификации, заниматься ей у меня больше нет ни желания, ни возможности. Спойлер От безделья, на коленке собрал билд АМК 1.4.1 + OGSR-Engine 2.1.407 Ничего лишнего, чистый АМК 1.4.1 с двумя официальными патчами на OGSR-EngineАМК 1.4.1 + OGSR-Engine 2.1.407 Ставить на чистый ТЧ 1.0006 P.S. Адаптация сделана один раз в чистом виде и дорабатывать ее как OGSM 2.4.3 в планах нет! Спойлер Изменено 19 мая пользователем StrawFlux Обновление 19 16 2 2 1 9 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 22 октября, 2022 9 часов назад, DarkFace сказал: Так, прошел игру. Фриплей косячный. Радиацию не убирает, спавнит фиг пойми куда, так оттуда еще и прыгать надо, что лишь чудом выживаешь. Точки перехода не спавнятся. + во время игры жёстко раздражал лютый респавн НПС. Хотелось побродить по пустынной Зоне, а нифига. НПС респавнятся и респавнятся. Бесит Показать контент ок, посмотрю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
reute70 65 Опубликовано 22 октября, 2022 StrawFlux А на АЭС нас встречает псевдогигант, псевдособака и химера, как в самом ОГСМ ? Мне это не очень нравилось и тогда (нифигасе, боевые действия идут, вертолёты всякие летают и тут всякие мутанты бродють !) - может щас подправить - типо как в оригинале (в РМА в начале локации умирающий военный, но эту фишку лучше оставить для модов основанных на РМА) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 22 октября, 2022 (изменено) 11 минут назад, reute70 сказал: АЭС нас встречает псевдогигант, псевдособака и химера, как в самом ОГСМ да > Мне это не очень нравилось и тогда Ты всегда можешь оббежать эту сцену за границей карты. Изменено 22 октября, 2022 пользователем DarkFace Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 22 октября, 2022 (изменено) починю фриплей и увеличу* время на спавн мобов, больше ничего трогать не буду Изменено 22 октября, 2022 пользователем StrawFlux Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 236 Опубликовано 22 октября, 2022 Для примера сравнил ogsm_respawn из ОГСМ и ivg_brest 3.5 У Ivg_brest: -- Монстры на Свалке -- ----------------------- proceed_spawn("zombie_immortal", vector():set(271, 4, 137), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_3", "fake") proceed_spawn("zombie_old", vector():set(271, 4, 137), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_4", "fake") В ОГСМ: -- Монстры на Свалке -- ----------------------- proceed_spawn("cat_weak", vector():set(95, 0, -263), 1, 265, 3, "l02_garbage_cat_portion_1") proceed_spawn("fracture_weak", vector():set(185, -1, 100), 1, 265, 1, "l02_garbage_fracture_portion_1") proceed_spawn("fracture_weak", vector():set(172, 2, -151), 1, 265, 2, "l02_garbage_fracture_portion_2") proceed_spawn("fracture_weak", vector():set(89, 1, 182), 1, 265, 2, "l02_garbage_fracture_portion_3") proceed_spawn("zombie_weak", vector():set(34, 2, -96), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_1", "fake") proceed_spawn("zombie_normal", vector():set(34, 2, -96), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_2", "fake") proceed_spawn("zombie_immortal", vector():set(271, 4, 137), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_3", "fake") proceed_spawn("zombie_old", vector():set(271, 4, 137), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_4", "fake") proceed_spawn("zombie_ghost", vector():set(-94, 2, 44), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_5", "fake") proceed_spawn("zombie_old", vector():set(-94, 2, 44), 1, 265, 1, "l02_garbage_zombie_portion_6", "fake") Есть разница? Вот оттуда и бойня на локациях. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 22 октября, 2022 Sikorskyi так это спавн вырезанных монстров, надо просто время на их появление увеличить и не будет месива и с нпс тоже самое Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 22 октября, 2022 (изменено) Имхо. Это уже к моду не относится. Но в се_респавн.скрипт уменьшить кол-во людей в зоне. Капитально. Раза в 2-3. Побольше мутантов. Выключить подсветку артефактов, очень редким артам сделать заоблачную цену, как в старых описаниях, где один "хороший" арт может обогатить сталкера. И побольше мутантов. Ну и да. в гейм_релатионс конфиге убрать приоритет ГГ над остальными сталкерами для мутантов. Ну и уборку "вечных" трупов. Тогда сталкер будет почти идеальным Изменено 22 октября, 2022 пользователем DarkFace 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 22 октября, 2022 DarkFace это уже вкусовщина, если кто захочет может ручками сам все это дело подправить 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 236 Опубликовано 22 октября, 2022 5 минут назад, DarkFace сказал: Ну и уборку "вечных" трупов. А когда именно их убирать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 22 октября, 2022 2 минуты назад, StrawFlux сказал: это уже вкусовщина, если кто захочет может ручками сам все это дело подправить Да, благо что все это правится довольно легко и быстро, ну, кроме респавна. Лично я в них не шарю =/ 2 минуты назад, Sikorskyi сказал: А когда именно их убирать? Можно как Бука сделал - по завершению основных квестов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 236 Опубликовано 22 октября, 2022 Попробуйте этот конфиг контроллера. Адаптированный под движек ОГСР. Есть разница? m_controller.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 22 октября, 2022 Хм, вырезаю сейчас из спавна НПС, побегал по Кордону-Свалке и Агропрому стало пустыннее, и в голову пришла идея. А хоть где-то меняли военных в подземке Агро на зомбированных в военном прикиде? Это ведь и контролёра хорошо обосновало бы Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 22 октября, 2022 починил фриплей и темного дилера, завтра залью обнову 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 23 октября, 2022 У кровососа есть баг, он присасывается на расстоянии. На Агро это прямо отчётливо ощущается. Бежишь, никого нет, и тут звук присоса кровососа, и уборка оружки. Но самого кровососа нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 23 октября, 2022 DarkFace уже пофикшено, в скрипте засоса забыл указать, что звук засоса только если oTarget:id() == db.actor:id() Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 236 Опубликовано 23 октября, 2022 StrawFlux а движек обновил? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 23 октября, 2022 Sikorskyi нет, пока не вижу смысла, минорные изменения Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 236 Опубликовано 23 октября, 2022 StrawFlux ну да ладно, главное стабильность мода. А красивости мы и потом прикрутим. В принципе, пример развития мода можно брать с OGSM CS 1.8 CE compilation fixes. Дополнено 49 минуты спустя А здесь этот пункт включен? *****Добавлена возможность установки «Невидимости трех аномалий». Гравитационные аномалии не отличаются друг от друга. Не вижу в этом смысла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TiVishka 7 Опубликовано 23 октября, 2022 Мод в целом хорош, но существует баг, при котором после сдачи квеста Сахарову, все группировки стали мне враждебными кроме Долга, а я не делал отдельный сейв и не стал дальше проходить после прихода в Бар Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 23 октября, 2022 26 минут назад, TiVishka сказал: баг, при котором после сдачи квеста Сахарову, все группировки стали мне враждебными кроме Долга прошел игру с модом 2 раза до самого конца. Ни разу такого не было. При этом Сахарову сдавал кроме основных, еще и парочку левых квестов 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 23 октября, 2022 щас буду заливать обнову и править шапку так что пока не качайте 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
TiVishka 7 Опубликовано 23 октября, 2022 54 минуты назад, DarkFace сказал: прошел игру с модом 2 раза до самого конца. Ни разу такого не было. При этом Сахарову сдавал кроме основных, еще и парочку левых квестов Хм, ну ладно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 23 октября, 2022 (изменено) 56 минут назад, StrawFlux сказал: щас буду заливать обнову и править шапку так что пока не качайте Там это, у тебя в отношениях мутантов и ГГ и НПС, у НПС стоит приоритет над ГГ(то есть НПС злейшие враги, а ГГ просто враг) лучше бы выровнять до одинакового ранга. Соб-но я сам хотел это заделать, а смотрю, файл правленный) Вот например я у себя так подправил, чтобы все люди равны были game_relations.ltx Изменено 23 октября, 2022 пользователем DarkFace Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 940 Опубликовано 23 октября, 2022 (изменено) DarkFace тогда опять мобы будут фокусить ГГ даже если их всех по -1 выравнить Изменено 23 октября, 2022 пользователем StrawFlux Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 247 Опубликовано 23 октября, 2022 (изменено) 13 минут назад, StrawFlux сказал: DarkFace тогда опять мобы будут фокусить ГГ даже если их всех по -1 выравнить хз если честно, у меня обычно 50/50. Та же химера агрится и на обычных НПС, а не только ГГ Изменено 23 октября, 2022 пользователем DarkFace Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты