Hardtmuth 5 455 Опубликовано 6 июля, 2020 Рентген-Луч Цель разработки и общее описание Спойлер # Подготовка производительной, удобной, простой и полноценной платформы для будущих проектов нашей команды, а так же, для энтузиастов, которые уже взяли или возьмут нашу платформу для разработки собственных проектов # Более открытая платформа, свежую версию которой, можно получить в нашем репозитории. Так же, будет возможно предоставление исходного кода серьезным разработчикам и друзьям нашей команды # Это Движок LA 1.5.0, только он уже не будет афишироваться как разработка команды Dezowave, соответственно маркировка LA 1.5.0 - это техническое название Примечания Спойлер # Некоторые из важных, но простых правок можно будет увидеть и в патче STALKER LA:DC 1.4.7, так как они были необходимы и там, чтобы решить некоторые проблемы. # Этот проект, всего лишь, является платформой, поэтому, о целостности и проходимости старого сюжета STALKER LA:DC обсуждений не может быть ни каких(но попробовать его пройти, все так и, можно. Его пока что не вырезали).Старый сюжет не учитывался в подготовки платформы для нового сюжетного проекта # Проект выкладывается для разработчиков и для общего теста стабильности технической части и для испытаний правок по производительности на различных системах, а так же, для привлечения новых участников в нашу команду # Отчеты о не рабочем сюжете или сторонних заданиях, а так же, об озвучивании или о графических не стыковках на локациях - не рассматриваются. Список наиболее заметных и важных изменений: Расширение игрового процесса и функционала Спойлер # Исправлено влияние степени освещенности на ГГ и игровых персонажей, используемое для вычислений видимости ИИ # В корне переделаны менеджеры игровой погоды (Движковый и скриптовый обработчик погоды). 1) Движок сам сохраняет свои внутренние параметры, связанные с погодой. Больше ни каких костылей, когда скрипт сохраняет\загружает то, что движок сам должен делать 2) Стабильное сохранение погоды 3) Сохранение FX эффекта погоды 4) Плавный переход от FX эффекта погоды в обычную погоду и наоборот 5) Исправлено применение погоды для закрытых, открытых и подземных помещений 6) Движок вызывает функцию level_weathers.select_weather только тогда, когда уже нужно приготовить следующий погодный цикл для произведения смены погоды # В физ движок добавлен индивидуальный для объекта коэффициент гравитации. Пока используется только в гравитационной аномалии. # Фикс неконтролируемого выбора типа гранаты при нажатии на Y. Список гранат нужно прописывать в weapons.ltx # У вспл. подсказок меток на карте теперь есть параметр приоритета для контроля перекрытия других меток. Поможет исправить те моменты, когда метка ГГ или метка Области перекрывает другую метку и невозможно увидеть подсказку к нужной для игрока метке # В сообщение о тайнике вернули название локации, где находится тайник # Отдельный пояс для артефактов. Оба пояса теперь ограничены по вместимости и эта зависимость прописывается в настройках костюмов # Шлем, ночное видение и костюмы блокируют друг друга, в зависимости от настроек у предметов. Блокированные слоты закрываются текстурой # Фиксы по сохранению различных параметров у предметов, которые раньше сохранялись только при присутствии ИО в радиусе A-Life онлайна или вообще не сохранялись(Примеры: Кол-во патронов или тип патронов в рожке. Состояние предметов. Кол-во порций предметов) # Гранаты теперь тоже должны вешаться на пояс чтобы их можно было использовать # Добавлены быстрые слоты в инвентарь. Они заменяют быструю аптечку и бинт. Можно вернуть обратно как в СТАЛКЕР:ТЧ(для разработчиков) # Различные исправления или изменения параметров состояний ГГ # У аномалий min_start_power переименован в hit_power и теперь считывается из конфигурации аномалии а не из собранного .spawn # Исправлена одна из ситуаций, когда игровой персонаж не реагировал на выстрел в спину или на звуки за спиной, пока он не увидел цель. # Внедрена зависимость сложности ИИ игрового персонажа от его ранга. # В движок внедрено считывание индивидуального файла настройки (ltx) для текстуры # Исправления улучшений прицелов # В LUA добавлен аналог функции math.random, которую не удалось починить. Добавлены Random.I и Random.F, которые используют движковые функции # Добавлен полноценный респавн артефактов. 1) Аномалии теперь ограничены в количестве артефактов, которые она может заспавнить. Если же заспавненые артефакты подобраны - то аномалия может опять спавнить артефактов 2) Аномалии теперь не спавнят арты безперебойно, когда в нее попадают монстры. Таймер ограничивает такой спавн и, по умолчанию, он равен одному часу 3) Внедрен настраиваемый лимит на кол-во артефактов, которые одновременно лежат на всех локациях, но при этом они еще не были никем подобраны. Данный лимит вынесен в конфигурационный файл alife.ltx 4) Аномалии спавнят артефактов после выброса. Так же, можно включить и спавн артефактов по таймеру. Для этого надо настроить LTX нужной аномалии # Контроль time_factor пуль через консоль # ГГ блокирует флары от солнца в камере от третьего лица # Фиксы звука дыхания ГГ и его улучшения # Более 50 новых скриптовых функций, для облегчения получения свойств игрового и серверного объекта, а так же для различных менеджеров в движке # В скрипты вынесено событие TRACK_MOVE для определения изменения положения UI ползунков # Подсветка и патронов, и подствольных гранат в инвентаре для оружия с ПГ # Полноценно сделаны порции для съедобных предметов # Ограничения дистанции участия в бою для игрового персонажа. Теперь если два игровых персонажа состоят в одном скваде, но один из них сражается, в более, чем n метрах от него, второй ИП не переходит в состояние боя # Доделан UI инвентаря под новые игровые фишки # Добавлена настройка в главное меню, для ограничения максимального К/С # Тестовый ребаланс параметров ИИ у игрового персонажа # Возможность указать случайные количество патронов, порций и состояние предметов в тайниках и суплаях игровых персонажей и торговцев. # Фиксы для некоторых реплик игровых персонажей. Добавлены новые реплики из СТАЛКЕР:ЗП, но адаптированны под наши скриптовые схемы --upd 1118 # Во время боя - более опытные НПС реже произносят боевые реплики, чтобы не палить себя во время боя # Если НПС не видит врага - то НПС будет стрелять по последней запомненной позиции, вместо стрельбы по реальному месту врага, так же стрельба будет с разбросом, чтобы увеличить шанс попадания по врагу в кустах # Двойная проверка линии прострела на наличие союзных НПС, чтобы уменьшить шанс попадания по своим # НПС будет стрелять по позиции услышанного врага, даже если его не видно, чтобы не давать врагу высунутся # Различные фиксы, дабы избавится от бага "бесконечный дэнжер" у НПС после боя # Фикс конфликта логик xr_kamper и xr_artefact_hunter # Порезан групповой менеджер памяти для НПС. Взамен НПС реагирует на союзного НПС более детально(Например входит в денжер, если видит или слышит союзного НПС в дэнжере) # В движке есть баг - когда НПС внезапно начинает видеть врага, даже если тот спрятался и не издает и звука. Пока в корне починить это не получилось но отдельно для проверки видимости ГГ используется отдельная проверку, подавляющая этот баг, что позволяет не портить стелс-прохождение # Вылечен баг, когда после сохр\загр НПС сражу же обнаруживает своих врагов # Портирована логика НПС "xr_help_wounded" и "post_combat_idle" из ЗП # Небольшая правка для того, чтобы НПС предпочитал врага, находящегося на той же высоте, что и сам НПС. # Если НПС услышал вражеский звук и нынешний выбранный враг не видим и дальше, чем новый враг - сконцентрироваться на новом врагу # Убрана зависимость используемого профиля "реакции НПС на врага" от mental state этого НПС. Теперь это зависит от того, есть ли у НПС выбранный враг в его памяти - если враг не выбран - значит НПС на самом деле не в режиме денжера и профиль реакции должен быть "В покое". (mental state довольно так и не надежен, так как даже если НПС сидит у костра и рассказывает шутки - у него может быть бесконечный денжерный mental state из-за какой то поломки в скриптовой логике НПС) (Для фикса возможности прохождения в "стелс" режиме) # Фикс метания гранат для НПС. Меньше ситуаций, когда нпс кидает гранату себе под нос # Логическая обвязка шейдеров капелек и стекла шлема. Так же солнечные блики привязаны для отрисовки только при одетом шлеме # Переделана логика хита у аномалии Тополиный Пух(Одна из особенностей - если идти сквозь него очень медленно - то хит не наносится) # Трупы монстров (для нпс тоже можно настроить) обыскиваются без открытия инвентаря и части монстров требуют наличия ножа # Во время бега - нельзя перезаряжаться # Здоровье физических ламп теперь сохраняется на сервере и лампы не восстанавливаются после сохр\загр. Восстановление ламп настраивается в секции [alife] # Скорость кровотечения ограничена до максимального значения 3.0 upd 0219 # Сохранение статуса включения ПНВ # Фикс обрывания анимаций у оружия # При открытом рюкзаке - игрок не может использовать бег и спринт # Особые мап-споты для пометок важных мест на карте в КПК. Может быть прописано в инфопоршне. В конфигах есть пример # Консольные команды hud_npc_detection и hud_npc_counter # Тени травы от световых источников Оптимизация и техническая часть Спойлер # Полностью рабочий префетч уи текстур + движковые репорты о просадках, при загрузке UI текстуры (Выводит список в лог при закрытии приложения). Теперь кешированные UI текстуры не удаляются из памяти при перезагрузки уровняКоманда для консоли - prefetch_ui_textures- для включения кеширования UI текстурКоманда для консоли - dump_ui_textures_for_prefetching- чтобы получить список проблемных UI текстур # Движковый репорт о моделях - которые вызвали просадки при создании игрового объекта (Выводит список в лог при закрытии приложения)Команда для консоли - dump_visuals_for_prefetching - для получения списка # Теперь движок выдает окно ошибки при вылете. Можно пропустить некоторые ошибки и продолжить играть\тестировать # Консольная команда для грубой генерации списка текстур, у которых будет меньшее качество при изменения настройки "Качество текстур" # Исправлен вылет при скрытии уже скрытого диалогового окна # Возвращен скриптовый call stack. Теперь синтаксические и др. ошибки в скриптах получают расширенное описание в логе # В консоле можно включить дисплей замеров самых основных функций подготовки кадра. Команды для консоли rs_updatecl_times; rs_sc_update_times; rs_mt_work_times; Позволяет наблюдать слабые, связанные с производительностью, места # Команда для консоли для отображения нагрузки на ЦП от приложения rs_display_cpu_usage # Своего рода фикс скриншота глобальной карты для DX 10\11 # Фикс не работающего мода -screnshot_tga # Можно включить вывод id потока, который отправил сообщение в лог. Команда для консоли - rs_log_sending_thread_ID # Отключили сохранение лога после каждого LUA сообщения (Это явно не правильный подход, из-за этого получаются просадки в режиме разработчика и напрягается диск) # LUA сообщения теперь логируют номер кадра, в котором оно было отправлено и реальное время движка - для удобства замера времени работы скриптовых функций # Новый счетчик используемой памяти приложением. Команда для консоли - rs_display_ram_usage. Отображает то же самое что "Working set" в диспетчере задач->монитор ресурсов # В консоле теперь отображается позиция выделенной строчки ( _ ) в логе, так как возникает путаница, когда листаешь лог с большим кол-ом записей # В консоле с помощью Shift+up\down можно листать по одной странице лога # Исправлены различные отчеты движка в логе. Некоторые стали более информативными # Команды для консоли - rs_engine_timers и rs_render_timers теперь более опрятно отображают информацию по производительности # Исправлена команда для консоли - rs_fps. Теперь она использует свой таймер в коде, чтобы замерить время кадра и посчитать ориентировочное количество К/С (Теперь time_factor не влияет на просчет кол-ва К/С) # Исправлен вылет при уничтожении еще играющего скриптового звука(Бывал при загрузке уровня во время различных скриптовых схем) # Фикс зависимости управления от частоты кадров в Demo Record режиме. Теперь скорость полета и скорость поворота камеры не зависит от кол-ва К/С # Ограничение К/С в главном меню до 144, так же, после загрузки уровня, сцена не отрисовывается пока игрок не нажал "Любую Клавишу" # Новый ограничитель К/С в игре. Команда для консоли - rs_cap_frame_rate # Переделан скрипт sound_theme. Теперь он грузит звуки только тогда - когда их надо воспроизвести. Время вхождение нпс в онлайн уменьшилось до минимума (Просадки времени кадра) # Стандартные реплики персонажей теперь загружаются в отдельном потоке. Команда для консоли - mt_load_sounds_in_aux_thread- для вкл/откл # Исправлена синхронизация потоков загрузки текстур с основным потоком (Случайный вылет при кешировании больше не возникает) # Количество потоков загрузки текстур теперь зависит от кол-во потоков процессора. # Код создание окна игры перенесен из СТАЛКЕР:ЗП # Рабочий костыль для сброса просчета отсечения света. Когда движок больше не может считать отсечение - выполняется автоматический сброс. Лечит одну из проблем постепенной просадки времени кадра. # Убрали эксклюзивность использования клавиатуры для нашего приложения. Лечит проблему с неработающими клавишами мультимедии на клавиатуре с мультимедийными клавишами input_exclusive_mouse и input_exclusive_keyboard для вкл\выкл эксклюзивности ввода. # Важно! Отключена поддержка Shader Model 5 на DX11, до лучших времен(Тесселляция при этом работает) # Пересозданы списки кешируемых объектов, так как старые списки могут включали в себя не используемые в игре модели # Способ защиты критических мест в коде, где используется много-поток, переделан. Пропал вылет при загрузке игры связанный с многопоточными пред расчетами травы и HOM # Теперь, запрос на сохранения лога приводит к созданию лог файла с индексом потока, который сделал вызов. Это позволяет исправить одну из ситуаций, когда лог после вылета остается пустым. # Во время вылета - повторно сохраняется лог либо выдается сообщение о том, что "stack trace" был скопирован в буфер и может быть вставлен в текстовом редакторе. Это тоже позволяет исправить одну из ситуаций, когда лог после вылета остается пустым. # Добавлено 3 новых вспомогательных потока, чтобы разгрузить дополнительный поток, который создали еще программисты GCS 1) Отдельный поток под MT_AI_VISION 2) Отдельный поток под MT_HOM и MT_DETAILS 3) Обработка инверсной кинематики вынесена в отдельный, четвертый, поток. Позволяет сократить время кадра в тяжелых сценах на 3-4 мс (+ 5-12 К/С) # Восстановлен конфигурационный файл для оптимизации MT_ALIFE обновлений. Теперь он обновляет только определенное кол-во серверных объектов за кадр и, так же, ограничен по времени чтобы не тормозить своими вычислениями основной поток # Фиксы по окну ошибок и поведению движка при возникновении ошибки # Исправление вылета после того, как в окно ошибки не влезла вся информация об ошибке # Оптимизация применения тесселляции на модели. Качество тесселляции теперь зависит от расстояния от тесселлироваемой модели до камеры вида игрока (Снижает нагрузку на ГП) # Тест однопоточной производительности процессора. Команда для консоли - run_single_thread_test upd 1118 # При необходимости загрузки текстуры непосредственно во время рендеринга кадра - эта текстура может быть загружена в дополнительном потоке. Консольная команда "mt_dyn_texture_load" # Возможность выдавать и проверять незарегистрированные инфо-порции (Как в ЗП) # Возможность указать story_id в xml-профиле персонажа # Скриптовые ошибки теперь выдают окно ошибки и могут быть пропущены # Разделение консольной команды r__geometry_lod на пять разных подкоманд, для возможности оптимизировать дальность ухудшения качества геометрии "r__lod_sprite_dist_f" "r__geom_quality_dist_f" "r__geom_discard_dist_f" "r__dtexture_dist_f" "r__ntexture_dist_f # Возможность сбора имен отсутствующих текстур("monitor_missing_textures" "dump_missing_textures") # LightTrack расчеты вынесены во вторичный поток # Восстановлен и включен способ просчета партиклов во вторичных потоках. # Пространственные тесты (RayTest, RayQuery and RayPick) переделаны под возможность доступа к ним сразу несколькими потоками. Без этого два потока одновременно делающие пространственные тесты получали очень сильные задержки, вплоть до падения фпс до минимального уровня # Немного больше кода АИ вынесено в просчет во вторичном потоке # Возможность вкл\выкл сразу всех многопоточных фишек по команде "mt_global_switch" # В целом, используется более совершенный и в то же время прямолинейный способ наполнение менеджеров визуальной, звуковой и хит-памяти НПС. Так же НПС теперь крайне мало зависит от группового менеджера памяти, что делает его более индивидуальным и натуральным в плане поведения во время боя. Используется более простой и логичный способ выбора врага из этих трех менеджеров памяти # Система очистки менеджеров памяти НПС от старых, давно не актуальных объектов # Обход вылета по solutions.empty в логике боя НПС при загрузке сохранения(Происходил при сохранении и загрузке во время интенсивного боя) # Консольная команда "hud_info_cname" для отображения cName при наведении на предмет или НПС # Фикс краша связанный с менеджером визуальной памяти НПС # Оптимизирован пакет сохранений памяти НПС, дабы избежать сохранения в файл через чур большого количество запомненных НПС-ом объектов # Перед кешированием объектов проверяется список кешируемых моделей и наличие их в папке с ресурсами # Скриптовые функции is_inv_item is_quest_item is_unique_item has_restrictions set_ammo_in_box get_ammo_in_box get_ammo_box_size cast_to_se_ammo is_weapon_magazined_item is_weapon_with_launcher_item ammobox_get_current ammobox_set_current ammobox_get_capacity is_outfit_item is_weapon_item is_torch_item is_ammo_item is_eatable_item is_eatable_item cast_to_se_eatable cast_to_se_invitem cast_to_se_outfit cast_to_se_torch se_get_initial_portions_num se_get_portions_num se_set_portions_num se_get_condition se_set_condition get_hemisphere_value is_obstacles_btw_positions is_weapon_going_to_be_strapped notify_error get_story_id_int_by_str set_story_id upd 0219 # Для разработчиков шейдерных программ в консоле вынесены 4 переменных, которые экспортируются в шейдеры. r__test_shader_float_1-4 # В название скриншота записывается имя секции погоды # В рендер введена схема оптимизации отрисовки нужной и важной геометрии. Теперь если геометрия достаточно мала и далеко от точки вида камеры - она не рисуется. (КК r__optimize_static_geom и r__optimize_dynamic_geom) # Фикс неправильного уровня громкости звука дождя после загрузки сохранения # Дождь и эффекты молнии теперь начинаются после половины пройденного времени между началом и концом цикла погоды. Например это важно для перехода из солнечной погоды в грозу # Консольная команда "set_next_weather_to_choose" # У многих элементов инвентаря теперь есть впл. подсказки (По сути они есть у прогрессбаров и dragdrop слотов) # Параметр в xml профиле НПС <is_trader>1</is_trader>". Так же скриптовая функция для нпс "is_trader", для проверки этого состояния. Нужно для особой ценовой политики торговцев. Так же для того, чтобы НПС не выставлял на показ дорогие предметы в окне торговли (Все подвержено настройки для разработчика) # Оптимизация отрисовки теней геометрии(на подобе оптимизации отрисовки геометрии) (r__high_optimize_sun_shad) # Оптимизация отрисовки теней травы # Фикс недостаточного радиуса far_plane по отношению к fog_distance. Вызывало глитчи с обрезкой геометрии в сильный туман # Оптимизация использования текстур неба и других текстур используемых в менеджере погоды. Теперь погода не прогружает сразу все имеющиеся текстуры неба, а только те, что сейчас нужны (Сокращает использование ОЗУ) # Фикс постепенной просадки ФПС на локациях с большим количеством св. источников # Оптимизация обновления костей и волмарков на дин объектах, если они не попадают в отрисовку, но отбрасывают тень # Скриптовые функции "actor_specific." "is_crouched" "is_low_crouched" "is_walking" "is_slow_walking" "is_sprinting" "is_climbing" | "get_current_helmet" | "object_on_art_belt(name)" "object_on_art_belt(slot_pos)" "object_on_art_belt_by_id" "is_artefact_item" СДК Спойлер # Actor Editor поддерживает "перетаскивание" файла из окна Windows Explorer в окно AE (он открывает модели напрямую) # Если xrAI не нашел необходимых файлов из папки "level", он сообщает путь к файлу # У LE немного улучшена обработка ошибок для ситуаций с ASSERTION FAILED. Больше контролируемых ошибок и меньше сбоев без лога - Отчет о дублировании спавн профилей в секциях a-life объектов - Некоторые действия теперь просто игнорируются, заместо ошибок без лога (в ситуации, когда действие не может быть выполнено) - Копия / Вставка объекта игнорируется, если что то не так # Селектор цвета починен и обновлен # Тесселляция может быть выбрана для Model shader в Shader Editor (Fix) # LE получил обновление внешнего вида. Кнопки имеют промежутки между друг другом. Некоторые подсказки исправлены на понятные. # Новый функционал: # Новые кнопки, такие как, отмена выбора всех объектов в текущем режиме редактирования или во всех режимах редактирования; перенос камеры по координате и т.д # Кнопка Авто-генерации ЛОД текстур. # Пред просмотр модели объекта или спавн элемента # Копировать / Вырезать / Вставить исправлен вылет в LE # Небольшая оптимизация при групповом выборе в режиме Object. Теперь выбираются только видимые объекты, за место проверки абсолютно всех. В итоге, лаг при выборе уменьшился # Код для Групповых объектов переделан, так как они не работают должным образом в SDK после 2014 года # Исправлены ошибки видимости # Исправления выбора # Исправления группового поведения объектов и самого объекта группы # Исправления для копирования / вставки групп # движок LE наблюдает за количеством объектов на сцене при создании и уничтожении их блоков памяти, чтобы зарепортить об утечке памяти # Кнопки ZoomExtend (в настоящее время Jump to object и View whole Edit scene) фиксированы и позволяют прыгать камере без вылетов и с правильным положением камеры # Удалено Sleep for 1 ms которое делалось каждый кадр, поскольку он не имеет смысла и просто замедляет fps в редакторах # У источника звука есть свой собственный собственный значок, который виден и позволяет разработчику легко найти его # Mixed бины имеют включенную оптимизацию в Visual Studio, что может ускорить работу редакторов и компиляторов # Компиляторы теперь читают fs.ltx из корневой папки тоже # Selection Box отображается поверх всего, чтобы его можно было видеть всегда # Добавлены режимы YZ, YX и Free Axis. Режим Free Axis использует направление камеры для преобразования позиции объектов # Добавлена возможность перемещения объектов путем вытягивания края одной из осей(Как во многих современных 3д Редакторах) # Изменено изображение для некоторых кнопок. Изменены подсказки для некоторых кнопок (Никаких Parent CS toggle, Non-Uniform Scale и т. д. Только понятные слова в подсказках!) # Переосмыслили эффект от Parent CS toggle (ныне Global Transform Orientation) на перемещение объекта. Теперь разработчик может перемещать объект, используя локальную или глобальную ориентацию трансформирования # Добавлена возможность нажатия клавиши «Alt» при перемещении объекта для лучшей точности(Замедление перемещения) # Отображение кол-ва вершин и треугольников для статических мешей на нижней панели # Список объектов статики теперь грузится в отдельном потоке, что позволило заметно ускорить запуск ЛЕ # Внедрена таблица соответствий статических объектов для быстрой замены одних не хватающих на новые, которые есть в базе данных. Данная таблица настраивается через missing_objects_comp_table.ltx # Лог SE_factory теперь тоже сохраняется при нажатии на "Flush" в окне лога в редакторах # Общее расширение информации об ошибке при компиляции или при сборке карты в ЛЕ. Расширенная инфа по некоторым непонятным ошибкам в xrAI # Исправлен баг с переносом камеры после применения "Undo" или "Redo". Теперь она переносится туда, где она была при выполнении предыдущего места # Возможность двигать камеру по нажатию на настроенные в "Prefferences" клавиши. # ВСЕ РЕДАКТОРЫ bugfixes: Теперь каждый редактор может использовать более 2048Mb памяти # LE Добавлен флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK # LE Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) # LE bugfixes: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь максимальный размер текстуры 4096х4096 # LE bugfixes: Исправлен краш при <invalid face(s). Removed> # xrLC Добавлены новые ключи запуска -norgb, -notessellation и -lmap_quality # xrLC bugfixes: Исправлен краш при отсутствии файлов *.thm и *.tga # xrLC bugfixes: Убран вылет при нахождении инвалидных треугольников (invalid faces), теперь окно с ошибкой не появляется uod 1118 # При расположении объекта без инструмента привязки - объект будет поставлен в точки относительного центре от камеры(за место полного отказа на расположение объекта) # Если флаг "Use AI Locations" отключен и НПС мертв - не переносить его на АИ сетку при компиле спавна(Раньше переносил) # Возможность создания прямоугольных погодных рестрикторов # Добавлены ключи запуска для компиляторов, например для xrAI '-s_name' для указания имени файла спавна('-s_name all') или "-no_ok_message" для самозакрытия компилятора по окончанию работы без показа окна "OK". В целом, все параметры были переименованы. Запускайте -help # Кнопка синхронизовать выделенное в редакторе текстур в СДК(для оптимизации работы с image editor) # Фиксы различных отловленных крашей в Редакторах и Компиляторах # Подсветка всех совпадений в поиске в обжект листе # Добавлены кнопки "Reset Rotation", "Reset Scaling", "Delete", "Undo", "Redo" в контекстное меню в ЛЕ # Различные мелкие правки для улучшения пользования компиляторами # Исправлен баг с неработающими лодами для деревьев и др объектов статика(нужен перекомпил локаций) # Фикс сломанной фазы создания карт теней в xrLC # Повышен лимит для атлас-текстуры деталей и лодов (до 8192х8192) # Размер лод-текстуры повышен до 128х128 # Поворот объекта в СДК на позицию курсора, если нажать ЛКМ и ctrl # Зажатая клав. Alt замедляет скорость увеличения и поворота в СДК ЛЕ Для программистов Спойлер # Вырезания мультиплеера # Вычистка проверок Мультиплеера(сингл или мулти, сервер или клиент, тип игры, dedicated server, net_direct_connect) # Вычистка различных уи окон специфичных для МПлеера. Удаление части классов нужны только для МП # Объединение классов одиночной игры с общим классом игры. Удаление многопользовательских классов игры # Частичное удаление сетевых ивентов и месаджей # Удаление Battleeye кода # Вычистка кода для авторизации клиента для МП. И прочие легкие вырезания типа списка карт для МП и тд. # Рефактор стадий загрузки уровня с целью небольшого ускорения и белее "информативной" ловли крашей при загрузки уровня # Где успел, в подпапках, добавил ссылку на физическое расположение sdtafx.h и pch_script.h # Некоторые мелкие дебаг фитчи перенесены в релиз # Некоторые функции переименованы, некоторые файлы вынесены в корень проектов для быстрого доступа и некоторые расфасованы по более логичным фильтрам # Замена xrCriticalSection на Event из OpenXRay в местах синхронизации потоков. Более железобетонный способ синхронизации основного потока со вспомогательными. # По удаляли незаюзанные инклуды из некоторых .cpp # Удален GameSpy # Возвращены вызовы xr_new, чтобы восстановить целостность менеджера памяти и избавится от неконтролируемых багов. # Процесс выделения памяти, на всякий случай, защищен критической секцией, чтобы избежать неопределенное поведение в моменты многопоточного вызова xr_new и xr_delete # Вывод сообщения в лог с именем потока, когда создается новый поток. # Организованы вызовы на доступ к различным переменным, связанным с движковым или игровым временем # Для ночного виденья ГГ создан отдельный обработчик. Теперь ночное виденье не связано с фонариком в плане кода # Удален код Stalker-Net # Исходный код xrAI, xrSE_Server и xrGame объедение по мере возможности. Удалено куча копипастных файлов. Теперь заметно проще вносить правки в Сервер(А-лайф), так как не надо копипастить три раза в каждый проект # Удален BugTrap. Мы не используем его основное предназначение upd 0219 # Убраны проверки Local, Remote, IsGameTypeSingle(), net_Import # Некоторые Event заменены на прямой вызов функций # Вырезан все рендеры, кроме r4 (DX 11) # Рендер СДК отделен от игрового из-за не совместимости с dx 11 api и общей устарелости кода # Код для r4 отформатирован и отчищен от кода для предыдущих рендеров и редактора О команде и наборе в команду Спойлер Наша команда - это выходцы из русского сегмента разработчиков dezowave. Так как иностранная часть команды более не имеет интерес к разработки модификаций для Трилогии, мы решили создать свою команду (EMS-Team) для работы над следующим проектом. В данный момент у нас есть около 5-7 постоянных и еще нескольких временных разработчиков и все же нам всегда нужны еще руки. Разных профессий. Крайне нужны: #Моделеры и Аниматоры, умеющие делать модели и анимации для игры Сталкер #Программисты по движку или скриптам Всегда приветствуем: #Текстурщиков #Квестеров второстепенки #Человека, для оперативного балансирования новых конфигов #1-2 Тестера, готового тестировать не полноценный, на стадии разработки, проект. Просто скриншоты Спойлер 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Личное пространство на Trello Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bowsette 1 904 Опубликовано 4 марта, 2023 LA плотненький и геймплейно вкусный проект. Но оптимизация движка сомнительная, сужу по LA DC . В даркэскейпе стоя у кораблей записывая видос в какой-то момент происходит просадки, колличество статеров и просадок в геймплее на системе i7 (7700), gtx 1070 какое-то неприличное. Подлергиваний в перестрелках больше, чем обычно в сталкерских модах. Эталоном ровности и плавности могу привести Болота из ЧН со всеми патчами и ТЧ 1.0000, возможно один из билдов оксиджента Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mad Hikki 342 Опубликовано 23 декабря, 2023 Я один тупой или все не поняли,тут есть возможность установить его? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JanValik 92 Опубликовано 21 мая В 23.12.2023 в 19:45, Mad Hikki сказал: Я один тупой или все не поняли,тут есть возможность установить его? Присоеденюсь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты