Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

День/утро/вечер добрые, подскажите, скомпилировал локацию, по итогу во время загрузки выбивает ошибку game material 17 not found. Грешу на то, что на локации есть вручную смоделированный тоннель с двумя материалами. На обоих текстуры оригинальные с дефолтным шейдером, на первой материал default, на другой stucco. В этом ли дело? Где искать причину? Ассеты все оригинальные, кроме самого террейна, воды, тоннеля и, выпиленных из декомпилированного Затона, дорожных отбойников. 

Изменено пользователем sancez2
Ошибка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, sancez2 сказал:

скомпилировал локацию, по итогу во время загрузки выбивает ошибку game material 17 not found

Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Yara сказал:

Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.

Пробовал, он не обновлялся с прошлого года, а в общих чертах, создавались только по гайду шейдеры для воды, террейна и асфальта

Изменено пользователем sancez2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sancez2 перемести гейммтл из игры в сдк, по идее при билде уровня должно предупредить про отсутствующий материал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AfterGlow сказал:

sancez2 перемести гейммтл из игры в сдк, по идее при билде уровня должно предупредить про отсутствующий материал.

Всё так же, компилится стабильно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sancez2 скинь мне свой гейммтл и сцен_обджект.парт из проблемного уровня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, AfterGlow сказал:

sancez2 скинь мне свой гейммтл и сцен_обджект.парт из проблемного уровня

Я разобрался, дело в компиляторах было, перешел на SDK 0.8.1b и там всё скомпилилось и без проблем запустилось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Кто в теме, подскажите в чём косяк, когда то уже было такое, но убей не помню как исправлял.
Чёрные пятна обьекте, по виду похожи на проекцию альфы с террейна.
Обьектов 2 одинаковых на локе. косяк только на одном...

 

Спойлер

 

ss-jura-01-18-24-11-46-21-stancia.jpg
ss-jura-01-18-24-11-46-58-stancia.jpg
2024-01-18-21-57-54.jpg

 

 


Дополнено 56 минуты спустя

Вопрос снят. решил проблему.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу создать квест на поиск ноутбука в сталкере зп он вроде встречался когда мы должны были убить наемников теперь как мне найти модель ноутбука которую можно подобрать в сдк?Я посмотрел на все спавн элементы не нашел(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, Emilien220 сказал:

как мне найти модель ноутбука которую можно подобрать в сдк?

Это два вопроса. Первый - как создать квестовый объект в SDK, второй - как прописать ему визуал ноутбука.
Ответ на первый вопрос - создать секцию по аналогии с любым другим квекстовым предметом в игре (см. quest_items.ltx) и заспавнить созданный при помощи SDK.
Ответ на второй вопрос - например meshes\dynamics\equipments\quest\notebook.ogf или добавьте свой файл модели.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

Это два вопроса. Первый - как создать квестовый объект в SDK, второй - как прописать ему визуал ноутбука.
Ответ на первый вопрос - создать секцию по аналогии с любым другим квекстовым предметом в игре (см. quest_items.ltx) и заспавнить созданный при помощи SDK.
Ответ на второй вопрос - например meshes\dynamics\equipments\quest\notebook.ogf или добавьте свой файл модели.

Выручил при много благодарю

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Случайно удалил название спейс-рестриктора и сохранил. Вылетела ошибка нажимаю ОК или на крестик, она появляется снова. Что делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF 

В папке твоего уровня, который в rawdata\levels, хранятся его .part (рабочие) и .~part (бекап). Можно заменить spawn.~part на spawn.part, если ничего по спавну больше не делалось, кроме ошибочного удаления имени. Иначе, открываешь spawn.part (текст.редактор) и находишь свой рестриктор, по ключевому слову "space_restrictor". Обычно в [object_номер_spawndata] строка 000003 = "имя объекта", в твоём случае будет просто "".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, я решил сделать кладбище на локации, в объектах нашёл только деревянные кресты сталкеров (tomb) и всё. В SDK есть другие объекты кроме этих? в том же ЗП были разные могилы. Если есть, то укажите где, а если нет - то скажите пожалуйста как их добавить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

The_Python возможно это часть локации. Смотри в исходниках локаций ЗП.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Всего лишь поставил shape и space restrictor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Piligrim_Live Этот вылет как правило сопровождается другим вылетом. Смотри предыдущий вылет. Этот как следствие предыдущего.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, как можно убрать траву в конкретном месте в SDK? Я на поляну поставил палатку и матрас внутрь, вот только сквозь них проходит трава, как её убрать?

Спойлер

1270996294_(38).thumb.png.34829f0b586d256219675dc38616afad.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, The_Python сказал:

Здравствуйте, как можно убрать траву в конкретном месте в SDK? Я на поляну поставил палатку и матрас внутрь, вот только сквозь них проходит трава, как её убрать?

Скомпилировать геометрию, открыть альфа-канал террейна, где запечено  глобальное освещение и скопировать в альфа-канал карты детейлов локации, поскольку редактор читает альфа-канал текстуры детейлов как интенсивность плотности детальных объектов, где белый цвет - полная интенсивность детейлов на поверхности, черный - отсутствие их в таких областях.

  • Мастер! 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И если можно ещё один вопрос, то как добавить верёвку или цепь для трупа, который висит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
53 минуты назад, The_Python сказал:

как добавить верёвку или цепь для трупа, который висит?

В 3D редакторе конечно. Делаете меш, сустав, назначаете материал и шейдер, экспортируете в SDK спавните и настраиваете объект.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

после сохранения в ogf у модели сбрасывается сглаживание. че делать (делаю модели для call of chernobyl)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kisel_s_Molinkou конвертируете в ogf при помощи SDK? Патч сглаживания для SDK накидывали?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Я уже решил проблему(нужно создать специальный раздел с этой проблемой)  починил полным обновлением actor editor патчами с appro.

Изменено пользователем Kisel_s_Molinkou

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, Kisel_s_Molinkou сказал:

(нужно создать специальный раздел с этой проблемой)

Если по каждой возникшей проблеме создавать новый раздел... ditched.gif

Шапку темы нужно внимательней читать и гайды по SDK. Тогда и проблем будет меньше и разделы плодить не надо.
 

  • Жму руку 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу