Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Парни, привет. Где можно найти модель дрезины? Из метро, или еще откуда нибудь. ogf или object - неважно.


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Skala сказал:

Я слышал, что в кат-сценах весь спавн пропадает

Ничего никуда не пропадает.  Работает параметр switch_distance

В вашем случае НПС должны быть в пределах switch_distance от точек

point = pripyat_actor_end_cut_scene_walk
look = pripyat_actor_end_cut_scene_look


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm А я как раз таки их подальше и поставил. Спасибо за разъяснения


Дополнено 52 минуты спустя
Спойлер

ss_user_11-28-23_13-36-26_(mainmenu).thumb.jpg.5fdcb2d8da1f562f9712495a334b23da.jpg

Спойлер

1758876121_.png.a01dff029c23d34f1c200691d4ef4fae.png

Как можно убрать чёрные полосы по бокам главного меню и эффект размытия в рамке кнопок?

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Skala сказал:

чёрные полосы по бокам главного меню

gamedata\configs\ui\ui_mm_main_16.xml
ui_inGame2_left_widepanel и ui_inGame2_right_widepanel
Там же и эта полоска размытия должна быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто сможет подсказать?
Пытаюсь в Новый Арсенал 7 на Юпитере добавить лифт в подземку, там сейчас почему-то пусто (не сделали).
В section_name = door_lab_x8 пишет, что не может открыть или найти эту секцию.
А если делаю section_name = physic_object, то ошибка:
expression - motion_id valid
function - ckinematicsanimated id cycle
line - 210
description - model can't finde cycle.

lift_big_1.ogf по указанному пути добавил, вроде нужно будет еще текстуры найти и перекинуть.

Изменено пользователем Rembo-2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я правильно понимаю, что:
- если НПС не принадлежит смарту, то path_walk и path_look в логике прописываются с учетом префикс_смарт_имя_работы_пути, а не просто имя_работы_пути?

Если верно, то нужно ли в target_smart ему ставить условие с принадлежностью к смарту, в который он пойдет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Rembo-2 сказал:

В section_name = door_lab_x8 пишет, что не может открыть или найти эту секцию.

Ну так нужно ее добавить вестимо.

12 часов назад, Rembo-2 сказал:

А если делаю section_name = physic_object, то ошибка:
description - model can't finde cycle.

Это значит модели не назначена циклическая анимация, что для лифта не совсем подходит, как бы...


justrainy Вы уж определиесь, НПС у вас в скваде или нет. Если в скваде, то соответсвенно назначаете целевой смарт, с работой на нем (и теперь если схема логики walker, то префикс имя_смарта опускается). Если нет, то логика через кастом дату (теперь если схема логики walker, то имя пути полностью и никаких имен смарта быть не может).

10 часов назад, justrainy сказал:

в логике прописываются с учетом префикс_смарт_имя_работы_пути

Внимание! На смарте автоматически генерируются работы согласно gulag_general.script и если вы например назначите имя пути таким образом: имя_смарта_walker_индекс_walk, то указанный скрипт сгенерирует работу, а если вы создадите еще и эксклюзив с таким именем пути, то у вас может оказаться два НПС на одном маршруте.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun Не совсем понимаю что надо сделать с ними. Находил вчера видео где было сказано, что просто над удалить эти строчки, но это не помогает. Также пробовал  их координатах и размере ставить 0, но тоже не помогает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день.
Работают ли в ЗП отсекатели звука? (Sound occ боксы). Если да, то какие параметры им необходимо выставлять в AE?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Да, работают. Настройки нужно делать в LE в Библиотеке объектов. Настройки поверхности не важны, главное настройки типа объекта.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Skala сказал:

Не совсем понимаю что надо сделать с ними.

Заменить на свои. Обрезаешь свою картинку и края ставишь для широкого экрана.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, denis2000 сказал:

Ну так нужно ее добавить вестимо.

Это понятно, что нужна секция.
Просто я в Зове Припяти нигде не нашел, где прописана эта секция door_lab_x8 или lab_x8.
Т.е. я не могу понять, куда надо прописать и что именно прописать в NA7.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, Rembo-2 сказал:

door_lab_x8

\configs\models\dynamic_objects.ltx

Этот объект имеет свой биндер, в котором используются ЗП-функции для запуска анимаций. Есть ли они в NA7?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как работает set_actor_direction? У меня сделано так

function локация_actor_direction_mil()
    db.actor:set_actor_direction(patrol("вейпойнт"):point(01))
end

Герой смотрит в другую сторону в таком виде. В point нужно что-то указать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, justrainy сказал:

Герой смотрит в другую сторону в таком виде. В point нужно что-то указать? 

В файле xr_effects.script всё давно расписано разрабами

       local point = patrol("вейпойнт_walk" )

        local look = patrol( "вейпойнт_look" )
        dir = -look:point(0):sub(point:point(0)):getH()
        db.actor:set_actor_direction(dir)


Дополнено 4 минуты спустя

justrainy , если вы просто хотите развернуть ГГ в нужную сторону, то есть движковый метод

local point = patrol( "вейпойнт_look" )
   db.actor:actor_look_at_point( point:point(0) )

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
56 минут назад, Yara сказал:

\configs\models\dynamic_objects.ltx

Этот объект имеет свой биндер, в котором используются ЗП-функции для запуска анимаций. Есть ли они в NA7?

Там нет такого файла или подобного. Закинул файл по этому же пути - ошибка та же...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Rembo-2 Тупо закинуть файл и прописать секцию - разные вещи! Сделайте наконец, то, что от вас требует движок.
И про биндер bind_door_labx8.script не забудьте, хотя не факт, что он работать будет...

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С чем связан данный вылет?

[error]Line          : 760
[error]Description   : pure virtual function call

Ситуация: в диалоге два варианта выполнения квеста, тестирую один из них (причем, без разницы в каком порядке) - все хорошо, перезагружаюсь, чтобы проверить второй вариант - происходит вылет в момент выбора, но не при нажатии диалога

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

[error] Expression    : 0
[error] Function      : ErrorLog
[error] File          : D:\a\xray-16\xray-16\src\xrScriptEngine\ScriptEngineScript.cpp
[error] Line          : 40
[error] Description   : path 'pripyat_zasada_diplomat_look': waypoint '"wp00|fold_arms"': syntax error in waypoint name

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala, |а=fold_arms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При старте игры индикатор видимости заполнен. В чём может быть причина?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, кто в курсе как сделать на Аномали к примеру, или на ТЧ чтоб сталкеры постоянно играли на гитарах ? 
То есть не рассказывали анекдоты, истории и idli, а постоянно играли не прерываясь, я посробовал и конфигах и в скрипте xr_kamp, но у меня не выходит
мне надо для теста своих гитарных треков

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Grelka Попробуй назначить для вэйпоинта анимацию игры на гитаре

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala не могу найти инструкцию как это сделать, не можете ссыль дать ? я правильно понимаю что это allspawn ? или это делается через СДК ? никогда такого не приходилось делать просто

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Grelka Лучше через сдк. Пропишите в точку look анимацию play_guitar. В ютубе на канале шева сталкер есть видео-уроки как работать со спавном нпс.  Они находятся в плэйлисте "Как создать мод"

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу