Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Будет ли продолжен сюжет LWO?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, LastZlo сказал:

Будет ли продолжен сюжет LWO?

Нет, так как новая версия базируется на полном фриплее по аналогии с CoC, но со свободными сюжетными линиями.

  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Ирбис сказал:

Ну я исхожу из того, что спец.контейнеров для артефактов нет в игре. А артефакт не чайник чтоб его можно было включить/выключить. Поэтому все свойства из рюкзака.

Ну а будет ли хоть какая-то защита от их воздействий в рюкзаке? Или игрок будет вынужден питатся радиопротекторами и антирадами?


Дополнено 0 минут спустя
2 минуты назад, Ирбис сказал:

Нет, так как новая версия базируется на полном фриплее по аналогии с CoC, но со свободными сюжетными линиями.

Понятно. Удачи и скорейшего релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, LastZlo сказал:

Ну а будет ли хоть какая-то защита от их воздействий в рюкзаке? Или игрок будет вынужден питатся радиопротекторами и антирадами?

Защиты не будет. А почему вынужден? Это обычная практика защиты от радиации, не думаю что в новинку, наоборот это вносит стимул ими пользоваться чаще чем когда в саркофаг лезешь.


Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Ирбис сказал:

Защиты не будет. А почему вынужден? Это обычная практика защиты от радиации, не думаю что в новинку, наоборот это вносит стимул ими пользоваться чаще чем когда в саркофаг лезешь.

Таким образом можно легчейше словить передоз этими самыми протекторами. Тогда гораздо проще будет толкать арт перед собой палкой.?

  • Лайк 1

Техподдержка по Lost World Origin и Lost World Troops of Doom.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Gamp сказал:

Таким образом можно легчейше словить передоз этими самыми протекторами. Тогда гораздо проще будет толкать арт перед собой палкой.?

Так в этом стимул побыстрее дойти до торгаша, а не ворон рассматривать) когда я читал книги то примерно так себе и представлял тяжёлую сталкеоскую жизнь, понабрал артов, закинулся медициной, притащил и потом неделю отлеживается выводит водкой) А то такое чувство что за артефактами в игре как по грибы ходишь собираешься после выброса, нет уж, тут все куда серьёзней и опасней. Плюс пока не изучишь свойства артефакта, то ты не знаешь их.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис поэтому я и говорю, что проще будет пинать арт ногами перед собой, чтобы не фонил.?


Техподдержка по Lost World Origin и Lost World Troops of Doom.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Gamp сказал:

Ирбис поэтому я и говорю, что проще будет пинать арт ногами перед собой, чтобы не фонил.?

Радиоактивный, радиопассивный, шо тi пурху хонишь, я ж его не в трусы засуну (с)

  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В книжках же контейнеры есть, и пояс с активацией артефактов.

@Ирбис Будет ли alife как в CoC?

Спасибо.


PC: Ryzen 5 5600 4.65 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; MSI B450M Bazooka v2; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; HDD 2 TB; BeQuiet! SP 9 600W.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

[Humboldt] 

4 часа назад, [Humboldt] сказал:

Будет ли alife как в CoC?

В планах точно есть. Если не получится, будет A-Life как в ЗП. Но и это тоже планы. Посмотрим по реализации, потому что человека с нужным опытом у нас нет. Но скажу точно одно: мир мёртвым и пустым не будет, даже без глобальной симуляции жизни, потому что локальная как минимум точно будет. Плюс никто не отменял квесты, различное наполнение, повествование через окружение, тайники и прочие нужные вещи.


Дополнено 2 минуты спустя
4 часа назад, [Humboldt] сказал:

В книжках же контейнеры есть, и пояс с активацией артефактов.

Литературный канон не учитывается. Мы просто хотим передать книжный дух сталкерских ходок и опасного путешествия по Зоне.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Это трек из Dark Souls в демонстрации Тёмной Долины?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AnryKory почти угадал. Только он не из первой части и не из основной игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador что-то из DS 2? По некоторым мотивам подумал сначала, что это тема Мидира из DS 3, но это не она

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AnryKory верно, из Scholar of the First Sin. Трек подчеркивает нужные нам темы и мотивы по нашему варианту локации, потому и взяли.

Изменено пользователем Vlador

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador круто, я фанат Souls серии, включая Bloodborne. Правда, второй DS так и не прошёл, поэтому не могу сказать какого босса эта тема

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мне когда то отписывали что выбор групировки будет через диалог , а не как в сос при начале игры. Теперь посмею спросить будет что то типо такого при начале игры https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/addons/new-game-loadouts-2000 .( Как на скриншоте.)

Изменено пользователем Master_boli

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli Ирбис отписывал, что элементов в духе ММО у нас не будет. У нас были мысли сделать нечто подобное, но мы решили, что такого быть не должно. LW — не игра-сервис, которая предлагает всяко-разные услуги для облегчения, к тому же это слишком игровая условность, будто сталкера перед Зоной специально отправили в магазин и тычут ему "на, выбирай, в чём пойдёшь". И не факт, что абсолютно все сталкеры пошли в Зону добровольно, с предварительной подготовкой и нужным снаряжением под условия ЧЗО. К тому же это испортит баланс и мотивацию: у игрока в таком уже заранее будет неплохая снаряга, что отобьет желание самому заработать себе, к примеру, на обрез или противогаз. Всё как по классике, по старинке: пистолет и патроны к нему, минимальный запас провианта и достаточное для выживания количество медикаментов.
Всё должно быть плавно, органично и реалистично, с убедительным погружением в игровой мир. Поэтому нет, такого не будет.

Изменено пользователем Vlador

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, Vlador сказал:

Master_boli Ирбис отписывал, что элементов в духе ММО у нас не будет. У нас были мысли сделать нечто подобное, но мы решили, что такого быть не должно. LW — не игра-сервис, которая предлагает всяко-разные услуги для облегчения, к тому же это слишком игровая условность, будто сталкера перед Зоной специально отправили в магазин и тычут ему "на, выбирай, в чём пойдёшь". И не факт, что абсолютно все сталкеры пошли в Зону добровольно, с предварительной подготовкой и нужным снаряжением под условия ЧЗО. К тому же это испортит баланс и мотивацию: у игрока в таком уже заранее будет неплохая снаряга, что отобьет желание самому заработать себе, к примеру, на обрез или противогаз. Всё как по классике, по старинке: пистолет и патроны к нему, минимальный запас провианта и достаточное для выживания количество медикаментов.
Всё должно быть плавно, органично и реалистично, с убедительным погружением в игровой мир. Поэтому нет, такого не будет.

Именно так.

  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если у кого-то из читающих есть в друзьях/знакомых разработчик, владеющий правками движка на основе Open X-Ray, и желающий чуток помочь проекту, то был бы рад с ним пообщаться по поводу реализации 2х небольших геймплейных правок для мода. Ибо мод делается на чистом зп, ввиду отсутствия таковых специалистов, и единственные скриптовые правки придут после слияния с Shoker Mod 3 который станет оружейной основой мода.


Дополнено 41 минуты спустя
В 31.08.2020 в 15:49, Gamp сказал:

Ирбис поэтому я и говорю, что проще будет пинать арт ногами перед собой, чтобы не фонил.?

В игре не будет радиоактивных артефактов, потому что радиация это не аномалия, и рождать артефакты не может. Каждая аномалия рождает артефакты своего семейства, электры рождают арты с электрическими свойствами, холодец с химическими, и т.д. при этом минусы также будут в пределах логичных свойств. Поэтому проблемы поедания антирадов и водки из-за фонящих непонятно какого черта артефактов больше нет.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Ирбис сказал:

В игре не будет радиоактивных артефактов, потому что радиация это не аномалия, и рождать артефакты не может. Каждая аномалия рождает артефакты своего семейства, электры рождают арты с электрическими свойствами, холодец с химическими, и т.д. при этом минусы также будут в пределах логичных свойств. Поэтому проблемы поедания антирадов и водки из-за фонящих непонятно какого черта артефактов больше нет.

Снимаю шляпу. Вот честно, почему-то на этот момент я не обращал внимания... Я считал нелогичным смену мест дислокации радиоактивных полей после выбросов, будь то книги/моды, т.к. радионуклиды по идее не могут просто взять и исчезнуть/появиться из ниоткуда. А вот про арты почему-то не подумал.
Тогда я обеими руками за.


Техподдержка по Lost World Origin и Lost World Troops of Doom.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Gamp сказал:

Снимаю шляпу. Вот честно, почему-то на этот момент я не обращал внимания... Я считал нелогичным смену мест дислокации радиоактивных полей после выбросов, будь то книги/моды, т.к. радионуклиды по идее не могут просто взять и исчезнуть/появиться из ниоткуда. А вот про арты почему-то не подумал.
Тогда я обеими руками за.

На этом строится вся идеология LW в локационном и геймплейном плане теперь, там где канон конфликтует со здравым смыслом, изначальной задумкой из билдов и правдоподобием, приоритет идёт на них) поэтому РЛС и Свалка теперь основаны на реальных прототипах, на всех локациях убраны земляные стены, и в геймплейных вещах многое скорректировано в угоду логики и игрового условного комфорта нежели абсурдных фич и хардкорности.


Дополнено 9 минуты спустя

Пожалуй напишу сюда немного дневников разработки, чтобы вы все понимали ход мыслей, вообще что откуда и зачем куда идет. Опущу подробности проблем связанных с людьми, т.к суть именно в идеологическом и техническом пути. По тезисам.

1. Тупик в который зашел LWToD и нюансы LWO

Немного о том, почему вдруг людям ТоД понравился больше чем Ориджин. Лично мне это непонятно как автору LW по следующим причинам. LWToD зашел в тупик своего развития,

так как все геймплейные изменения которые я на тот момент хотел видеть уже были сделаны,а вот с локациями творился изврат и израиль. Дальше тот винегрет терпеть было

нельзя. LWO стал глобальным очищением мода от мусорных уровней и заменой на более аутентичные в плане образа, но техническая часть и общая реализация данной замены

немного подкачала, здесь бесспорно. LWO стал на путь экспериментов и отказа от прежнего сюжета, но многие вещи я в то время воспринимал иначе, идеи были неразвиты, а

проблемы не решены. Даже теоретический допил LWO не решил бы тех проблем, поэтому я в итоге согласился на переезд в CoP. Риск был оправдан, но проблемы в команде

неожиданным образом выбросили меня как рыбу на берег без рабочего билда на другой версии движка, из-за чего я в определенный момент сосредоточился строго на локациях.

Для меня очень важно стало сделать единую платформу локаций, соответствующую лору сталкера, но исправленную и дополненную с учетом опыта, качественных расширений

геометрии и информации об идеологии возникновения каждого из уровней чтобы понимать где что можно а что нельзя. 

 

2. CoС, мотивация и здравый смысл.

После того как я увидел сие произведение, сперва наивно понадеялся что вот она, платформа на которой можно будет уверенно и надежно работать над нужными вещами не

отвлекаясь на то, что уже сделано хорошо до тебя. Но не тут то было, локации трилогии в CoC оказались просто портом всего имеющегося, без какого-либо понимания

конфликта между ними, без решения проблем, без заботы о качественной платформе. Это и 2 вида Припяти, это игнорирование билдовских локаций и в целом подход абсолютно

бездушный. Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под

моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ. Почему даже в сборках

на CoC люди до сих пор не заменяют Припять на логичный и продуманный вариант, рисуя бред на глобальной карте и продолжая мучать игру - мне непонятно. За столько лет с

выхода LWO в 2014, никто не сделал лучше. Да и какой смысл изобретать заново велосипед если можно взять существующий и дополнить? Это рационально и логично, чего

точно не сказать о логике разработчиков закрывающих глаза на данный аспект. Но Припять это лишь вершина айсберга, проблема CoC лежит куда глубже нежели просто сборка

локаций. Наряду с некоторыми очень удачными вещами, в нем как по отзывам игроков так и по личному опыту стали ясны фундаментальные недостатки, не позволяющие создать

на его основе проект. Для меня это конечно локации, но даже если их позаменять, то движковых, логических и скриптовых проблем это не решит, а скриптера, который знает

CoC как авторы у нас не появилось за эти годы. Перечислять можно долго на самом деле, откуда группировка Чистое Небо существует во времени CoC если они исчезли перед

событиями ТЧ? Зачем они существуют если их миссия уже была выполнена? Почему монолитовцы вещают в общем канале сталкерской сети? Почему игрок выбирает группировку в

начале игры разрушая погружение в геймплей начала пути в зоне в качестве одиночки? Хочешь быть в группировке? Найди лидера, пройди ее сюжет, и вступи, а это что за

бред такой? Почему каждый Вася слышит нас на любой локации когда мы ковыряем в носу и оповещает всю сеть сталкеров об этом? Многие моменты просто настолько нелепы и

абсурдны, что как ни тешил я себя мыслями, мол вот выйдет удачная сборка на CoC, и я прекращу делать LW благо все мечты уже реализовали - нет, хрена лысого. Но

перейдем к основным детищам локаций LW которые я вынашивал с 2014 года.

 

3. Каноничный локационный пак, образы и проблемы

Бар, а точнее его истинное лицо в виде версии 1865 с заводом той же версии 1865 в одном уровне. 

 При внимательном разборе несложно понять, что Росток 1865 должен был быть единым с Баром 1865, но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики

почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по

настоящему образу. В итоге на один только настоящий уровень Бар ушло 5 лет, 3 перезапуска и десятки часов головной боли в попытках вернуть завод на его законное

место, при этом исправив его нелогичные углы, множество технических ошибок и повысив сам уровень качества геометрии и наполнения. Но я человек упорный - то что

начато, должно быть сделано. За Бар отдельное спасибо Диме Drombeys, Мише Скату, и Владу Vlador, ребята несмотря на множество больных моментов не

оставили меня наедине с этим клубком противоречивых флешбеков из образа идеального бара, и помогли воплотить максимально адекватный, логичный и вместе с тем

каноничный вариант, где сохранена атмосфера как старого Бара, которой мы проникались впервые запустив билд 1865, так и привнесена точечно атмосфера релизного,

несмотря на сам факт что релизный бар это винегрет намоделенных друг в друга кусков готовых зданий со старых версий ТД, Радара и других списанных в утиль версий, являющийся полигоном испытания dx9 рендера, он никогда не предназначался для того чтоб называться Баром, тем не

менее многим из нас атмосфера вокруг старой кирпичной башни с насосами запала в душу, также как и легендарный дом с Севой в тайнике на дикой территории, эти моменты

мы перенесли скрупулезно и с огромным акцентом на тот факт, что бездумные и массовые врезки одной локации в другую наносят вред изначальному образу локации, наглядный

пример катастрофы случился с темной долиной в LWO, там мы не особо парясь воткнули основные обьекты из ТД 1865, в итоге локация превратилась в винегрет потеряв

целостность вида. Это очень важный и тонкий момент, когда ты понимаешь настроение, идею каждого элемента на локации, и понимаешь как его улучшить не потеряв его суть,

оставив его смысл прежним. С точки зрения дизайна это огромная работа по совмещению воедино гармоничного образа, особенно когда речь идет о таком количестве

нестыковок между настроениями локаций.

Проблема Лиманска, Госпиталя и Рыжего леса.

 Абсурд заключается в том, что в локационном каноне сталкера, Радар подразумает собой РЛС Дугу, а Мертвый город - Чернобыль 2, в чн разработчики сами разрушили

каноничный образ заменив МГ на Лиманск, и добавив Госпиталь как вообще чужой и бессмысленный уровень для показа того как сталкер может выглядеть в виде коридорной

пострелушки. Причем сами разработчики позже признали эти вещи спорными, как и многое другое в ЧН. В самом же Лиманске, который по факту является внимание реальным

районом из Киева а не Чернобыля, что уже выбивает напрочь из атмосферы игры, разработчики поставили огрызок РЛС, тем самым подтвердив статус Лиманска в виде заплатки

к Мертвому Городу, и существовать на одной карте эти локации не могут как физически, так и идеологически. Кроме того, Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка

на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте.

Совпадение? не думаю. Причем даже в LA этот момент поняли, и воссоздали рыжий лес таким, как он должен был быть на самом деле по задумке, добавив в него ту же Каперку

Лесника, и шахту со входом в подземелья Припяти. А это основные образные стержни рыжего леса. Таким образом Рыжий Лес из Чн тоже заслуженно отправился в утиль после

Лиманска и Госпиталя. В сталкере просто не должно было быть этих локаций в таком виде, в каком их сделали в ЧН. Из всего контента Чн реальным развитием локационного

лора стали только Болота, как идейный наследник билдовских болот, и в данном случае у них получилось хорошо. Но и болота мы также немного исправили, убрав все эти

идиотские камни и вышки с локации, а также добавив деревушку снизу на незадействованную территорию и дом Доктора.

Темная лощина.

 Одна из локаций, наглядно демонстрирующих уродство стен из камня, наряду с вертикальными билдовскими стенами на свалке, в том же баре 1865, и остальных. Но в данном

случае решено было пойти дальше, сделав локацию полностью доступным для исследования "квадратом", но не оставив игрока наедине с 2мя километрами кустов, а расширив

образ уровня, одним из таких расширений стал открытый справа берег сделанный в LA. Задумка была логичной и оправданной, так как справа в непосредственной близости

протекает река Припять, плюс Затон находится выше темной долины, а не над Юпитером. И только не говорите что никогда не сверяли карту затона с его реальным

расположением, он действительно нифига не находится выше ЧАЭС, как ни уверяли нас разработчики что в зп все будет по фен-шую, не дотянули. Но вернемся к лощине. После

открытия ее полностью, оказалось что она огромна по размеру, в 2.5 раза больше Болот, и если все это просто закрыть лесом, каким бы он не был атмосферным, это очень

сильно ударит по оптимизации и геймплею на локации, поэтому я в итоге нашел шедевральную локацию от Флинта, оправдывающую жд-путь с кордона, и одновременно

завершающую логично этот жд-путь чтобы Темная Лощина не продолжала нагло копировать тот самый мост с кордона за который все бились столько лет полагая что это

ключевой образ локации. В данном случае это галимая копипаста, не дающая уникальности. Теперь уникальность лощины ощутима, нее появилась своя атмосфера, настроение и

наполнение без заимствования винегрета с других локаций.

Кордон.

 Помимо очевидных проблем с билдовскими жд-путями, которые никто не удосужился исправить и ремоделить в различных сборках, Кордон сам по себе стал противоречив во

время изменений. Ключевая вещь это завод, отсылки к которому остаются даже в релизе при прослушке фразы Волка о зачистке фабрики. Зачем нужно было убирать столь

атмосферное строение и ставить безликий набор кирпичных табуретов в виде АТП, до сих пор вопрос витает в воздухе, но задать его автору Кордона уже к сожалению нельзя.

Деревня также изменяясь теряла в своем образе весомую часть аутентичности, сперва ее довели до ума в билде 2205 избавив визуально от синдрома 1 улицы и спустив в

низину, затем почему то вернули этот синдром прорубив дорогу и собрав дома строго по линеечке. Даже невооруженным взглядом видны различия между деревнями 1935, 2205 и

релизом. И что-то не тянет ни релизная ни 1935ая на ощущение что вокруг тебя обьемная территория. А всему виной банальная компоновка при дизайне. Обидно еще и то, что

ни в одной версии Кордона в открытом доступе от мододелов, версии 2205 не имеют завода, видимо никто о нем не вспомнил даже берясь доделать эту локацию, опять же жд-

пути тоже никто почему-то не тронул, хотя именно эти 2 момента сильнее всего нуждаются в починке. Поэтому пришлось этим заниматься нам.

Потом как-нибудь опишу что с Янтарем было и остальными проблемными уровнями со времён пыс. 

 

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 7
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 09.07.2020 в 23:38, Ирбис сказал:

4. Системы рангов и таблицы рейтинга сталкеров, это ещё одна совершенно лишенная здравого смысла вещь в сталкере. Нет никакой комиссии которая имела бы право и способы раздавать ранги совершенно неизвестным людям как какие-то паспорта и свидетельства о рождении, и тем более присваивать им рейтинг. Мастерство сталкера определяется достоверностью слухов и пережитых ходок, а не строчками в пда.

??? Наконец-то хоть один из авторов догадался эту муть выпилить.

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Ирбис сказал:

Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ.

Тоже задавался вопросом по этому поводу. Абсолютно незаслуженно обделенная вниманием локация. Даже ради нее помню скачал мод, чтобы посмотреть. Да, она не повторяет полностью реальную Припять. Но такой задачи и не стояло, как я понимаю "любой ценой". Да, на ней используются объекты из того же МГ (к вопросу о винегрете), но я считаю что это мелочи и при желании их можно исправить. В любом случае это выигрывает у концепции "двух Припятей".

7 часов назад, Ирбис сказал:

Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте.

Все-таки Милрад это одна из трех "автомобильных" локаций и была создана лишь для того, чтобы оправдать наличие транспорта в игре. Видно, что разработчики до последнего хотели его оставить, что даже стали делать отдельные уровни. Что касается леса на нем - так это вольная интерпретация Дезодора на тему и не более. Когда не можешь сделать уникальную геометрию - засади все соснами и назови лес.
Реальный же Рыжей лес, как я понимаю, изначально планировался в ТЧ на Радаре. Планировался, в итоге получилась сухая роща с валунами. Но для красного словца на обложке диска, маркетологам нужно было упоминание его в игре. В итоге получилось как получилось.

Рыжий лес в ЧН намного больше соответствует своему названию, лично у меня есть вопросы только к его малому размеру и какой-то неубедительной речкой, которую почему-то никто не мог перейти. Впрочем это уже больше вопрос к сюжету.

7 часов назад, Ирбис сказал:

но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по настоящему образу.

Насколько я понимаю, это произошло из-за того, что Росток начали делать еще не имея в доступе билдовские уровни. А потом уже лень/жалко было удалять и переделывать заново. В любом случае, разделенные Бар и Росток в 2020 это моветон. В начале нулевых это было оправдано оптимизацией для слабых компов, сейчас же можно спокойно переварить этот уровень.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, RayTwitty сказал:

Тоже задавался вопросом по этому поводу. Абсолютно незаслуженно обделенная вниманием локация. Даже ради нее помню скачал мод, чтобы посмотреть. Да, она не повторяет полностью реальную Припять. Но такой задачи и не стояло, как я понимаю "любой ценой". Да, на ней используются объекты из того же МГ (к вопросу о винегрете), но я считаю что это мелочи и при желании их можно исправить. В любом случае это выигрывает у концепции "двух Припятей".

Все-таки Милрад это одна из трех "автомобильных" локаций и была создана лишь для того, чтобы оправдать наличие транспорта в игре. Видно, что разработчики до последнего хотели его оставить, что даже стали делать отдельные уровни. Что касается леса на нем - так это вольная интерпретация Дезодора на тему и не более. Когда не можешь сделать уникальную геометрию - засади все соснами и назови лес.
Реальный же Рыжей лес, как я понимаю, изначально планировался в ТЧ на Радаре. Планировался, в итоге получилась сухая роща с валунами. Но для красного словца на обложке диска, маркетологам нужно было упоминание его в игре. В итоге получилось как получилось.

Рыжий лес в ЧН намного больше соответствует своему названию, лично у меня есть вопросы только к его малому размеру и какой-то неубедительной речкой, которую почему-то никто не мог перейти. Впрочем это уже больше вопрос к сюжету.

Насколько я понимаю, это произошло из-за того, что Росток начали делать еще не имея в доступе билдовские уровни. А потом уже лень/жалко было удалять и переделывать заново. В любом случае, разделенные Бар и Росток в 2020 это моветон. В начале нулевых это было оправдано оптимизацией для слабых компов, сейчас же можно спокойно переварить этот уровень.

Спасибо за солидарность) Жаль конечно что на бар мечты ушло уже без малого 5 лет...но мы уже на 90% обустроили планировку, и почти все здания имеют интерьеры, плюс пришлось импровизировать с тоннелем который ведет с завода в сторону площадки с дамбой. Недавно видел что в Legend Returns тоже задумали соединить эту локу, но там слишком отсебятно, я все же придерживаюсь образа согласно задуманному изначально, а у них там какие то новые заводы и дороги.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ах да, еще напарников коковских тоже не будет, смешно смотреть как совершенно чужой человек берёт и соглашается с тобой идти куда скажешь, каждый второй стример набирает себе этих болванчиков в отряд. Квесты в виде работы проводником это одно, но вот напарники точно не будут.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу