AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 21 декабря, 2022 FalkineIsaku да. и сразу после спавна, в теории, должен встать на кавер который находится в полуметре от него и проиграть анимацию хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 22 декабря, 2022 АлеБард , попробуйте удалить смарт, если будет всё равно вылетать значит дело не в нём. 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 22 декабря, 2022 АлеБард проверь description, попробуй поменяй его Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 22 декабря, 2022 FalkineIsaku если удалить смарт, то игра вылетает с таким же 748 лайном, но жалуется на то что смарт отсутствует хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 22 декабря, 2022 АлеБард Нпс спавнится через что? Через симуляцию? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 22 декабря, 2022 M31 не помогло Дополнено 2 минуты спустя FalkineIsaku говорю же, сам не в курсе, нпс делаю второй раз в жизни и все по одному и тому же уроку. просто обычный эксклюзив, не знаю как объяснить еще хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кабан91 5 Опубликовано 22 декабря, 2022 Приветствую всех! Скажите пожалуйста, по какому пути в равдате сдк лежат двери? (Не дверцы от шкафов, а обычные двери) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 22 декабря, 2022 Кабан91 в равдате? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 22 декабря, 2022 Кабан91 editors\rawdata\objects\dynamics\door 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кабан91 5 Опубликовано 22 декабря, 2022 Только что, FalkineIsaku сказал: Кабан91 в равдате? Ладно, объясню попонятней. Хочу в СДК заспавнить двери, и написал сюда дабы узнать где они лежат. Rawdata - это папка с объектами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 22 декабря, 2022 (изменено) Что может быть не так с шейдерами? накидывал шейдеры юпитера. Спойлер Изменено 22 декабря, 2022 пользователем Novik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 22 декабря, 2022 Друзья, вопрос следующий - НПС при начале любого боя начинают агриться на всех враждебных НПС на карте и не прекращают бой пока не останется противников НПС на всей карте. В чем может быть дело? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 23 декабря, 2022 (изменено) Кабан91 Модели дверей в ...SDK\editors\gamedata\meshes\dynamics\door. В SDK Spawn Element: physics/door Gerbys Обычно это означает, что НПС не назначена логика или назначена логика без тормозов: он уходит в комбат и больше под управление скриптов не возвращается. Novik Маска террейна? Изменено 23 декабря, 2022 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 23 декабря, 2022 17 часов назад, WolfHeart сказал: editors\rawdata\objects\dynamics\door 24 минуты назад, denis2000 сказал: physics/door А... Ну да, я и забыл, что у меня SDK немного не по феншую. 🙂 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 23 декабря, 2022 (изменено) 5 часов назад, denis2000 сказал: Novik Маска террейна? Я маску вообще не делал. Сделал текстуру, накинул шейдеры на материалы и скомпилил локу на макс. Дело в том что за место земли и асфальта какие то квадратные плиты бетонные. Изменено 23 декабря, 2022 пользователем Novik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 23 декабря, 2022 Novik THM генерировал для текстуры террейна? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 23 декабря, 2022 1 минуту назад, Paracetamol сказал: Novik THM генерировал для текстуры террейна? Конечно! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 23 декабря, 2022 Novik Скинь модель террейна и текстуру с thm в ЛС, попробую глянуть. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 23 декабря, 2022 Кабан91 а ты хочешь рабочую дверь заспавнить через спавн? Или хочешь просто статику поставить? Это глубоко разные вещи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 23 декабря, 2022 (изменено) 21 час назад, Novik сказал: Я маску вообще не делал. Так сделайте. Маска как раз определяет наложение детейлов в игре. Изменено 24 декабря, 2022 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 23 декабря, 2022 12 часов назад, denis2000 сказал: Обычно это означает, что НПС не назначена логика или назначена логика без тормозов: он уходит в комбат и больше под управление скриптов не возвращается. Речь идёт обо всех НПС, не только об эксклюзивных. Каждому рандомному сталкеру логику прописывать?) В догонку ещё вопрос, хочу сделать нового НПС, раньше делал без проблем, но спустя годы позабыл что да как... В общем, всё по инструкциям делал, в итоге следующий вылет . Так понимаю, что-то не так с присвоением класса новому НПС. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 24 декабря, 2022 (изменено) 10 часов назад, denis2000 сказал: Маска как раз определяет наложение шейдеров в игре. Шо? Маска ведь определяет только какой детейл по RGBA будет накладываться, а шейдеры как раз назначаются на материалы террейна в сдк, в которых и записаны текстуры по RGBA, которые маска и определяет в зависимости от шейдера. Т.е. если на одном шейдере красный будет трава, а на другом асфальт, то маска разные детейлы нарисует при одном и том же цвете. Спойлер Поправьте, если не прав. Изменено 24 декабря, 2022 пользователем Invincible Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 24 декабря, 2022 Gerbys Кажется не правильно прописан нпс в npc_profile. Данный вопрос следовало бы задать тут 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 24 декабря, 2022 (изменено) Invincible Нет, при одном и том же цвете детейлы будут одинаковые,цвет и какая модель детейла идёт этому цвету определяется в СДК, потом рисуется маска этими цветами по террейну, шейдер не на что не влияет. Шейдеры только на отображения модели влияют на сколько помню. Изменено 24 декабря, 2022 пользователем Paracetamol Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 24 декабря, 2022 Paracetamol открой любой шейдер уровня в сдк и удостоверься в том, что я сказал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты