AziatkaVictor 3 976 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 26 октября, 2020 Вы просто не скомпилите локу без дефолтного сектора... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MayLay 155 Опубликовано 26 октября, 2020 31 минуту назад, Policai сказал: Вы просто не скомпилите локу без дефолтного сектора... уже скомпилил. Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 26 октября, 2020 (изменено) 1 час назад, MayLay сказал: уже скомпилил. Очень смешно..)) А теперь распакуйте и посмотрите, сектор дефолтный создался автоматом..)) Вы бы хоть поверхностные гайды прочитали..)) Изменено 26 октября, 2020 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MayLay 155 Опубликовано 26 октября, 2020 17 минут назад, Policai сказал: Очень смешно..)) А теперь распакуйте и посмотрите, сектор дефолтный создался автоматом..)) Вы бы хоть поверхностные гайды прочитали..)) А сразу нормально ответить никак? Юлить, шабить и шутить только. Я в моделировании в принципе 0 без палочки и чего уж не читал, инфы о том, что сектор создастся сам по себе не знал. Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 26 октября, 2020 Просто этого делать нежелательно, лучше создать самому... Движок конечно при билде всё равно создаст дефолтный, но баги при этом в виде невидимых обьектов иногда случаются.... Вообще локацию желательно делить на сектора в плане оптимизаци, если не хотите чтоб на вашей локации играть можно было только на минимальных настройках... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MayLay 155 Опубликовано 26 октября, 2020 8 минут назад, Policai сказал: Просто этого делать нежелательно, лучше создать самому... Движок конечно при билде всё равно создаст дефолтный, но баги при этом в виде невидимых обьектов иногда случаются.... Вообще локацию желательно делить на сектора в плане оптимизаци, если не хотите чтоб на вашей локации играть можно было только на минимальных настройках... Вот спасибо, так бы сразу). К сожалению локация ко мне уже сама по себе пришла в таком виде, как бы я не пробовал, но СДК неправильно создает сектора для объектов (зданий и тд), тобишь что-то было сделано неправильно и увы моих навыков и знаний пофиксить это не хватает. А мод пора бы уже выпустить, уже ни сил ни желания, да люди ждут... Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 26 октября, 2020 (изменено) Вылет на этапе компиляции локации Спойлер | | - loading: decal\decal_plakat_1 | | processing: d:\sdk 0.7 full win64\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\wm\wm_pl_2.thm | | - loading: wm\wm_pl_2 FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. stack trace: В чем проблема может быть? Так с этим разобрался, но появилась новая проблема: Спойлер | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000163,e0=0.009352,e1=0.034883,e2=0.036112) | | * v0[304.278076,9.363493,-47.937996], v1[304.280365,9.361074,-47.946735], v2[304.280365,9.397186,-47.946735] | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=2.050507,e1=3.000000,e2=0.949493) | | * v0[248.731995,12.738484,-45.551228], v1[248.731995,12.738475,-43.500721], v2[248.731995,12.738484,-42.551228] | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=2.433612,e1=2.447835,e2=0.014223) | | * v0[201.337509,-12.305742,126.472359], v1[201.745224,-12.305742,124.073143], v2[201.747604,-12.305742,124.059120] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : xrPreOptimize.cpp [error]Line : 138 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 2483 invalid faces. Compilation aborted stack trace: Исправил, включил игнорирование инвалид фейсов командой -skipinvalid Изменено 30 октября, 2020 пользователем Xenomorphom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 27 октября, 2020 10 часов назад, Xenomorphom сказал: FATAL: 2483 invalid faces. Compilation aborted Исправьте найденные компилятором косяки геометрии локации или включите игнорирование инвалид фейсов. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 27 октября, 2020 Происходит вылет, когда я компилирую спавн. Видимо не хватает какой то зоны, но где её найти? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'zone_flame_small'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 28 октября, 2020 Mysterious Откуда локация? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 28 октября, 2020 3 часа назад, denis2000 сказал: Mysterious Откуда локация? Позаимствовал локацию из мода "Выживший: Побег из Зоны" 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 28 октября, 2020 19 часов назад, Mysterious сказал: где её найти? 22 минуты назад, Mysterious сказал: из мода "Выживший: Побег из Зоны" Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 28 октября, 2020 denis2000 Увы, такой зоны нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 28 октября, 2020 Mysterious Поиск файлов по содержимому при посредстве например Total Commander. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 29 октября, 2020 Сделал модель оружия В игре модель hud работает отлично, но как только выбрасываю оружие - вылет: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : _valid( c ) [error]Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cpp [error]Line : 171 [error]Description : object: wpn_akm model: dynamics\weapons\wpn_akm\wpn_akm stack trace: Может я неправильно настроил мировую модель в SDK? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 30 октября, 2020 10 часов назад, Xenomorphom сказал: Может я неправильно настроил мировую модель в SDK? Да не настроены бонешейпы. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 30 октября, 2020 11 часов назад, Xenomorphom сказал: Может я неправильно настроил мировую модель в SDK? В mp_ranks.ltx этот ствол прописали??? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) 14 минут назад, Policai сказал: В mp_ranks.ltx этот ствол прописали??? Да все прописал. Что такое бонешейпы и где их найти? Вернее что надо выбрать для модели оружия? Изменено 30 октября, 2020 пользователем Xenomorphom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) 29 минут назад, Xenomorphom сказал: Что такое бонешейпы и где их найти? Bone shape - это физические оболочки модели, настраиваются в скелете. Спойлер Изменено 30 октября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Волк G 14 Опубликовано 30 октября, 2020 как решить Дополнено 0 минут спустя как решить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 30 октября, 2020 denis2000 большое спасибо, все заработало Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) Павел Стрелецкий 1. Пропатчить SDK на предмет увеличения максимального размера LOD текстуры (ссылка в гугле). 2. Внести локацию в конфиги (game_levels.ltx и game_maps_single.ltx). Изменено 30 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Волк G 14 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) denis2000 //// Дополнено 26 минуты спустя denis2000 патч установил возникла вот такая проблема Изменено 30 октября, 2020 пользователем Павел Стрелецкий Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 30 октября, 2020 Павел Стрелецкий Подозреваю, что одна или несколько LOD текстур повреждены (а возможно и сами объекты) попробуйте пересоздать LOD текстуры объектов вашей локации. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) Вопрос, можно ли в вейпоинтах мутантам прописывать анимации (пример: wp00|a=panic) точно так же как и сталкерам - npc? Если да, то где найти наименования разрешённых секций с анимациями (для конкретного мутанта или они унифицированы?). Не сами же они туда вписываются, как в mob_remark например. Спойлер И как можно задействовать функции fake_death_stand_up и fake_death_fall_down для зомбированных и к каким зомбированным они применимы - зомбированным-npc или "мобам", которые "гражданские" без оружия? Изменено 30 октября, 2020 пользователем Last_Dawn Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты