Overf1rst 1 499 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 313 Опубликовано 18 июля, 2023 (изменено) Shew_Power Вообще без понятия. Если нужно спавнить игрока, то используй простой actor и не переживай. Наградной ПМ можно и через диалог, и через ящик передать... В крайнем случае, надо изучать что не так (хотя отображаемая модель в SDK вообще не влияет на то, как пушка будет выглядеть в игре, за это отвечают конфиги). Изменено 18 июля, 2023 пользователем Prostomod 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 18 июля, 2023 16 минут назад, Shew_Power сказал: А почему в SDK pm_actor выглядит как модель дегтярева Вам сколько лет???? Хватит тролить людей, если читать не умеете, mp_actor, это не pm_actor... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 113 Опубликовано 18 июля, 2023 Всем привет. Как повторить сценку поедания долговца кровососом на Агропроме из ЧН? Полазил в файлах, но ничего толкового не нашёл, кроме скрипта sr_bloodsucker и логики: Спойлер [logic] active = sr_bloodsucker [sr_bloodsucker] snd = bloodsucker_swarm sound_path = agr_bloodsucker_sound_1, agr_bloodsucker_sound_2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Noid 0 Опубликовано 19 июля, 2023 Доброго времени суток. Редактирую в SDK затон. После изменения места спавна гг ломается карта в кпк - смещаются все метки подлокаций и метка гг. Например, метка скадовска оказывается в районе шевченко. Друг относительно друга метки расположены правильно. Миникарта также показывает неправильную местность. У кого есть идеи, в чем дело? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 19 июля, 2023 @Noid, возможно после компиляции сбился bound_rect, зайдите в gamedata -> levels -> zaton -> level.ltx, значения для bound_rect возьмите из оригинала 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shew_Power 2 Опубликовано 19 июля, 2023 Столкнулся с проблемой , у меня постоянно вылетает SDK 0.7 , редактирую локацию, перемещаю объект - вылет, кручу объект - вылет, хочу удалить объект вылет , хочу сохранить прогресс вылет. Что делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 19 июля, 2023 (изменено) Redix там 2 действия- это сама реакция сквада и схема через рестриктор. Придется попотеть подключая дополнительные скрипты из ЧН и связывать с помощью планировщика. Также перенести все необходимые анимки! Дополнено 3 минуты спустя Shew_Power 1-ое) напрашивается переустановка. 2-ое) Проверить оперативку Изменено 19 июля, 2023 пользователем Mass 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 113 Опубликовано 19 июля, 2023 Mass Совсем непонятная эта сценка... Нигде не нашёл в файлах логику сквада, а также непонятно - как самого мутанта-то подключить к работе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 19 июля, 2023 (изменено) Redix За реакцию сквада отвечает bloodsucker_reaction.script. А вот за самого сосыча уже файл sr_bloodsucker.script. Они взаимосвязаны через xr_motivator. Сквад попадая в рестриктор активирует схему sr_bloodsucker, нужно указывать путь sound_path. Дальше схема сама всё делает Изменено 19 июля, 2023 пользователем Mass 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 19 июля, 2023 Shew_Power попробую побыть Вангой... Если в логе что-то вроде already exist (section), то уберите русские символы к пути СДК и пробелы. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Redix 113 Опубликовано 19 июля, 2023 Mass Ага, кажется начал понимать. Спасибо большое! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dyh 0 Опубликовано 19 июля, 2023 Доброго времени суток, взял за основу локацию водки юпитер, но при валидации выдает такой лог: "level desn't contain HOM objects" , все порталы и сектора удалил , ремувнул дефолтный и затем создал дефолтный, не подскажете в чем дело? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 19 июля, 2023 Dyh это не ошибка, а предупреждение. Оно не помещает билдингу и компиляции. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 313 Опубликовано 20 июля, 2023 Существует ли возможность выставить динамические объекты в SDK (бочки, ящики и т.п.), а потом во время игры из логики временно убрать их с уровня с возможностью вернуть назад? И если да, то как? Я так понял, что если так можно сделать, то это будет связано с онлайн-оффлайн переходом. Я знаю про alife():create() и противоположную функцию, но там нужно координаты вручную вымерять и прописывать, чего хотелось бы избежать. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 20 июля, 2023 Есть вопросик: Как сделать так чтобы Конкретный НПС не говорил: Убери оружие!, Мужик ты оружие то опусти. Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 629 Опубликовано 20 июля, 2023 (изменено) Prostomod попробуйте alife():set_switch_online (obj_id, false) если не сработает, то две строчки: alife():set_switch_online (obj_id, false) alife():set_switch_offline (obj_id, true) Функция меняет флаги возможности перехода в онлайн и оффлайн. У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true. Если его сделать false, то они НИКОГДА не отгрузятся в онлайн, даже если они далеко (это плохо и создает огромное число проблем при большом кол-ве таких НПС). Поэтому для них достаточно менять set_switch_online. Если set_switch_online = true, то при приблежении к НПС тот появится. Если set_switch_online = false, то НПС запрещено переходить в онлайн, и при первой же возможности он уйдет в оффлайн (исчезнет). У предметов может быть по-другому. У меня вертолет не исчезал даже при set_switch_online = false, судя по всему так как у него по умолчанию стоит set_switch_offline = false, то есть он физически не может перейти в оффлайн, и остается в дефолтном состоянии (онлайне). Поэтому для верта я переключал еще и set_switch_offline. Как у других динамических объектов все работает я не уверен, но функция должна и на них работать. Нужно экспериментировать. Дополнено 1 минуту спустя Ну да, а чтобы вернуть, используем alife():set_switch_online (obj_id, true) соответственно Изменено 20 июля, 2023 пользователем Mawrak 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 20 июля, 2023 Prostomod ,Если правильно всё помню то, в логике любого спэйс рестриктора: [sr_idle@idle] on_info = {+условие} sr_idle@dalshe %=spawn_object(обьект:вэй поинт на котором будет спавнится обьект)% [sr_idle@idle] on_info = {+условие =object_exist(обьект)} sr_idle@dalshe %=remove_object(обьект)% функция =object_exist(обьект) отвечает за проверку, существует ли данный обьект. 1 Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 629 Опубликовано 20 июля, 2023 36 минут назад, SoDizzari сказал: Есть вопросик: Как сделать так чтобы Конкретный НПС не говорил: Убери оружие!, Мужик ты оружие то опусти. Вроде можно настроить через секцию meet https://ap-pro.ru/forums/topic/2093-cop-sekciya-meet-v-logike-nps/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 20 июля, 2023 1 час назад, Mawrak сказал: У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true Зачем так сложно? Для нпс сть on_offline либо из логики либо из секции. Для физ объектов тоже должно пойти! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dyh 0 Опубликовано 20 июля, 2023 Expression : 0 Function : ErrorLog File : C:\Users\Boriss\Downloads\omp-engine-dev\omp-engine-dev\src\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[jup_b212_spot] --> [jup_b212_spot] try to add:[jup_b212_spot_0000] помогите пожалуйста выскакивает вот такая ошибка при запуске батника Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 20 июля, 2023 В общем ситуация такая....установил ST COP WEAPON PACK 2.7 Создал мод с сюжетом. Теперь решил сменить оружейный пак на ST COP WP 3.5, но банальное перекидывание файлов не помогает, так как игра начинает вылетать с разными причинами. Кто подскажет что можно сделать? Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 313 Опубликовано 20 июля, 2023 (изменено) SoDizzari Ну... Во первых, STCoP 3.5 имеет модифицированный движок х64, а 2.7 вроде бы на оригинальном (если ничего не путаю). Так что для начала, меняй двигло. А во вторых - очень общий вопрос, так и не скажешь, что не так. Поэтому лучше сделай п.1, а потом уже с логами конкретные вопросы задавай. Dyh Что за батник, правил что и где? Или это вообще проблема какого-то мода? Если да, то тебе в тему мода. А вообще, лог означает, что совершена попытка заспавнить 2 несколько объектов с одинаковым стори_ид. Лечение - или вообще убрать дубликат, или изменить ему стори_ид, или, если спавнятся 2 одинаковых объекта, убрать им вообще стори_ид либо убрать спавн дубликата. Изменено 20 июля, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 853 Опубликовано 21 июля, 2023 16 часов назад, Mawrak сказал: set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true. Если его сделать false, то они НИКОГДА не отгрузятся в онлайн, даже если они далеко (это плохо и создает огромное число проблем при большом кол-ве таких НПС) нуу не знаю, я правда в моде на ТЧ делал так, чтоб неписи никогда не выходили в офф-лайн и квестовые и обычные и симуляционные - никаких проблем это не вызывало, кроме падения ФПС на моём не самом мощном проце( наоборот постоянный выход в офф-лай и выход обратно в онлайн сталкеров вызывал безлоговый вылет, то ли из-за забивки стэка памяти (всё-таки движок ТЧ 32-бит, а мод к тому времени жрал 4 ГБ оперативы), то ли из-за некорректного запоминания, ведь при уходе в офф-лайн неписи удаляются как клиентские объекты, а остаются только серверные, потмо при входе в он-лайн, создаётся опять клиентский объект, который по идее должен подгружаться из хранилища и вот на этом этапе могли происходить проблемы, когда объект некорректно ушёл в офф-лайн) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bsanek628 2 Опубликовано 21 июля, 2023 100 советов по выживанию в Зоне в загрузочном экране. Как увеличить количество до, к примеру, 150-ти? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dyh 0 Опубликовано 21 июля, 2023 @Prostomod а что делать если я их двоих удалил и всё равно выдаёт такую-же ошибку Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты