AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 26 октября, 2020 Вы просто не скомпилите локу без дефолтного сектора... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MayLay 153 Опубликовано 26 октября, 2020 31 минуту назад, Policai сказал: Вы просто не скомпилите локу без дефолтного сектора... уже скомпилил. Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 26 октября, 2020 (изменено) 1 час назад, MayLay сказал: уже скомпилил. Очень смешно..)) А теперь распакуйте и посмотрите, сектор дефолтный создался автоматом..)) Вы бы хоть поверхностные гайды прочитали..)) Изменено 26 октября, 2020 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MayLay 153 Опубликовано 26 октября, 2020 17 минут назад, Policai сказал: Очень смешно..)) А теперь распакуйте и посмотрите, сектор дефолтный создался автоматом..)) Вы бы хоть поверхностные гайды прочитали..)) А сразу нормально ответить никак? Юлить, шабить и шутить только. Я в моделировании в принципе 0 без палочки и чего уж не читал, инфы о том, что сектор создастся сам по себе не знал. Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 26 октября, 2020 Просто этого делать нежелательно, лучше создать самому... Движок конечно при билде всё равно создаст дефолтный, но баги при этом в виде невидимых обьектов иногда случаются.... Вообще локацию желательно делить на сектора в плане оптимизаци, если не хотите чтоб на вашей локации играть можно было только на минимальных настройках... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MayLay 153 Опубликовано 26 октября, 2020 8 минут назад, Policai сказал: Просто этого делать нежелательно, лучше создать самому... Движок конечно при билде всё равно создаст дефолтный, но баги при этом в виде невидимых обьектов иногда случаются.... Вообще локацию желательно делить на сектора в плане оптимизаци, если не хотите чтоб на вашей локации играть можно было только на минимальных настройках... Вот спасибо, так бы сразу). К сожалению локация ко мне уже сама по себе пришла в таком виде, как бы я не пробовал, но СДК неправильно создает сектора для объектов (зданий и тд), тобишь что-то было сделано неправильно и увы моих навыков и знаний пофиксить это не хватает. А мод пора бы уже выпустить, уже ни сил ни желания, да люди ждут... Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 26 октября, 2020 (изменено) Вылет на этапе компиляции локации Спойлер | | - loading: decal\decal_plakat_1 | | processing: d:\sdk 0.7 full win64\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\wm\wm_pl_2.thm | | - loading: wm\wm_pl_2 FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. stack trace: В чем проблема может быть? Так с этим разобрался, но появилась новая проблема: Спойлер | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000163,e0=0.009352,e1=0.034883,e2=0.036112) | | * v0[304.278076,9.363493,-47.937996], v1[304.280365,9.361074,-47.946735], v2[304.280365,9.397186,-47.946735] | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=2.050507,e1=3.000000,e2=0.949493) | | * v0[248.731995,12.738484,-45.551228], v1[248.731995,12.738475,-43.500721], v2[248.731995,12.738484,-42.551228] | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=2.433612,e1=2.447835,e2=0.014223) | | * v0[201.337509,-12.305742,126.472359], v1[201.745224,-12.305742,124.073143], v2[201.747604,-12.305742,124.059120] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : xrPreOptimize.cpp [error]Line : 138 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 2483 invalid faces. Compilation aborted stack trace: Исправил, включил игнорирование инвалид фейсов командой -skipinvalid Изменено 30 октября, 2020 пользователем Xenomorphom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 27 октября, 2020 10 часов назад, Xenomorphom сказал: FATAL: 2483 invalid faces. Compilation aborted Исправьте найденные компилятором косяки геометрии локации или включите игнорирование инвалид фейсов. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 27 октября, 2020 Происходит вылет, когда я компилирую спавн. Видимо не хватает какой то зоны, но где её найти? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'zone_flame_small'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 28 октября, 2020 Mysterious Откуда локация? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 28 октября, 2020 3 часа назад, denis2000 сказал: Mysterious Откуда локация? Позаимствовал локацию из мода "Выживший: Побег из Зоны" 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 28 октября, 2020 19 часов назад, Mysterious сказал: где её найти? 22 минуты назад, Mysterious сказал: из мода "Выживший: Побег из Зоны" Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 28 октября, 2020 denis2000 Увы, такой зоны нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 28 октября, 2020 Mysterious Поиск файлов по содержимому при посредстве например Total Commander. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 29 октября, 2020 Сделал модель оружия В игре модель hud работает отлично, но как только выбрасываю оружие - вылет: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : _valid( c ) [error]Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cpp [error]Line : 171 [error]Description : object: wpn_akm model: dynamics\weapons\wpn_akm\wpn_akm stack trace: Может я неправильно настроил мировую модель в SDK? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 30 октября, 2020 10 часов назад, Xenomorphom сказал: Может я неправильно настроил мировую модель в SDK? Да не настроены бонешейпы. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 30 октября, 2020 11 часов назад, Xenomorphom сказал: Может я неправильно настроил мировую модель в SDK? В mp_ranks.ltx этот ствол прописали??? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) 14 минут назад, Policai сказал: В mp_ranks.ltx этот ствол прописали??? Да все прописал. Что такое бонешейпы и где их найти? Вернее что надо выбрать для модели оружия? Изменено 30 октября, 2020 пользователем Xenomorphom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) 29 минут назад, Xenomorphom сказал: Что такое бонешейпы и где их найти? Bone shape - это физические оболочки модели, настраиваются в скелете. Спойлер Изменено 30 октября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Волк G 14 Опубликовано 30 октября, 2020 как решить Дополнено 0 минут спустя как решить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 30 октября, 2020 denis2000 большое спасибо, все заработало Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) Павел Стрелецкий 1. Пропатчить SDK на предмет увеличения максимального размера LOD текстуры (ссылка в гугле). 2. Внести локацию в конфиги (game_levels.ltx и game_maps_single.ltx). Изменено 30 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Волк G 14 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) denis2000 //// Дополнено 26 минуты спустя denis2000 патч установил возникла вот такая проблема Изменено 30 октября, 2020 пользователем Павел Стрелецкий Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 30 октября, 2020 Павел Стрелецкий Подозреваю, что одна или несколько LOD текстур повреждены (а возможно и сами объекты) попробуйте пересоздать LOD текстуры объектов вашей локации. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) Вопрос, можно ли в вейпоинтах мутантам прописывать анимации (пример: wp00|a=panic) точно так же как и сталкерам - npc? Если да, то где найти наименования разрешённых секций с анимациями (для конкретного мутанта или они унифицированы?). Не сами же они туда вписываются, как в mob_remark например. Спойлер И как можно задействовать функции fake_death_stand_up и fake_death_fall_down для зомбированных и к каким зомбированным они применимы - зомбированным-npc или "мобам", которые "гражданские" без оружия? Изменено 30 октября, 2020 пользователем Last_Dawn Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты