Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
4 минуты назад, Ирбис сказал:

Если нет, то в связи с отсутствием скриптовиков и движкодеров будут проблемы с реализацией. Одно время я искал транспорт на ЗП, но что-то неудачно.

Если память не изменяет, Жекан в своих последующих за Золотым Шаром проектах на платформе ЗП добавлял транспорт. На ютубе можно набрать "stalker survivor mod", точно там транспорт видел.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, Снегирь сказал:

Если память не изменяет, Жекан в своих последующих за Золотым Шаром проектах на платформе ЗП добавлял транспорт. На ютубе можно набрать "stalker survivor mod", точно там транспорт видел.

Действительно, нашел. Спасибо.


Дополнено 21 минуты спустя

 

 

6yF6diJmNig.jpg

 

47FnHRJ9Yys.jpg

TBUodW62RN4.jpg

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1
  • Мастер! 4

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, Ирбис сказал:

Сразу после сборки локаций, понадобится выдирать из CoC систему симуляционных квестов бесконечных, потому что это позволит любителям фриплея и мне в том числе заниматься своим любимым делом забив болт на сюжеты, но сам факт их наличия кардинально отличает платформы. Группировки будут воевать, в меру. В игре время будет идти не оглядываясь на игрока, если он не поучаствует в жизни группировки на момент 2010 года ( а это время начала отсчета в моде ), то события ЧН, далее ТЧ и ЗП пройдут без участия игрока. Трудность будет в глобальном переселении баз группировок. Все группировки занимаются своим обычным делом согласно идеологии.


Дополнено 2 минуты спустя

В планах есть, вопрос в том был ли транспорт сделан в ЗП за столько лет? Если нет, то в связи с отсутствием скриптовиков и движкоделов будут проблемы с реализацией. Одно время я искал транспорт на ЗП, но что-то неудачно.

Как уже отметил Снегирь, лишь в модификациях от Жекана на ЗП транспорт присутствовал. Имелась одна серьезнейшая проблема - полная инверсия управления при перезагрузке, но, возможно, это уже исправили в еще не вышедшем проекте. Хотел бы еще вопрос задать, касательно оружейки, Shoker Mod 3.0 имеет в своем арсенала множество видов оружия, планируется вводить все целиком или использовать лишь избранные модели?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, pauk_200 сказал:

Как уже отметил Снегирь, лишь в модификациях от Жекана на ЗП транспорт присутствовал. Имелась одна серьезнейшая проблема - полная инверсия управления при перезагрузке, но, возможно, это уже исправили в еще не вышедшем проекте. Хотел бы еще вопрос задать, касательно оружейки, Shoker Mod 3.0 имеет в своем арсенала множество видов оружия, планируется вводить все целиком или использовать лишь избранные модели?

Введен мод будет целиком, но в игре будет задействовано куда меньше. Примерно те же какие были в LWO + пистолеты.


Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Локации довольно просторные получаются, как мне кажется. Даже по сравнению с ЗП-локами. Игроку будет, где развернуться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Ирбис сказал:

Введен мод будет целиком, но в игре будет задействовано куда меньше. Примерно те же какие были в LWO + пистолеты.

Рад слышать, помню, как в LWO лишь с одним АК да Сайгой чуть ли не всю игру бродил, ибо не вполне верно из зоны, тем более раннего периода, делать оружейный склад, как зачастую во многих модификациях происходит, у первого же торговца все на выбор, от натовских стволов до пулеметов)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Снегирь сказал:

Локации довольно просторные получаются, как мне кажется. Даже по сравнению с ЗП-локами. Игроку будет, где развернуться.

Из наземных стандартных локаций остался только Агропром. Склады заменены на NC версию, генераторам сделан ремейк с использованием локации Северо-Западная свалка. Варлаб с тем самым залом плавающего осознания тоже будет аутентичный. Простора полно, посмотрим получится ли транспорт. Удивительно что сборщики DA, Area и других не сделали транспорт учитывая количество движковых правок в этих сборках.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Ирбис сказал:

Удивительно что сборщики DA, Area и других не сделали транспорт учитывая количество движковых правок в этих сборках.

Учитывая, что там стандартные локи, кататься особо негде, одни тупики и препоны. Всё-таки, это основная проблема, по которой транспорт вырезали из игры: под него нужны совершенно другие уровни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Снегирь сказал:

Учитывая, что там стандартные локи, кататься особо негде, одни тупики и препоны. Всё-таки, это основная проблема, по которой транспорт вырезали из игры: под него нужны совершенно другие уровни.

Тем более странно, в сети есть локации LA и другие билдовские доработки, но никто не стал переносить их CoC чтобы преобразить платформу ограничившись свалкой MLR.


Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, Ирбис сказал:

в сети есть локации LA и другие билдовские доработки, но никто не стал переносить их CoC

С локами LA и впрямь странно получилось, такой проект точно бы не остался без внимания. Тем более, в качестве главной проблемы мода называют пустоту этих самый уровней, отсутствие "жизни" и событий. Фриплей бы здорово их преобразил.

Над билдовскими наработками взялась трудиться команда Legend Returns, но они уже отказались от платформы CoC и некоторых её идей. Ушли в самостоятельное плавание. Но допиленные билдовские локи как раз будут + сюжеты для группировок. В этом смысле проект пересекается с Lost World [CoP]. О транспорте в их моде ничего не знаю, не факт, что добавят его, пусть даже в наличии имеются билдолоки.

Изменено пользователем Снегирь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

О, ожили. Помню еще в ЛВТоД играл, когда он вышел, даже прошел его, очень понравилась атмосфера. Будут ли в этом моде свободные динамические аномалии и арты? В ТоДе очень интересно было ходить с детектором по тому же Лесу рядом с баром (забыл как лока с лесом называется), оглядываясь на аномалии и ища арты, которые могут быть где угодно, а сейчас днем с фонарем не найдешь мод со свободными аномалиями, все для господ-казуалов, любящих носиться сломя голову.

Изменено пользователем bild0estet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bild0estet в AREA поиграй, там свободных аномалий нет, но носится сломя голову не выйдет ? 


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень красивые скрины, недавно смотрел ролики по серии Лост Ворлд, а что, мне очень даже зашло, благодарность Ирбису, в дальнейшем, ознакомлюсь со всей серией.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, bild0estet сказал:

а сейчас днем с фонарем не найдешь мод со свободными аномалиями, все для господ-казуалов, любящих носиться сломя голову

Тоже недавно пришёл к мысли, что свободные аномалии, да ещё если малозаметные, как раз являются неплохой реанимацией для игровой механики кидания болтов)

Хотя подорвать пятую точку игроку они способны неслабо.

А то и впрямь, как будто не в Сталкер играем: детектор аномалий на пояс, и побежал по делам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис, ты решил вернутся на форум. 

  • Лайк 1

SEfkTIQ.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Снегирь сказал:

Тоже недавно пришёл к мысли, что свободные аномалии, да ещё если малозаметные, как раз являются неплохой реанимацией для игровой механики кидания болтов)

Хотя подорвать пятую точку игроку они способны неслабо.

А то и впрямь, как будто не в Сталкер играем: детектор аномалий на пояс, и побежал по делам...

Эта фича довольно неоднозначная. Неписи в Сталкере и без того не самые смышленые товарищи, миссии на сопровождения зачастую конкретно так напрягают, а если еще и аномалии динамические у них на пути встанут - пиши пропало. Да и целые объекты на локациях подобные аномалии могут закрывать, по сему, для сюжетных модов данная система - риск, а вот во фриплейных очень бы здорово могла смотреться. Да чего уж могла, и сейчас смотрится! В пример могу привести Судьбу Зоны и Prosectors Project.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, pauk_200 сказал:

а если еще и аномалии динамические у них на пути встанут - пиши пропало

Вроде бы есть древний скрипт, по которому сталкеры обходят аномалии. В каком-то моде неписи даже болты кидали. Надеюсь, не вру сейчас. Так что это, пожалуй, дело техники.

При этом сохраняется шанс, что непись сдуру всё-таки запрыгнет в аномалию.

15 минут назад, pauk_200 сказал:

Да и целые объекты на локациях подобные аномалии могут закрывать

Опять же, что я видел в модах с динамическими/свободными аномалиями: на определённой территории такие аномалии просто не появляются, не предусмотрено это. Тут уже более тонкая работа, в том числе на согласование аномалий со сценарием сюжетных квестов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, bild0estet сказал:

О, ожили. Помню еще в ЛВТоД играл, когда он вышел, даже прошел его, очень понравилась атмосфера. Будут ли в этом моде свободные динамические аномалии и арты? В ТоДе очень интересно было ходить с детектором по тому же Лесу рядом с баром (забыл как лока с лесом называется), оглядываясь на аномалии и ища арты, которые могут быть где угодно, а сейчас днем с фонарем не найдешь мод со свободными аномалиями, все для господ-казуалов, любящих носиться сломя голову.

С аномалиями идеология такова стала, что каждая аномалия распространяется в среде своего появления, то есть гравитационные аномалии единственные динамические, так как их среда распространения это воздух. Жарка или холодец посреди чистого асфальта выглядит разрушительно для погружения, что доказали многие моды. Поэтому динамическими будут только гравитационные, соответственно холодец будет в воде, электра в местах скопления техники, жарка в выжженых дырах на земле и т.д. Артефакты теперь видимые, но доставать их нужно как прежде с детектором. Рождение вроде бы в зп нормально реализовано.


Дополнено 0 минут спустя
1 час назад, Бурбон сказал:

Ирбис, ты решил вернутся на форум. 

Исключительно по причине создания нового форума и выхода разработки на более менее уверенный этап. На старый бы не вернулся.


Дополнено 4 минуты спустя
2 часа назад, Снегирь сказал:

С локами LA и впрямь странно получилось, такой проект точно бы не остался без внимания. Тем более, в качестве главной проблемы мода называют пустоту этих самый уровней, отсутствие "жизни" и событий. Фриплей бы здорово их преобразил.

Над билдовскими наработками взялась трудиться команда Legend Returns, но они уже отказались от платформы CoC и некоторых её идей. Ушли в самостоятельное плавание. Но допиленные билдовские локи как раз будут + сюжеты для группировок. В этом смысле проект пересекается с Lost World [CoP]. О транспорте в их моде ничего не знаю, не факт, что добавят его, пусть даже в наличии имеются билдолоки.

Они тоже решили склеить бар 1865 и росток 1865, но не учли влияние релизной атмосферы, недоработанность правой нижней части завода и в целом кривоту билдовских вариантов, которые нужно очень долго править и редизайнить не профукав задумку. Я на такой бар потратил без малого уже 5 лет, 3 раза перезапускал эту локацию, поэтому их вариант мне лично не импонирует, я категорически против отсебятины там, где ее не предусматривают по задумке локации, но соревноваться с модами желания особого нет. Хотят изобретать велосипед заново после моего - пожалуйста.

Изменено пользователем Ирбис

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, Снегирь сказал:

Вроде бы есть древний скрипт, по которому сталкеры обходят аномалии. В каком-то моде неписи даже болты кидали. Надеюсь, не вру сейчас. Так что это, пожалуй, дело техники.

При этом сохраняется шанс, что непись сдуру всё-таки запрыгнет в аномалию.

Опять же, что я видел в модах с динамическими/свободными аномалиями: на определённой территории такие аномалии просто не появляются, не предусмотрено это. Тут уже более тонкая работа, в том числе на согласование аномалий со сценарием сюжетных квестов.

Если не ошибаюсь, этот скрипт имеется исключительно в модификациях на ТЧ и довольно непредсказуем. Видал, как в ОЛР сталкеры болты в аномалии бросали... И тут же в них погибали пачками) В Prosectors уже по другому дело обстояло, там они кидали болты и вообще без проблем аномалии обходили, весьма занято смотрелось. Во многих модификациях делают неписей просто невосприимчивыми к ним, а в ЗП это ещё с оригинала тянется, насколько могу знать, что не совсем правильно, но и массовыми скоплениями заставлять гибнуть - абсурд, нужна золотая середина и мне её видеть не довелось толком нигде. По поводу согласования аномалий со сценарием даже не слышал, без понятия, возможно ли такое. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

pauk_200 в сборках на КоК можно включать гибель сталкеров в аномалиях, выглядит нормально, когда в разгар перестрелки один из сталкеров идя в прицеле влетает в аномалию, логика не нарушается, он просто ее не заметил.


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Даже не верится, что появилась движуха. Уже думал что не будет новостей совсем)) 

Пипец, по моему в твой мод первый аж 13 лет назад играть начал. С кораблём первый скрин прекрасный, туман и ночь - кафовая тягучая атмосфера. Удачи в разработке, надеюсь до 30 успею поиграть в мод, а ведь начал еще в 15 лет, когда только сталк вышел в 2007)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.08.2020 в 00:44, Zubr14zubr14 сказал:

Даже не верится, что появилась движуха. Уже думал что не будет новостей совсем)) 

Пипец, по моему в твой мод первый аж 13 лет назад играть начал. С кораблём первый скрин прекрасный, туман и ночь - кафовая тягучая атмосфера. Удачи в разработке, надеюсь до 30 успею поиграть в мод, а ведь начал еще в 15 лет, когда только сталк вышел в 2007)))

Первый лв вышел в 2010 году) 


Дополнено 42 минуты спустя
В 24.08.2020 в 00:44, Zubr14zubr14 сказал:

 

 

BuXMuBsgWRw.jpg

tq61ZRC0rD4.jpg

 


Дополнено 43 минуты спустя
В 24.08.2020 в 00:44, Zubr14zubr14 сказал:

 

aOxT6Xr-G3I.jpg

bqmla_4M4xs.jpg

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1
  • Мастер! 2

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приятно что разработка мода продолжается, ато новостей вообще не было и какое-то затишье. Вот хотел спросить удалось ли вам сделать видимые артефакты и убрать детекторы?) 

Изменено пользователем cblnka_cs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нормальные такие виды) Есть где побродить, пошелестеть, монстрятину погонять.


Техподдержка по Lost World Origin и Lost World Troops of Doom.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис Затон и Юпитер останутся без изменений?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу