Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

FalkineIsaku Есть такая функция в оригинале. Скажу более, там костер разгорается и горит когда на смарте есть люди и постепенно тухнет когда смарт пустеет.

СМ скрипт bind_campfire.script

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Спасибо, а вы не знаете как им пользоваться?

Изменено пользователем FalkineIsaku

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku Фича работает. Достаточно костры правильно поименовать: Имя_смарта_campfire_Номер

Для того чтобы добавить отключение костров днем нужно ввести проверку времени на локации в скрипте smart_terrain.script перед вызовом bind_campfire.turn_on_campfires_by_smart_name(self:name())

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, denis2000 сказал:

Вообще то в логе все отсутствующие текстуры отмечены. Не ленитесь читать отладочную информацию!


Не понимаете описание секции звука из гайда/примера - делайте тупо в лоб:
Создаете новую секцию звука в существующем файле.
Добавляете новый звук в список list_script_sound_***.
Копируете содержимое секции звука type = actor который работает.
Меняете путь и имя файла. Все.

Если после этого звук не работает, то ищите проблему в самом звуковом файле.

я делал все так же, но потом выдает ошибку , что не находит "script_sound_название локи.В гайдах и в других ролик не слово об этом файле

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 в system.ltx файл с именем локации зарегистрирован?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, GameCube сказал:

Nik_99 в system.ltx файл с именем локации зарегистрирован?

конечно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать так, чтобы скриптовый звук перемещался по позиции игрока, но не игрался только в его голове?
То есть, звук типа sound_object.s3d перемещался на позицию игрока при любом движении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

liner укажи vector игрока в позиции для координат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Так уже делал. Звук остаётся на той позиции, которая была задана. Если отойти, то звук не переместится. Мне надо по-другому

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
55 минут назад, liner сказал:

sound_object.s3d

Зачем вообще натягивать 2D-звук на 3D-пространство? В названии же типов звуков кроется их назначение. Если нужно работать с позицией/расстоянием - используйте 3D, если нужно отыграть условный звук интерфейса в голове актора - 2D.
Для 2D-звуков движок по-умолчанию выставляет позицию в XYZ-пространстве{ 0, 0, 0 }. Может, что-то выйдет, если насильно её двигать посредством :set_position().

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, после работы со смарт-террейнами (спавн нпс) в игре перестала отображаться текстура травы. Тоесть вместо травы какие то чёрные фигуры.А в Level Editor всё отображается корректно

Кто знает в чём проблема?

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Скриншот?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod текстуру может случайно удалил в папке с уровнем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, liner сказал:

Как сделать так, чтобы скриптовый звук перемещался по позиции игрока, но не игрался только в его голове?
То есть, звук типа sound_object.s3d перемещался на позицию игрока при любом движении.

2 часа назад, liner сказал:

Звук остаётся на той позиции, которая была задана. Если отойти, то звук не переместится. Мне надо по-другому

liner Есть несколько способов, в зависимости от того, какой звук как играется. Лично я сделал так:

		self.so_masked[nid] = sound_object(snd, 0x00004000) -- v366 who the heck cutting native sounds?
		self.so_masked[nid]:play_at_pos(nil, npc:bone_position("bip01_head"), self.delay_sound+0.06, sound_object.s3d)
		self.so_masked[nid].volume = 0.23 -- masked till all the previous sounds fail to be played till its proper end
		self.so_masked[nid].frequency = timbre
		self.so_masked[nid].min_distance = 3
		self.so_masked[nid].max_distance = 16
		-- v330 to cancel the sound from static position if npc is in moving state
		ttt_lib.NseqCreate("chain_check_npc_sound_pos_"..nid..self.section, 0, "sound_theme", nid, self.section)

И сразу после создания sound_object я вызываю самописную FIFO-очередь запланированных игровых событий, которая не гробит общие ресурсы типа методов апдейта, а персонифицированно проверяет с заданным интервалом какое-то одно конкретное событие. В частности, необходимость актуализации координат в методе sound_object:play_at_pos

В вашем случае можно в первом приближении навесить такую актуализацию в стандартный апдейт, npc или актёра или xr_motivator'а->update->xr_sound:update

 

  • Лайк 2

Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Paracetamol сказал:

Belka_mod текстуру может случайно удалил в папке с уровнем?

Paracetamol Я удалял уровень из моей геймдаты, и переместил в неё этот же уровень но из геймдаты sdk и удалил все файлы build. Так было в гайде из ютуба сказанно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Belka_modbuild_details.dds восстанавливай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Nik_99 сказал:

я делал все так же, но потом выдает ошибку , что не находит "script_sound_название локи.

Очевидный ответ на данный пассаж: Вы сделали не то, что я рекомендовал.

Ответ на следующий опрос: Понятия не имею, где на этот раз вы ошиблись. Поскольку никаких конкретных правок кода вы не приводите.

Просто рекомендация: Задавая вопрос - указывайте: что вы хотите получить, что и где конкретно вы правили для этого, что у вас получилось в итоге. Задавая вопрос таким образом вы помогаете прежде всего себе! Вам быстрее и точнее ответят.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 у тебя как прописана? #include "script_sound_escape.ltx"? В script_sound


Дополнено 55 минуты спустя

Здравствуйте, не спавнятся сквады через simulation, локация везде прописана. На всякий случай вот то как прописал и как спавню
 

Спойлер

local group_id_by_levels = {zaton = 1,
                            pripyat = 2,
                            jupiter = 3,
                            labx8 = 4,
                            jupiter_underground = 5,
                            escape = 6}

 

Спойлер

[start_position_escape]
esc_stalker_base_trader = esc_a1_smart_stalker_base
esc_stalker_base_mechanic = esc_a1_smart_stalker_base
esc_stalker_tunnel_dead_squad = esc_sim_6

Через логику рестриктора или respawn_params всё спавнится нормально.

Изменено пользователем FalkineIsaku

А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возникла такая ошибка.Когда нпс подходит к своей точке, то не проигрывается анимация 

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....k.e.r Зов Припять\gamedata\scripts\state_mgr.script:489: attempt to index field '?' (a nil value)

У меня подозрение на  этот файл , но не могу понять , что я прописал не так 

exray -zlo.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, FalkineIsaku сказал:

Здравствуйте, не спавнятся сквады через simulation

Я же тебе писал, надо править скрипт. Спроси у denis2000 он подскажет какой и как, у себя на компе не могу найти уже правленый.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mervin62 sim_board? smart_terrain?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, FalkineIsaku сказал:

sim_board

Вот именно его.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mervin62 Прописывал, всё равно не работает.


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku там функцию стартовой позиции править чуть надо и будет всё ок.


Дополнено 1 минуту спустя
1 минуту назад, FalkineIsaku сказал:

Прописывал

Сам с этим сталкивался, ели нашел решение.


Дополнено 18 минуты спустя

FalkineIsaku лови решение проблемы спавн на новой локации.txt

  • Спасибо 1

Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 Скриптовая анимация talking не имеет ни одного имени анимации. Вы везде nil прописали. Это значит раз. Состояние talking прописан в библиотеку состояний тела state_lib.script? Это значит два.

Схема примерно такая: в точки пути прописано например choose, в файле state_lib.script состоянию choose прописана скриптовая анимация choosing, в файле state_mgr_animation_list.script прописаны анимации в ранндомном режиме komandir_0, komandir_1, komandir_2...

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу