Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 16 июля, 2023 25 минут назад, CiberZold сказал: затачивалось в ЗП с учётом того ,что неписи в аномалиях дохнуть не должны. Мутанты реагирую на аномалии, не реагируют только НПС... У меня на болотах в грави летают и снорки и тушканы и кабаны.. Это с оригинала ЗП не тронутое... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 16 июля, 2023 8 минут назад, Policai сказал: Мутанты реагирую на аномалии, не реагируют только НПС ну я про НПС и говорил - сталкеры это есть нпс, кстати можно попробовать ещё такой метод провернуть, сделать нужного непися, которого надо чтоб разорвала аномалия зомбированным, на них же аномалии реагируют, так как в ЗП они считаются типа монстрами, сделать мирного зомби типа нпс/персонаж, а потом его заспавнить в аномалию) тоже некий костыль для решения задачи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 310 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) Mawrak попробуй xr_effects.forward_game_time. CiberZold уже поправил в движке, теперь сцена работает почти как надо (хотя мб надо будет дорабатывать). А чтобы остальная игра не поломалась - сделал эту опцию включаемой. Кстати, спасибо за наводку на СоС - надо будет порыться в их исходниках. Хотя, я не удивлюсь, если они починили их методом с АМК. Изменено 16 июля, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 16 июля, 2023 43 минуты назад, Prostomod сказал: Хотя, я не удивлюсь, если они починили их методом с АМК. ну это не совсем починка, в ТЧ тоже были проблемы с неписями и аномалиями, поэтому разрабы ЗП отключили их воздействие на нпс, чтоб не париться, при создании квестов/путей/логики и пр. а теперь представь? в моде на ЗП, где неписи ни в движковой схемы ИИ, ни в скритовой не знают о существовании аномалий, кто-то подключил эту опцию, да ещё с динамическими аномалиями, а неписи продолжают жить своей обычной симуляционной жизнью и логикой, идут по своим делам и своим привычным путям, на котором заспавнилась коварная аномалия и дохнут там как мухи, это и выглядит дико, и ломает баланс, а в хардкороном моде вообще может поломать весь мод и его концепцию, потому возможно лучше и такой костыльный вариант с уникальным неписем-зомби, которого будет рвать аномалия, а остальных затрагивать не будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 16 июля, 2023 5 часов назад, CiberZold сказал: а теперь представь? в моде на ЗП, где неписи ни в движковой схемы ИИ, ни в скритовой не знают о существовании аномалий, кто-то подключил эту опцию, да ещё с динамическими аномалиями Вот вам ещё один костыль - схема ИИ. Теперь сталкеры знают о существовании аномалии. xr_control_anomaly.script Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 16 июля, 2023 57 минут назад, makdm сказал: Вот вам ещё один костыль - схема ИИ. Теперь сталкеры знают о существовании аномалии главная проблема таких скриптов, чтоб игра читая скрипт правильно посчитала аномалию за аномалию, потому как бывает глюки, и игра начинает различать заспавленные алл-спавном объекты и заспавленные по скрипту как разные например такое бывают с артефактами, и если игра не засчитает объект как аномалию, то сталкеры все равно будут об неё убиваться Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 16 июля, 2023 34 минуты назад, CiberZold сказал: главная проблема таких скриптов, чтоб игра читая скрипт правильно посчитала аномалию за аномалию, потому как бывает глюки Главная проблема в модинге, что одни делают и это работает, а вторые бла-бла и все стоит на месте. Есть принцип: " Критикуешь - предлагай" Жду от вас, товарищи, движководы готовый файл xrGame.dll, в котором вы все это реализуете и с удовольствием избавлюсь от костылей. З.Ы. А так все предложенное мной работает как нужно и проблем не возникало. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 16 июля, 2023 9 минут назад, makdm сказал: Главная проблема в модинге, что одни делают и это работает, а вторые бла-бла и все стоит на месте почему стоит на месте, товарищи или господа из COC уже сделали такие правки в движке, проблема оказалась в том, что эта фича оказалась несовместима с геймплеем и ломает большинство модов на ЗП и даже в самом КОКе а потом и в Аномали/ Дед Эйре её по дефолту отключили. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 127 Опубликовано 16 июля, 2023 Добрый день. Подскажите, пожалуйста, чем отличается проверка {!} от {=}? (пример) {!is_day} и {=actor_in_zone()} Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) 57 минут назад, CiberZold сказал: почему стоит на месте, товарищи или господа из COC уже сделали такие правки в движке, проблема оказалась в том, что эта фича оказалась несовместима с геймплеем и ломает большинство модов на ЗП и даже в самом КОКе а потом и в Аномали/ Дед Эйре её по дефолту отключили. Ну да. Шаг вперед и два назад - это тоже движение. Судя же по вашим словам именно в этом аспекте остались ровно на том же месте, хотя своими аргументами вы пытались доказать обратное. vasyan54636 {=} это условие срабатывает если функция вернула true, а {!} это если false. Иначе говоря ! - это инверсия. Изменено 16 июля, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 16 июля, 2023 13 минут назад, denis2000 сказал: Шаг вперед и два назад - это тоже движение. а почему нет? движение и прогресс это разные вещи, сделали что-то, не получилось или получилось, но не так как хотели откатились назад, прогресс же никто не обещал да и чего вы хотите от мододелов , если даже сами ПЫСы на зарплате не удосужились сделать нормальную движковую схему обхода неписями аномалий, и теперь надо на мододелов перекладывать забесплатно эти задачи и требовать от них чего-то) мододелы делают то что могут, хотят и на что у них есть время и знания, по мере возможностей так сказать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) 25 минут назад, CiberZold сказал: а почему нет? А кто говорил нет? Я сказал да. Это ваши аргументы объясняют топтание на месте, я же ничего нового не сказал! 25 минут назад, CiberZold сказал: прогресс же никто не обещал Вы не поверите: Я на него даже не надеялся, несмотря на то, кто о чем бы не говорил и не обещал или не обещал. Тут все просто - это делают энтузиасты в свое свободное время ничего но получая в замен. 25 минут назад, CiberZold сказал: если даже сами ПЫСы на зарплате не удосужились сделать нормальную движковую схему обхода неписями аномалий, Аргумент типа: не ну че мы то на них посмотрите... Зачем эти оправдания? И так всем ясно, что мы мододелы и разработчики в категорически не равных условиях и ожидать от модостроения радикальных и коренных изменений не приходиться, тем более, что у разработчиков были свои причины и проблемы на этапе разработки, от них не зависящие (Эндерал - это исключение, подтверждающее правило). Изменено 16 июля, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 310 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) Не знаю, мне норм и так решение с переключателем: глобально НПС в аномалии не попадают и ничего не ломается, а если нужно кого-то в сцене в них казнить - по story_id временно включаем и отключаем воздействие аномалии на НПС без создания сложной логики. Только подеббажить надо ещё... Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ? И actor_binder:__init срабатывает единожды при загрузке игры или любая перезагрузка (в т.ч. сейв-лоад) пересоздают объект? Хочу привязать некоторые действия отдельно при старте НИ и отдельно при загрузке сейва. Изменено 16 июля, 2023 пользователем Prostomod перефразировал Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 16 июля, 2023 6 минут назад, Prostomod сказал: глобально НПС в аномалии не попадают и ничего не ломается, а если нужно кого-то в сцене в них казнить - по story_id временно включаем и убиваем со всеми эффектами аномалии вот это правильное решение, тем более скриптом включить/отключить параметр, если он есть в движке легко. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 16 июля, 2023 25 минут назад, Prostomod сказал: Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ? 25 минут назад, Prostomod сказал: Хочу привязать некоторые действия отдельно при старте НИ и отдельно при загрузке сейва. Курите файл xr_s.script Туда можно добавлять кучу функций для их выполнения по различным условиям. Хоть на начало игры, хоть на сейв\лоад. Как это сделано, можете подсмотреть в моде Лабиринт. 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 16 июля, 2023 34 минуты назад, Prostomod сказал: Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ ещё можешь поиграться с глобальной функцией G.start_game_callback() вроде она вызывается только один раз при старте Новой игры, но это надо проверять. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 16 июля, 2023 Добрый день, такая проблемка, мне нужно в определенное время (от 3 ночи до 4 утра) обновить квест, а так-же, чтобы НПС сменил работу на нужную, пробую таким образом, но ни квест не обновляется, ни НПС работу не меняет, чего не так написал? Заранее благодарен в xr_condition прописал нужные проверки : Спойлер function is_three_night (actor, npc) return db.actor ~= nil and (level.get_time_hours() < 4 or level.get_time_hours() >= 3) end Спойлер function is_plen_night (actor, npc) return db.actor ~= nil and (level.get_time_hours() < 5 or level.get_time_hours() > 7) end сам файл с логикой НПС: esc_gar_kpp_bandit_chasovoy_logic.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) Drive Для начала функция проверки времени кривая: function is_three_night (actor, npc) return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() == 3 end Во вторых, о каком обновлении квеста речь? Секцию квеста вы не привели. Изменено 16 июля, 2023 пользователем denis2000 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) 1 час назад, denis2000 сказал: Во вторых, о каком обновлении квеста речь? Секцию квеста вы не привели Спойлер [conservi_steal] icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat prior = 120 storyline = true title = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_name_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_name_2, yashik_steal_name_1 , nil descr = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_text_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_text_2, yashik_steal_name_1 , nil target = {+nastalo_tri_nochi} esc_yashik_edi_sr, {+conservi_y_menya} esc_stalker_viz condlist_0 = {+prines_edy} complete Совсем забыл, вот: Дополнено 1 минуту спустя 1 час назад, denis2000 сказал: Для начала функция проверки времени кривая: Переиграл с вашей проверкой функции, исход тот же Изменено 16 июля, 2023 пользователем Drive Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 16 июля, 2023 2 часа назад, Drive сказал: title = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_name_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_name_2, yashik_steal_name_1 , nil descr = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_text_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_text_2, yashik_steal_name_1 , nil может так? title = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_name_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_name_2, nil descr = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_text_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_text_2, nil Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 16 июля, 2023 @Mass, yashik_steal_name_1 - дождаться 3-х часов ночи, yashik_steal_name_2 - пойти к точке и выкрасть ящики (обновляется, когда наступает 3 часа ночи) yashik_steal_name_3 - вернуться с ящиками к квестовику тут 3 этапа, мне главное понять почему у меня не срабатывает проверка на наступление 3-х ночи Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) Drive Что функция is_day возвращает? Так как в логике on_info = {=is_day} animpoint@day и потом вызов из переключаемой секции is_three_night Изменено 16 июля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 16 июля, 2023 Только что, Mass сказал: Что функция is_day возвращает? Возвращает на анимацию просто сиденья на стуле, а при схеме walker - анимация сна на стуле (Возможно не так понял вопроса) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) Drive ну у вас возможно в логике проверка на is_day где идет проверка return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() < 21 В итоге ночью после 21 работает секция walker@night и переключение на секцию animpoint@day не работает, где идет проверка на is_three_night Изменено 16 июля, 2023 пользователем Mass 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 310 Опубликовано 16 июля, 2023 (изменено) Вопрос неопределённой степени глупизны: кто-нибудь знает мод на ЗП, где реализовали сцену с атакой кровососа на отряд как с ЧН (сначала шелест вокруг, потом он прыгает на одного из них, после рычит и упрыгивает с трупом в кусты)? Хочу попробовать сделать такое, но не уверен, что в ЗП есть всё необходимое для такого, а для сравнения с ЧН мне не хватает просмотра спавна в SDK (думаю, ни для кого не секрет, что в SDK 0.7 его не посмотреть, а отдельно для ЧН ставить не хочется). Кстати... Есть ли смысл спрашивать, находятся ли тут люди, успешно добавившие новый класс мутанта в движок? На случай, если понадобится помощь по этому вопросу... Изменено 17 июля, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты