AziatkaVictor 4 038 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 897 Опубликовано 5 октября, 2021 AziatkaVictor я про СДК и говорил. Как там задать значения?> Бусти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 5 октября, 2021 3 минуты назад, AziatkaVictor сказал: Дополнено 0 минут спустя porige мод или оригинал? Оригинал, МП ЧНа Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 4 038 Опубликовано 5 октября, 2021 Крим не уверен, но скорее всего Base Volume. Дополнено 13 минуты спустя porige для начала, скачай отсюда архив, это распакованная игра: Далее, скачай конвертор, например, в этом СДК есть уже готовый: В нём настраиваешь пути, в специальном конфиге converter.ini и fsconverter.ltx, указываешь путь к СДК и указываешь к папке с игрой, откуда планируешь декомпозировать уровень. После указания, пишешь в .bat файл следующее: название_папки\converter -level версия:уровень_in -out уровень_out -mode le -with_lods -terrain PAUSE Теперь по порядку: Версия - указываешь конвертору, какую версию игры используешь или какой билд. Очень важно писать его так, как он записан в конфиге converter.ini. От смены версии пути тоже меняются. Уровень_in - название уровня из архивов игры, смотри в папке levels Уровень_out - то, как будет именоваться уровень в СДК, можно не менять и оставить оригинальное Mode: le - если планируешь изменить только спавн, без геометрии. Все объекты будут склеены в чанки. le2 - убирает склеивание, что позволяет удалять прямо в СДК отдельные элементы у объектов. Нужно, если планируешь работать с геометрией уровня. Если что-то пойдет не так, пиши. Если проблемы в декомпиляции и выдает ошибку, скидывай полный лог, пряча его под спойлер. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 5 октября, 2021 (изменено) Спойлер Как фиксить? Дополнено 12 минуты спустя 11 минут назад, porige сказал: Скрин (Скрыть контент) Как фиксить? Уже пофиксил, прописав выше $server_data_root$ и убрав пути, поставив вместо них дефолтную чушь Дополнено 24 минуты спустя Итак, теперь проблема у меня в том, что карта лежит в датабейсе. Пробовал пару анпакеров - не берут. Советуйте ваши Изменено 5 октября, 2021 пользователем porige Чтобы не флудить в теме Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 5 октября, 2021 7 часов назад, porige сказал: Дано: уровень в датабейсе (пробовал распаковать, не помогло), фулл СДК 1 час назад, porige сказал: Оригинал, МП ЧНа Ну и за чем тебе тогда весь этот геморой с распаковкой db архивов и конвертацией в формат LE? Есть же исходники: Уровни, объекты и террейны ЧН AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 5 октября, 2021 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Ну и за чем тебе тогда весь этот геморой с распаковкой db архивов и конвертацией в формат LE? Есть же исходники: Уровни, объекты и террейны ЧН Да нет, игра оригинальная, карта для его МП. Мне нужно распаковать левую карту для мультиплеера Чистого Неба Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 5 октября, 2021 1 минуту назад, porige сказал: Мне нужно распаковать левую карту для мультиплеера Чистого Неба Что за карта и для какой версии игры (ТЧ/ЧН/ЗП) она создавалась? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 5 октября, 2021 24 минуты назад, WolfHeart сказал: Что за карта и для какой версии игры (ТЧ/ЧН/ЗП) она создавалась? Тёмная Долина из билда ТЧ 1865, для мультиплеера ЧН Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 5 октября, 2021 2 часа назад, porige сказал: Пробовал пару анпакеров - не берут. Советуйте ваши Раньше пользовался S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 2.0, а сейчас AXRToolset 1 час назад, porige сказал: Тёмная Долина из билда ТЧ 1865 Держи: xrCore build 1865 - Aug 9 2004 Распакованная gamedata\levels\lvl04_darkdolina и конвертированная в формат LE SDK_CS. Дальше сам. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 6 октября, 2021 (изменено) 14 часов назад, AziatkaVictor сказал: Крим не уверен, но скорее всего Base Volume. Дополнено 13 минуты спустя porige для начала, скачай отсюда архив, это распакованная игра: Далее, скачай конвертор, например, в этом СДК есть уже готовый: В нём настраиваешь пути, в специальном конфиге converter.ini и fsconverter.ltx, указываешь путь к СДК и указываешь к папке с игрой, откуда планируешь декомпозировать уровень. После указания, пишешь в .bat файл следующее: название_папки\converter -level версия:уровень_in -out уровень_out -mode le -with_lods -terrain PAUSE Теперь по порядку: Версия - указываешь конвертору, какую версию игры используешь или какой билд. Очень важно писать его так, как он записан в конфиге converter.ini. От смены версии пути тоже меняются. Уровень_in - название уровня из архивов игры, смотри в папке levels Уровень_out - то, как будет именоваться уровень в СДК, можно не менять и оставить оригинальное Mode: le - если планируешь изменить только спавн, без геометрии. Все объекты будут склеены в чанки. le2 - убирает склеивание, что позволяет удалять прямо в СДК отдельные элементы у объектов. Нужно, если планируешь работать с геометрией уровня. Если что-то пойдет не так, пиши. Если проблемы в декомпиляции и выдает ошибку, скидывай полный лог, пряча его под спойлер. Спойлер 865 -mode le2 -with_lods -terrain xray_re: log started (console and converter.log) level name: darkdolina can't load darkdolina total time: 0.002s Вот такая вот обида получается. Все пути правильные, название то. Как справляться? Изменено 6 октября, 2021 пользователем porige Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 6 октября, 2021 36 минут назад, porige сказал: can't load darkdolina Перевод: не могу найти darkdolina. Конвертер не находит этот уровень. А это значит, что этой локации нет по указанному пути или путь к ней указан не верно. Батник для декомпиляции должен быть такой: converter -level 1865:darkdolina -out darkdolina -mode le -with_lods -terrain PAUSE В файле converter.ini, находишь секцию билда 1865 и исправляешь в ней путь к локации. В самом низу секции, надо дописать: spawn_version = cs для ЧН или сор для ЗП. У меня это выглядит так: А в файле fsconverter.ltx изменить путь к папке editors твоего СДК: В моем предыдущем посте, я скинул тебе ссылку на уже все готовое, распакованное и декомпелированное. 11 часов назад, WolfHeart сказал: Держи: xrCore build 1865 - Aug 9 2004 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 6 октября, 2021 3 минуты назад, WolfHeart сказал: Перевод: не могу найти darkdolina. Конвертер не находит этот уровень. А это значит, что этой локации нет по указанному пути или путь к ней указан не верно. Батник для декомпиляции должен быть такой: converter -level 1865:darkdolina -out darkdolina -mode le -with_lods -terrain PAUSE В файле converter.ini, находишь секцию билда 1865 и исправляешь в ней путь к локации. В самом низу секции, надо дописать: spawn_version = cs для ЧН или сор для ЗП. У меня это выглядит так: А в файле fsconverter.ltx изменить путь к папке editors твоего СДК: В моем предыдущем посте, я скинул тебе ссылку на уже все готовое, распакованное и декомпелированное. Да я своё пофиксил уже, теперь просто кант лоуд даркдолина. Ещё раз скажу, мапа не прямиком из 1865 вытащена, а с левого сайта скачана и распакована. На сайте она для ЧН МП Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 6 октября, 2021 (изменено) 5 минут назад, porige сказал: теперь просто кант лоуд даркдолина. Повторяю: 9 минут назад, WolfHeart сказал: 1 час назад, porige сказал: can't load darkdolina Перевод: не могу найти darkdolina. Конвертер не находит этот уровень. А это значит, что этой локации нет по указанному пути или путь к ней указан не верно. P.S. Скинь мне эту локу. Изменено 6 октября, 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 6 октября, 2021 Только что, WolfHeart сказал: Повторяю: Я всё это и так знаю, но я положил локацию во все возможные пути, всё так же Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 6 октября, 2021 4 минуты назад, WolfHeart сказал: P.S. Скинь мне эту локу. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
porige 12 Опубликовано 6 октября, 2021 (изменено) 32 минуты назад, WolfHeart сказал: Спойлер https://drive.google.com/drive/folders/1ZD6i0MW-q1BHIWePVuoMJ4tdbWnVM-Z8?usp=sharing Кинул в лс, кину и в тему Изменено 6 октября, 2021 пользователем porige Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 6 октября, 2021 1 минуту назад, porige сказал: Кинул в лс, кину и в тему Сейчас, подожди 5 мин. Дополнено 13 минуты спустя Держи: darkdolina AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сеговия 176 Опубликовано 14 октября, 2021 (изменено) Поймал при компиляции спавна следующее: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : xr_graph_merge.cpp (?) [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: 0023:65827B28 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:006FE666 xrAI.exe С вылетом из справочника совпадает всё, кроме файла. Вот что я делал с файлами (game_graphs, game_levels, game_map_single) : Спойлер game_graphs - зарегистрировал два новых графпоинта в конце списка [location_3]: ... = ... 142 = "military_try_1" 143 = "military_try_2" military_try - название локации после декомпиляции game_levels - приписал level183 в списке перед тестовыми локациями: ... level183 tgm_bug_test_3 tgm_jupiter_test Прописал его в конце game_levels: [level183] name = "military_try" caption = "military_try" offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = [default] id = 183 game_map_single - прописал в начале: [level_maps_single] ; stohe_selo = zaton = jupiter = jupiter_underground = pripyat = military_try = labx8 = ; plecha_selo = ; weapons_test = Прописал в конце game_map_single: [military_try] global_rect = 500.0, 500.0, 504.0, 938.000000 music_tracks = pripyat_musics weathers = dynamic_default Потом я нажал Make Game, прожал компилятор АИ-сетки (x64 - идёт в комплекте DaaGuda V), прожал компилятор спавна и получил вылет. Что у меня не так? Изменено 14 октября, 2021 пользователем Сеговия Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 14 октября, 2021 6 часов назад, Сеговия сказал: Прописал его в конце game_levels: [level183]name = "military_try" caption = "military_try" offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = [default] id = 183 Тут кавычки лишние. А так-же: Проверь правильность написания команды компиляции спавна, а именно: start bin\designer\release\xrAI.exe -no_separator_check -s level_name -out all Указанный в команде level_name, должен соответствовать прописанному в параметре name секции уровня, в файле game_levels.ltx Проверь наличие уровня в папке editors\gamedata\levels Если его нет, в Level Editor выполните заново: Scene -> Compile -> Build Если он есть, то проверьте наличие файла: level.ai Если файла level.ai нет в папке с уровнем, выполните заново: Scene -> Compile -> Make AI-Map AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сеговия 176 Опубликовано 14 октября, 2021 (изменено) В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал: Тут кавычки лишние. Спасибо, убрал. В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал: Проверь правильность написания команды компиляции спавна, а именно: Всё правильно. В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал: Указанный в команде level_name, должен соответствовать прописанному в параметре name секции уровня, в файле game_levels.ltx Соответствует. В 14.10.2021 в 18:44, WolfHeart сказал: Проверь наличие уровня в папке editors\gamedata\levels Я компилирую только спавн, т.к. не редактировал ни геометрию, ни АИ-сетку (перенос локации из ЧН в ЗП). Мне уже пояснили, что нажимать аи-батник было не надо, но... Возможно эта строчка из лога прольёт свет: Цитата * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level military_try! (level is not included into the game graph) Пересоздать и скомпилить сетку? Но такого быть не должно. Решил Изменено 17 октября, 2021 пользователем Сеговия Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 14 октября, 2021 (изменено) 24 минуты назад, Сеговия сказал: Я компилирую только спавн Спойлер Изменено 14 октября, 2021 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сталкер из прошлого 115 Опубликовано 17 октября, 2021 (изменено) Товарищи опытные, я решил попробовать интереса ради поработать с локациями. Скачал SDK Full версию, чисто для пробы решил расставить несколько кустов-деревьев по локации. Но при компиляции что-то непонятное мне вылезает: Спойлер Спойлер Изменено 17 октября, 2021 пользователем AlNaz ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb, Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 17 октября, 2021 AlNaz Ошибка типа: Error: Scene has "87358" non associated face! Сектора не созданы. Спойлер Нужно создать хотябы один сектор. Для этого достаточно сделать: 1) Remove Default; 2) Create Default. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 20 октября, 2021 Волчарыч, да ты на лог глянь,там все красно от нехватки текстур.Там и с сектором далеко не уедет человек. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 008 Опубликовано 20 октября, 2021 22 минуты назад, rex44 сказал: да ты на лог глянь,там все красно от нехватки текстур.Там и с сектором далеко не уедет человек. Я видел. There is no texture - это лодов нет, там и список объектов, на которые их нужно создать. Но это уже другой вопрос, я решил за него не писать пока он не решит главный: Error: Scene has "87358" non associated face! Ну раз уж ты затронул это то: Ошибка вида: There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_l01_escape_l01_escape_lod0030.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_l01_escape_l01_escape_lod0030_nm.dds' Возникает при попытке собрать уровень в редакторе для последующей компиляции. Текстура Lod-объекта не соответствует текущему lod-объекту. Решение: Нужно пересоздать текстуры Lod-объектов. Для этого запустите Level editor без загрузки локации, перейдите во вкладку Scene, выберите пункт Objects -> Library Editor. В нём выберите любой из lod-объектов вашего уровня, щёлкните по надписи Preview, что справа в меню. Затем нажмите Make LOD, качество выбирайте сами, если это не финальная версия вашего уровня, то Low Quality. Далее появится окно "Do you want to select multiple objects?", нажмите Yes, и выберите в списке все ваши Lod-объекты, потом нажмите OK и дождитесь окончания создания текстур Lod-объектов. Спойлер AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты