Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
59 минут назад, Крим сказал:

Приветствую. Написал для новой группировки обычные диалоги: приветствие, рассказы, информацию о аномальных полях и прочее. Но какой-то причине, у обычных НПС данной группировки этих диалогов нет. Как это исправить?

Убедись, что у них в профиле прописано #include "gameplay\character_dialogs.xml"
А в самом этом файле прописаны ссылки на оные диалоги.


Дополнено 1 минуту спустя
9 часов назад, Ched2034 сказал:

Что нужно сделать, чтобы мутанты могли покидать свой гулаг

Не припомню, чтобы в ЗП были гулаги. Сквады так или иначе будут привязаны к своему смарту. Можно увеличить область покрытия смарта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Neptun сказал:

А в самом этом файле прописаны ссылки на оные диалоги.

Спойлер

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

<actor_dialog>dm_universal_dialog</actor_dialog>

<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>
 

Вот содержимое файла. И как прописать? Я не понимаю, поскольку в таком не шарился и не разбирался?


Дополнено 0 минут спустя
3 минуты назад, Neptun сказал:

Убедись, что у них в профиле прописано #include "gameplay\character_dialogs.xml"

Проверил, прописаны.

Изменено пользователем Крим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим а в misc\dialog_manager.ltx добавлены новые диалоги и прописано, что они предназначены для новой группировке?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun Да, прописаны.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим ну, остаётся одно: группировка где-то не прописана. Я тоже добавлял группировки и не одну и у всех прекрасно работали диалоги о жизни Зоны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Крим сказал:

Да, прописаны.

Правки #include "gameplay\character_dialogs.xml" в профиле НПС и правки в конфиге динамических диалогов misc\dialog_manager.ltx абсолютно достаточно чтобы НПС участвовали в нужных диалогах, но лишь в том случает если вы сделали все это правильно, в чем вы нас убедить не пытались.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как то реализовать чтобы имя ГГ менялось от определенного действия/диалога/перехода на локацию? И можно ли проделать такое же с группировкой? 

Изменено пользователем Dviynyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли использовать наработки из GUNSLINGER MOD в коммерческих целях с указанием авторства?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dviynyk уточняешь у автора, либо уточняешь в лицензии к контенту, если такая имеется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dviynyk Об этом не здесь нужно спрашивать, а авторов оригинала и мода. Вероятнее всего по пользовательскому соглашению с GSC с вероятностью 99.99% использовать их контент в коммерческих целях без дополнительно соглашения ЗАПРЕЩЕНО!

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 я понял, разрабу уже написал. А насчет вопроса выше не подскажете? И еще я начинающий, скажите, при работе с сдк можно всё в all.spawn сохранять или нужно для каждой локации персонально все делать? Просто по урокам в ютубе я вижу что всё сохраняют в all.spawn после каждой манипуляции с локациями

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dviynyk Нет, для локаций не нужен отдельный локация.spawn. Все данные о локациях сохраняются в одном названии первой локации в комплиторе спавна в sdk. Короче, если у тебя Непряхинские комплиляторы, то в sdk/editors/ есть батник: Комплияция спавна.bat, нажимай по нему правой кнопкой, и изменяй. Когда откроется блокнот, там уже будет название локации (которую ты менял, если прописал её конечно.) и еесли хочешь добавить ещё локацию, т.е. чтобы комплирировались сразу две, то в этом батнике после названия первой локации ставь запятую и пиши название второй локации. Пример: yantar,zaton. И сохраняй батник, смотри ещё чтобы у тебя не стоял ГГ на двух локациях сразу.

 

 

  • Хабар 1

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как делать такие катсцены? Где искать материал, документирующий подобное? Анимировать я умею.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

shadept Зайди на Ютуб канал к Sheva Stalker, у него есть подобные уроки: Создание катсцены от лица Рестриктора, Создание катсцены ограбление актера.

  • Мастер! 2

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, shadept сказал:

Где искать материал, документирующий подобное? Анимировать я умею.

Тут нужно изучать две темы. Создание катсцены с участием игрока, а второе - 3d анимирование. На ютубе есть ролик от создателя Долины Шорохов, там он показывал, как создавать анимации и адаптировать их в игру. А про первое - у меня материалов нет. 

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня сейчас временный монитор 16:10. Правка ui конфигов (с припиской 16) в моём разрешении будет нормально работать на fullhd мониторах?

image.png.f21e66a8c5e3f17c2c1273c78e4f9ef6.pngimage.png.e278e8539c39bb654a073e57f655d82b.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dviynyk Да. У меня ранее был моник с таким же разрешением и нормально все отображалось.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ковыряю ui конфиги. Хочу вырезать интерфейс, но не просто елементам интерфейса задать координаты 99999 и сделать текстуры прозрачными чтобы сделать имитацию того что "интефейса нет" а РЕАЛЬНО его убрать и воспоминания о нём для игры. Зашел в файл maingame_16.xml и для начала вырезал куски кода которые создают эти иконки на экране. Игра не запустилась. Решил вырезать названия текстур чтобы игра их не (подгружала???). В итоге тоже игра не работает. Также пытался убрать кнопки из главного меню в разных стадиях и добавить свои но ничего не получается. Я не знаю ни одного языка программирования и видимо просто делаю тупость в ожидании результата. Мне нужно выучить язык Lua чтобы понимать как это работает?

image.thumb.png.2576d90447f0d5c507657c9e42d973d9.png

Изменено пользователем Dviynyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dviynyk ты понимаешь, что конфиги они нужны для того, чтоб движок брал оттуда данные, которые нужны для исполнения кода самого движка, и если в движке прописано, что ему нужны те или иные параметры UI ты не можешь их просто удалить, движок будет их требовать и если нет - вылетать, поэтому у некоторых параметров без правки движка можно только изменять значения, но сами их удалить нельзя.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold а, тоесть корни интерфейса находятся в самом движке? какие мне знания нужны чтобы редактировать движок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dviynyk, вопрос, на самом деле, неоднозначный. Если говорить о движке в целом, не вдаваясь в нюансы и тонкости - знание базового синтаксиса С++ (98 и 11 стандарты)/библиотеки STL хватит для начала работы с большинством форков. Если же брать в основу условный OGSR - в нём можно встретить фрагменты кода, поддерживаемые 17-ым и 20-ым стандартами. Плюс, в зависимости от поставленных задач, речь может зайти об использовании библиотек Boost, OpenAL, DirectX, Windows API и других.
Для вырезания интерфейса же хватит С++11, статей по работе с IDE Visual Studio, внимательности и усидчивости.

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BASE1707 можешь пожалуйста мне кинуть гайды чтобы я мог начать изучать это дело? Вот это нормальный плейлист? 204 видео. Если я усвою это я смогу редактировать движок Зова Припяти?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dviynyk этот вопрос уже выходит за рамки сталкера и, в особенности, этой темы. Информации в интернете уйма. Скажу лишь, что знаний одного синтаксиса С++, алгоритмов и контейнеров STL недостаточно. Придётся изучать архитектуру движка, разбираться, какие библиотеки/классы за что отвечают, откуда куда что наследуется и т.п. Всё это приходит со временем и опытом.
Конкретно в твоём случае нужно копать в сторону CUIGameCustom и дочерних классов, они принимают непосредственное участие в отрисовке интерфейсов. При этом я считаю физическое удаление кода, имеющего отношение к UI, плохой идеей: излишние статики на худе можно скрыть консольным флагом на основе уже существующей функции level.hide_indicators_safe().

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 07.10.2022 в 21:55, Xenomorphom сказал:

В моде Call of Chernobyl есть стартовое окошко перед началом новой игры, где можно указать себе имя, группировку и т. д. Это движковые правки? Как это окошко перенести на чистый ЗП?

мод "основа для фриплея" погляди

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте, такая проблема. В демо рекорде при нажатии F11 скриншотица место куда смотрит гг, вместо всей локации, погода меняется на пасмурную и в место звуков юпитера - звуки путепровода.

Изменено пользователем Kion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн