Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

  Показать контент

Состав:

  Показать контент

Изменения:

  Показать контент

Совместимость:

  Показать контент

Неофициальные патчи:

  Показать контент

Установка:

  Показать контент

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 27.04.2021 в 08:37, Stepan_sovok1917 сказал:

не вижу способа активировать две _det текстуры на локации. Кто-нибудь знает, как это можно сделать?

Его нет, текстура под детейлы идет строго одним холстом на сколько угодно объектов.

  • Мастер! 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Печально


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какой то непонятный баг случился у меня в сдк, вероятно из за моей криворукости

Никак не получается поставить обьект на обьект(хотя все привязки включены), а "под крышей" так вообще ничего добавить не получается

obraz-2021-04-28-230205.png


Дополнено 2 минуты спустя

вот пример - пытался добавить обьект на другой, но тот добавляется где угодно(слева-справа, спереди-взади, внутри), но никак не сверху.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 28.04.2021 в 15:57, Rhomios сказал:

Никак не получается поставить обьект на обьект(хотя все привязки включены),

Поставить объект. Затем отключить привязки и поставить его туда куда нужно тоже  никак?

  • Смущение 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm лол никак, сам попробовал бы миллиард обьектов так как ты описал порасставлять, к тому же так не должно быть. Да и от привязок в данном случае пользы никакой, т.к. они не работают фактически

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rhomios Enable/Show Show Snap List отключи. Это не баг а фича, с включенным снап листом редактор применяет привязку только к объектам, которые там прописаны, на остальных будет игнорировать.

Снимок экрана20210428225539.png

  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector хаха видно я на приколе был и не заметил как активировал снап лист XD 

Искреннейше благодарю ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Компилирую Кордон, а вот такой вылет. Попробовал скомпилировать другую локацию, все работает.
Вот лог: 
log started (console and converter.log)
level name: escape
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
reading esc_sim_faction_stalker (sim_faction): 230 <> 241
reading esc_sim_faction_military (sim_faction): 226 <> 237
system.ltx:[esc_driver] section not found
can't create entity esc_driver
system.ltx:[m_trader] section not found
can't create entity m_trader
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0000 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0001 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0002 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak (zone_field_radioactive_weak): 187 <> 186
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0003 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0005 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0006 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0007 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0008 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0009 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0004 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found
can't create entity ammo_12x76_dart
system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found
can't create entity ammo_12x76_dart
system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found
can't create entity ammo_12x76_dart
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0010 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
system.ltx:[esc_trader_stalkerbase] section not found
can't create entity esc_trader_stalkerbase
system.ltx:[esc_tech_stalkerbase] section not found
can't create entity esc_tech_stalkerbase
system.ltx:[agr_stalker_base_leader] section not found
can't create entity agr_stalker_base_leader
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0011 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0012 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
reading esc_zone_field_radioactive_weak_0013 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191
loading level.som
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading meshes\brkbl#10.ogf
loading meshes\brkbl#11.ogf
loading meshes\brkbl#12.ogf
loading meshes\brkbl#13.ogf
loading meshes\brkbl#14.ogf
loading meshes\brkbl#15.ogf
loading meshes\brkbl#16.ogf
loading meshes\brkbl#17.ogf
loading meshes\brkbl#18.ogf
loading meshes\brkbl#19.ogf
loading meshes\brkbl#20.ogf
loading meshes\brkbl#21.ogf
loading meshes\brkbl#22.ogf
loading meshes\brkbl#23.ogf
loading meshes\brkbl#24.ogf
loading meshes\brkbl#25.ogf
loading meshes\brkbl#26.ogf
loading meshes\brkbl#27.ogf
loading meshes\brkbl#28.ogf
loading meshes\brkbl#29.ogf
loading meshes\brkbl#30.ogf
loading meshes\brkbl#31.ogf
loading meshes\brkbl#32.ogf
loading meshes\brkbl#33.ogf
loading meshes\brkbl#34.ogf
loading meshes\brkbl#35.ogf
loading meshes\brkbl#36.ogf
loading meshes\brkbl#37.ogf
loading meshes\brkbl#38.ogf
loading meshes\brkbl#39.ogf
loading meshes\brkbl#40.ogf
loading meshes\brkbl#41.ogf
loading meshes\brkbl#42.ogf
loading meshes\brkbl#43.ogf
loading meshes\brkbl#44.ogf
loading meshes\brkbl#45.ogf
loading meshes\brkbl#46.ogf
loading meshes\brkbl#47.ogf
loading meshes\brkbl#48.ogf
loading meshes\brkbl#49.ogf
loading meshes\brkbl#50.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: escape_1
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_escape_1
[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FoBiA Во первых декомпилируете, во вторых проблема в декомпиляции деталобъектов (травы), чтобы обойти ее переименуйте файл level.details в источнике. Возможно декомпиляция завершиться успешно, но траву потом придется создадать в SDK и скомпилировать заново, либо можно взять недостающие файлы из источника.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ДрУги, кто в курсе, СДК может резать текстуры? Просто ща чинил декаль( у неё альфы не было), нарисовал всё как надо, докинул в роудата, имиджэдитором открыл, смотрю-появился альфаканал в настройках текстуры и вижу, что  у некоторых текстур с альфой стоит галочка МипМапс "включено" , ну и тож на своих четырех тырцнул эту галочку и не обратил внимание , что мои в формате ДХТ5 , а эти с галочкой в ДХТ3.Нажал "Ок", пошло сохранение новых параметров и НА ТЕБЕ, альфаканал отсутствует на моих ДХТ5.Убрал галку,сохранил -пофиг , альфы нет.Чего теперь, по новой все рисовать ? Как он ,скотина, обрезал мне альфу то? 

P.S.Христос Воскрес, кстати.

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rex44 Альфа отсутствует в dds текстурах, в tga она никуда не делась. Удалите текстуру в формате dds (вместе с thm), снова закиньте в формате tga в import и повторите процедуру указав нужные параметры.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

И как так он мне из пяти текстур четыре урезал по альфе ? Осталась только новая текстура.В роудата ТГАшки тоже обрезанные...


Дополнено 12 минуты спустя

В общем, он мне исходники ТГАшные  порезал. Придется заново все рисовать(((Что это за галочка МипМап и в каких случаях ее включают ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сам сдк ничего не режет, он выполняет то что Вы ему показали, не более...  а в чём проблема сделать альфу на текстуру? Она делается в пару тройку кликов на исходнике текстуры в шопе... 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ммм, вон оно как. Из пяти ДХТ5 с галочкой Мипмапс он почему то с четырех вырезал альфу, а свежесделаную  текстуру не порезал.Странновато...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.05.2021 в 14:56, rex44 сказал:

Что это за галочка МипМап и в каких случаях ее включают ?

Этот указатель говорит программе создавать уменьшенные в размере текстуры на базе оригинальной в том же файле (в 2, 4, 8, 16... раза меньше) они используются для текстурирования моделей на большом удалении, когда детализация большой текстуры не нужна. К альфе никакого отношения не имеет.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

тем более странно...Похоже , сдох сдк, перегрузил всякими патчами и тоннами геометрии.Ладно, переделаю,чего теперь))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, в 0.7 версии SDK присутствуют мины? Если да, то как они именуются на техническом языке?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Возникла проблема при работе с саншафтами: Солнце, зараза, слишком ярко светит и засвечивает здания и небо. Как это можно исправить? Есть ли какая-нибудь строка в коде, отвечающая за яркость Солнца? И можно ли создать какой-нибудь полупрозрачный noSun объект, который будет уменьшать его яркость так, чтобы сохранить интенсивность лучей саншафта? Ссылка на скриншоты прилагается:

https://disk.yandex.ru/d/xbiulWznmlaxig?w=1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BOCHETUNMAY, не выкручивать саншафты на максимум и при надобности снизить цветовые значения солнца. Вопрос максимально не по теме, полупрозрачный носан так вообще звучит как отдельная форма васянства.

Крим, zones\scenes\mine_field


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 05.05.2021 в 14:28, Vector сказал:

снизить цветовые значения солнца

При снижении цветовых значений Солнца ослабевает сам эффект саншафта

 

  В 05.05.2021 в 14:28, Vector сказал:

Вопрос максимально не по теме

А куда тогда писать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 05.05.2021 в 14:55, BOCHETUNMAY сказал:

При снижении цветовых значений Солнца ослабевает сам эффект саншафта

 

  В 05.05.2021 в 14:28, Vector сказал:

не выкручивать саншафты на максимум

 


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 05.05.2021 в 17:12, Vector сказал:

не выкручивать саншафты на максимум

но хочется ведь, чтобы эффект от саншафта был максимален, но без засвета зданий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BOCHETUNMAY, это уже в сторону блума надо смотреть. Из самого простого - корректировка параметров в юзер.лтх.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим На локации Юпитер в оригинале есть минное поле, посмотреть реализацию несложно.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Скомпилил локацию на high настройках и вылезли такие артефакты:https://disk.yandex.ru/d/xmTkHbu36CRh7w?w=1

Что это такое и как это исправить? Настройки локации и батника прилагаются, рендер - dx11


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу