AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 14 февраля, 2021 (изменено) Мольфар Есть такой баг-фича, при добавлении текстур если tga файлы вы кладете сразу в папку текстур (при этом thm создается или настройки его меняються только при изменении формата текстуры). Правильным методом (с точки зрения разработчика инструментария) будет размещение новых текстур в формате tga в папке import, а в редакторе прожать Check New Textures и настроить текстуры из списка. Изменено 14 февраля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 14 февраля, 2021 (изменено) У меня вылетает игра. Я портировал в сталкер модель из другой игры. Выкидываю из инвентаря и вылетает. Видимо не правильно зарегистрировал в ActorEditor, но кость вроде бы правильно привязал. Изменено 14 февраля, 2021 пользователем Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мольфар 724 Опубликовано 14 февраля, 2021 1 час назад, denis2000 сказал: Есть такой баг-фича, при добавлении текстур если tga файлы вы кладете сразу в папку текстур (при этом thm создается или настройки его меняються только при изменении формата текстуры). Правильным методом (с точки зрения разработчика инструментария) будет размещение новых текстур в формате tga в папке import, а в редакторе прожать Check New Textures и настроить текстуры из списка. Печаль-беда. А я размещал текстуры сразу в папке, поскольку не хочу, чтобы из импорта им папка назначалась другая. Ну ладно, стало быть придётся всё-таки через импорт. Спасибо. Плохо, что так сделали... На ap-pro с 2010 года... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Алексей Журавель 3 Опубликовано 14 февраля, 2021 Посоветуйте какой шейдер использовать, что бы на динамике, стекла не были тупо черными, а имели хоть какую-то внятную дисторсию и прозрачность. Использую: Shader\models\window Compile\def_shaders\def_vertex material\glass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 14 февраля, 2021 (изменено) Имейте ввиду что и сама текстура должна иметь альфу... Изменено 14 февраля, 2021 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Slacker 2 Опубликовано 16 февраля, 2021 Надеюсь, на этот раз нашёл правильную тему и мне не дадут по шапке ? Всем здравствуйте! Суть следующая: разрабы вот этого лок. пака - https://stalker-mods.su/load/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/bildovskij_pak_lokacij/5-1-0-1907 - упоминали так называемые "no_sun-коробки". Как я понял, они нужны для грамотного отображения теней на зданиях. К слову, потестив некоторые локации, заметил, что на многих постройках неграмотно отображаются тени. Вернее... тени вообще не отображаются. Для наглядности прикрепляю несколько скриншотов с Армейских Складов из этого пака (первые 2 скриншота; лока скомпилирована на ЗП в качестве draft). В ТЧ в изначальном виде (все локи в паке скомпилены на низких настройках, изначально формата ТЧ) также наблюдалась эта проблема, на максималках в ЗП - аналогично. Также попробовал скомпилить на ЗП на draft'е билдовский Кордон из другого пака - https://yadi.sk/d/LEOYGZbNqtMaR . Там я тоже столкнулся с неправильным отображением теней на зданиях (скриншоты прикрепляю). Кто знает - пожалуйста, объясните мне, во-первых, что имелось в виду под "no_sun-коробками" и каким образом исправить проблему на АС, обрисованную выше; а во-вторых, может ли быть связана с этими пресловутыми "коробками" проблема с тенями на Кордоне (см. последние 2 скриншота). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 17 февраля, 2021 (изменено) 8 часов назад, Илья сказал: что имелось в виду под "no_sun-коробками" Обращать внимание на тени на локациях скомпиленых на драфте то ещё занятие... Но судя по скринам у Вас проблема в шейдерах на обьекте... no_sun коробка ставится чтоб солнечный свет не попадал под террейн.. Подземные локации полностью помещаются в коробку, чтоб в подземке не светило солнышко и обьекты не отбрасывали тени. А также ставятся плоскости на наземных локациях, по границе террейна, чтоб свет не попадал и из земли не светили лучи..))) Народ! Кто нибудь нашёл причину почему локация Радар не декомпилится последними версиями конвертора. Старым конвертером без проблем распаковывается, а крайними версиями вылетает на стадииbuilding regular models с логом: Спойлер xray_re: log started (console and converter.log) level name: radar loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 ignoring trailing garbage at spawn_sections_marsh.ltx:230 ignoring trailing garbage at spawn_sections_marsh.ltx:236 ignoring trailing garbage at spawn_sections_marsh.ltx:286 ignoring trailing garbage at spawn_sections_marsh.ltx:292 loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading gamemtl.xr scene name: radar substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building sector.part selected sector #0 (of 1) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes compacting 3587510 verts, 3240931 faces got 1835798 points, 148759 normals, 459281 uvs in 1.693s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.204s removed 248369 back faces in 0.506s cleaning cform mapping 1172005 CFORM verts to 1835798 visual got 1112768 matches matching edges/faces no edge path from 510241 (260.988159, -48.106960, -28.082216) to 511635 (261.369263, -47.883099, -28.082216) no edge path from 511634 (261.369263, -47.883099, -29.757952) to 510240 (260.988159, -48.106964, -29.757952) propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 1057 submeshes (MU): 1987 submeshes (fake): 2796 submeshes (regular): 18795 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 13 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 66936 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 648 building regular models Дело в том что новыми конверторами невозможно распаковать ни оригинальную локацию из ТЧ ни уже заново скомпиленную под ЗП.. Ошибка одна и та же... Вылет на одном и том же месте. Предпологаю что проблема с материалом на каком то обьекте, но как найти на каком? Знаю что такая проблема с этой локацией существует давно... Изменено 17 февраля, 2021 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Slacker 2 Опубликовано 17 февраля, 2021 4 часа назад, Policai сказал: Но судя по скринам у Вас проблема в шейдерах на обьекте А, может быть: на всех текстурах на АС стоят шейдеры def_vertex... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 17 февраля, 2021 5 минут назад, Илья сказал: А, может быть: на всех текстурах на АС стоят шейдеры def_vertex... Это плохо... На текстурах дерева вообще лучше указывать только материал, а шейдеры осталять дефолт... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Slacker 2 Опубликовано 18 февраля, 2021 (изменено) В 17.02.2021 в 10:31, Policai сказал: На текстурах дерева вообще лучше указывать только материал, а шейдеры осталять дефолт... Спасибо за совет ? Дополнено 11 минуты спустя В 17.02.2021 в 06:20, Policai сказал: Дело в том что новыми конверторами невозможно распаковать ни оригинальную локацию из ТЧ ни уже заново скомпиленную под ЗП.. Ошибка одна и та же... Вылет на одном и том же месте. Новый конвертер - это который x64, а старый - непряхинский 10-го года? Изменено 18 февраля, 2021 пользователем Илья Убрал глупый вопрос Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Аристократ 25 Опубликовано 9 марта, 2021 Приветствую, уважаемые знатоки. Столкнулся с подобной проблемой: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : hXRSE_FACTORY [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp [error]Line : 124 [error]Description : Can't load library: [error]Arguments : xrSE_Factory.dll С подобным не сталкивался раньше. Причем уж точно каких-либо .db файлов у меня в СДК нет и прочего, как это было написано в возможных причинах. Причем не работает только LE 0.7 СДК, а 0.4 работает отлично, как и прочие составляющие обоих редакторов. С виндой проблем никаких нет как и с дисками. Может есть еще какая-то причина подобной ошибки? Сталкивался кто? А то устал сидеть через костыли в редакторе. ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 10 марта, 2021 (изменено) Аристократ Ранее в этом сериале Изменено 10 марта, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Аристократ 25 Опубликовано 10 марта, 2021 (изменено) 53 минуты назад, denis2000 сказал: Аристократ Ранее в этом сериале Ну, если в этом разделе было бы решение, то я бы не спрашивал. ? Человек написал, что проблема у него связана с CCleaner-ом, однако, не уточнил, каким образом. Я думал ему написать, но он заходил сюда последний раз 20 сентября прошлого года. ? Самое веселое, что мне CCleaner никак не мешал и он отключен почти всегда (включаю раз в месяц его). Поэтому до сих пор ломаю голову над решением проблемы. Уже и антивирус отключал. И заново качал СДК. Ничего не помогает. Но самое интересное в этом то, что на диске C все работает. Изменено 10 марта, 2021 пользователем Аристократ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 10 марта, 2021 Так бы сразу и сказали, что ищите телепата-аналитика. Не буду вам мешать, удачи в модостроении. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Аристократ 25 Опубликовано 10 марта, 2021 Взаимно! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 10 марта, 2021 (изменено) Переставил винду с сдк на новый ссд'шник с жёсткого диска. Появилась такая проблема Причём происходит такое только при компиляции спавна. Сама игра, левел эдитор и компиляция локации работают. DX и дрова для видюхи установлены, visual c++ всех версий после 10 тоже. Если закинуть нужные длл в папку с сдк, выдаёт ошибку 0xc00007b Сталкивался ли кто-нибудь с такой проблемой на ссд'шниках и как её исправить? Изменено 10 марта, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 10 марта, 2021 Stepan_sovok1917 Отсутствует програмная библиотека msvcr100.dll, нужно установить пакет Microsoft Visual C++ Redistributable 2010 (обязательно 32 битный) или более раннюю версию, поскольку в версиях моложе и для 64 битных систем данная библиотека отсутсвует! Второй путь скачать этот файл и разместить в системных директориях: C:\windows\system32\ и C:\windows\SysWOW64\ 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 10 марта, 2021 denis2000 Мммм, спасибо. А то я только x64 версии устанавливал, а оно вот как Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 11 марта, 2021 В 10.03.2021 в 12:06, Аристократ сказал: Самое веселое, что мне CCleaner никак не мешал и он отключен почти всегда (включаю раз в месяц его). Открою Вам вселенскую тайну, CCleaner это программа работает независимо от Вашего желания, умный человек на комп её ставить не будет. Невозможно почистить комп БЕСПЛАТНЫМИ программами, сидит какой то добренький дядя и БЕСПЛАТНО делает програмки для всех, от доброты душевной... Если она бесплатная значит автор зарабатывает на ней так чтоб Вы этого не видели... CCleaner в данном контексте наглухо уничтожает системный реестр, просто удаляя ключи, которые по её мнению не нужны... Комп надо чистить ручками... Народ! Напомните пожалуста как сделать мёртвую воду... Вроде сделал как нужно но ГГ не умирает в ней, а просто радиацию накапливает... Где ошибся? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 11 марта, 2021 10 часов назад, Policai сказал: Народ! Напомните пожалуста как сделать мёртвую воду... Вроде сделал как нужно но ГГ не умирает в ней, а просто радиацию накапливает... Где ошибся? Вопрос снят, разобрался сам. Неверно указал материал, нужно не death а earth_death... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ekagors 186 Опубликовано 21 марта, 2021 (изменено) Аристократ , Если не чего не помогает из уже готового, но с диском все окей, то открой реестр, чистани от туда СДК, а именно левел эдитор - xrLE, после снеси СДК и поставь снова. p.s. Даров. Куда пропал? Выходи на связь. На АП-ПРО заходит, а в другие платформы нет.? p.s.s. Скрываешься? p.s.s. Пиши как будешь. Дело есть. В 10.03.2021 в 11:06, denis2000 сказал: Так бы сразу и сказали, что ищите телепата-аналитика. Не буду вам мешать, удачи в модостроении. А в чем прикол? Проблема то описана и лог есть. Не знаете, молчите. Изменено 21 марта, 2021 пользователем Ekagors Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 21 марта, 2021 Ekagors Я был нетрезв! И приношу свои извинения. Это поведение не достойно офицера. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Аристократ 25 Опубликовано 22 марта, 2021 (изменено) Ekagors благодарю, помогло. ? Изменено 22 марта, 2021 пользователем Аристократ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 26 марта, 2021 Парни,как сглаживание победить?-в майке и LE все пристойно выглядит,а зашел в игру-жуть кошмарная...Как посмотреть какой меш косячит на динамике(статика работает,а динамика валится-в логе ругается на r2,типа не хватает какого то шейдера) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 27 марта, 2021 Вот лог ошибки,но в распаковав левел карты я такого шейдера там не нашел,вероятно чего то специфическое... FATAL ERROR [error]Expression : fs [error]Function : CResourceManager::_CreateVS [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 166 [error]Description : shader file doesnt exist [error]Arguments : d:\steamlibrary\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты