Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, Janel сказал:

Привет всем. Столкнулся с непонятной проблемой в сдк. Спавню предметы в сдк, сохраняю локацию. Компилирую спавн. Перекидываю новый алл спавн в оригинальную игру но предметы не появляются. Кто может подсказать, что я не так делаю?

Лог компиляции спавна можешь показать? Текстовый документ, он лежит 
X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs\ xrai_ЮЗЕР.txt

Изменено пользователем Policai
  • Жму руку 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Policai сказал:

Лог компиляции спавна можешь показать?

Извиняюсь что побеспокоил, проблему уже решил. Я сам затупил немного)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удалите это сообщение, пожалуста

Изменено пользователем dasehak
Ошибся

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хай, сделал локацию, и начил компилить, но какая то ошибка:

Лог:

*ERROR: Scene has '8024' non associated face!
 - scene object: 'statics\army_base\prop_army_base_18' [O:'statics\army_base\prop_army_base_18', M:'prop_army_base_18']
 - scene object: 'statics\army_base\prop_army_base_15' [O:'statics\army_base\prop_army_base_15', M:'prop_army_base_15']
 - scene object: 'statics\army_base\prop_army_base_14' [O:'statics\army_base\prop_army_base_14', M:'prop_army_base_14']
 - scene object: 'statics\army_base\prop_army_base_13' [O:'statics\army_base\prop_army_base_13', M:'prop_army_base_13']
 - scene object: 'statics\army_base\prop_army_base_17' [O:'statics\army_base\prop_army_base_17', M:'prop_army_base_17']
 - scene object: 'statics\cover\cover_wood_box_2' [O:'statics\cover\cover_wood_box_2', M:'cover_wood_box_2']
 - scene object: 'statics\cover\cover_wood_box_1a' [O:'statics\cover\cover_wood_box_1a', M:'cover_wood_box_1a']
 - scene object: 'statics\cover\cover_wood_box_3' [O:'statics\cover\cover_wood_box_3', M:'cover_wood_box_3']
 - scene object: 'statics\cover\cover_wood_box_7' [O:'statics\cover\cover_wood_box_7', M:'cover_wood_box_7']
 - scene object: 'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01' [O:'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01', M:'equipment_box_01']
 - scene object: 'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_0000' [O:'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01', M:'equipment_box_01']
 - scene object: 'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_0001' [O:'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01', M:'equipment_box_01']
 - scene object: 'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_0002' [O:'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01', M:'equipment_box_01']
 - scene object: 'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_0003' [O:'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01', M:'equipment_box_01']
 - scene object: 'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01_0004' [O:'dynamics\equipment_cache\equipment_box_01', M:'equipment_box_01']
Validation FAILED!
ERROR: Validation failed. Invalid scene.
 

Это invalid faces или что то другое?

 

Изменено пользователем Дробовщик
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дробовщик
Это обьекты не назначены в сектора...

  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При анимации перезарядки в игре не отсоединяется магазин и не дёргается затвор, в чём проблема? В SDK всё ок, с привязками тоже. Более того анимацию стрельбы пилил по тому же принципу, но она работает корректно, затвор там двигается.

Спойлер

Screenshot_1.thumb.jpg.ea7bb6baff474d9f2a434d2121efbb7e.jpg

 


Дополнено 9 минуты спустя

Анимации также прописаны

anm_reload                    = svd_ins_reload, reload
anm_reload_empty            = svd_ins_reload_empty, reload_empty_alt


Дополнено 32 минуты спустя

Исправлено. В общем смотрите, чтобы у вас два нижних параметра совпадали с анимацией рук.

Screenshot_4.jpg.bd473b9a6f95ad843c4444a1d3297f66.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, как нужно импортить и экспортить оружие, чтобы не было подобных багов с освещением? Первое на smoothing type 1, второй скриншот на type 2. Оно то ребристым становится, то отдельные полигоны становятся чёрными. Импортил в SDK и макс конвертёром бардака из ogf в object, экспортир денсташевским плагином из макса, а нормального результата достигнуть всё равно не выходит.

Спойлер

Screenshot_5.jpg.2cdc0880181e4cee30f9017051cdab9f.jpgScreenshot_6.jpg.64863fb383fbaedd51b3253fa281016e.jpg

Меня трясёт уже нахрен от всех эти багов.

 

 

Изменено пользователем Last_Dawn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ВЫРУЧАЙТЕ С ACTOR EDITOR ВЫЛЕТ!!

ЛОГ:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0==PARENT
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectMotions.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectMotions.cpp
[error]Line          : 456
[error]Description   : Invalid object. Have more than 1 parent.

ЭТО ПРИ ПОПЫТКЕ ЗАГРУЗИТЬ В ACTOR EDITOR .object фаил
 


Дополнено 27 минуты спустя

Еще при загрузке локации в level editor вот такая ошибка

Expression    : fatal error
Function      : xrDebug::backend
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 232
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

0023:69737365 igdusc32.dll
 

 

Изменено пользователем most34

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 31.01.2022 в 17:36, most34 сказал:

ВЫРУЧАЙТЕ С ACTOR EDITOR ВЫЛЕТ!!

ЛОГ:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0==PARENT
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectMotions.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditObjectMotions.cpp
[error]Line          : 456
[error]Description   : Invalid object. Have more than 1 parent.

ЭТО ПРИ ПОПЫТКЕ ЗАГРУЗИТЬ В ACTOR EDITOR .object фаил
 


Дополнено 27 минуты спустя

Еще при загрузке локации в level editor вот такая ошибка

Expression    : fatal error
Function      : xrDebug::backend
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 232
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

0023:69737365 igdusc32.dll
 

 

По второй ошибке,,битые файлы на уровне. Это могут быть и thm,что так же и объекты и т.д,вспоминай что на уровне последнее добавлял,или другие изменения в папке сдк,что связаны с текстурами и объектами. В след.раз делай бекапы и копий больше уровней,что бы хоть какой то откат оставался. 

Изменено пользователем Koschey
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здоров. Научите шейпы делать, хочу для зоны спавна в мультиплеере сделать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток
в Particle Editor одно окно отклеилось. Как его можно вернуть на место? 276803822_.thumb.PNG.0d11e9a4c2099c444111ef337ea224d4.PNG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, nikolySOR сказал:

в Particle Editor одно окно отклеилось. Как его можно вернуть на место? 

Оно не отклеилось, оно так и должно быть...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, столкнулся с проблемой при компиляции локации выше чем на draft. Компилятор зависает намертво на 4*% на стадии converting OGFs...image.thumb.png.cd7c94ad6047da77dec7a4b541e959d1.png

Изменено пользователем Paracetamol
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol попробуй добавить -noise в батник, или убрать воду, если есть большие водоемы.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня отказывается компилиться аи-сетка, вот лог:

Спойлер

* New phase started: Loading level...
stack trace:

0023:0268CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk

Подскажите, в чем проблема, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Распиши хотя бы, какие действия ты выполняешь перед запуском компилятора.
АИ сетка - Draft/High?
Make AI Map Выполнен в Level Editor?
Локация скомпилирована(Имеются ли файлы локации в дериктории SDK)?


Дополнено 6 минуты спустя

Last_Dawn Советую гнать все модели через ТЧшный SDK, с фиксами от YURSHAT. Настраивать можешь в ЗПшном.
ЧН-ЗП СДК ломает сглаживание (Кому-то помогает проставить Make Progressive)


Дополнено 13 минуты спустя

spichka_sp 

Спойлер

1. Ставишь Shape из вкладки Shape, и ставишь team base из вкладки Spawn ElementsScreenshot-127.png

Спойлер

Screenshot-128.png

Войдя в эту зону, игроки смогут торговать.

Изменено пользователем Vodka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Vodka сказал:

Советую гнать все модели через ТЧшный SDK, с фиксами от YURSHAT. Настраивать можешь в ЗПшном.
ЧН-ЗП СДК ломает сглаживание (Кому-то помогает проставить Make Progressive)

Я уже вычислил, это плагины ДенСташа ломают группы сглаживания при импорте в макс, либо они просто в модели не сохраняются. Фиксить ток вручную...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Last_Dawn сказал:

Я уже вычислил, это плагины ДенСташа ломают группы сглаживания при импорте в макс

А ты вот это видео смотрел?

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, WolfHeart сказал:

А ты вот это видео смотрел?

 

Нет, но типы сглаживания менять пробовал, всё равно бьёт. Конвертёр бардака, да, первый тип.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Last_Dawn сказал:

Нет, но типы сглаживания менять пробовал, всё равно бьёт.

Да их не просто менять надо, их перегонять надо из одной группы в другую. Из 1-ой, во 2-ю.

То есть, если ты в Макс импортировал объекты 1 группы (полученные после конвертера бардака), то экспортировать в SDK их нужно со 2 группой сглаживания.

Пересмотри видео внимательно и до конца.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать из tga/dds формат object? Хочу поставить растительность, взял деревья из мода, сделал формат tga, а текстур нету, потом понял что нужен формат object

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Дробовщик сказал:

Как сделать из tga/dds формат object?

Никак.

Формат object, можно получить из ogf и dm путем конвертации их конвертером Бардака или stalker_batch_converter_0.0.6

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Значит только открывать через 3ds max и делать "новую" текстуру?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Дробовщик сказал:

Значит только открывать через 3ds max и делать "новую" текстуру?

Зачем? И причем тут текстура?

Модели (.odject) и текстуры (tga\dds) это разные вещи. Из одного другое не сделаешь, но для работы, нужны и те и те.

Текстура (tga\dds), накладывается на модель (.odject), она (они) придают модели вид, без текстур, модель только безцветная форма.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую Народ! Кто в теме, подскажите, как работает AXRToolset-master в плане проверки THM?
Запускаю проверку, некоторое время она шуршит, потом выдаёт в конце:
THM Validator := Finished! <check logs\thm_viever.log>
Где искать этот лог???

1712601548_2022-03-3110_28_06.png.9a8480eaf451058338ffb53598f2b3f2.png
 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу