Overf1rst 1 434 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 1 октября, 2020 Как объединить два скомпилированных файла .spawn разных локаций в all.spawn? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 855 Опубликовано 1 октября, 2020 3 минуты назад, Gerbys сказал: Как объединить два скомпилированных файла .spawn разных локаций в all.spawn? А зачем? для компиляции общего all.spawn, в батнике прописываешь все локации через запятую и получится общий спавн - all.spawn. Пример батника: @start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 1 октября, 2020 4 минуты назад, WolfHeart сказал: А зачем? для компиляции общего all.spawn, в батнике прописываешь все локации через запятую и получится общий спавн - all.spawn. Пример батника: @start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files Так и делал, но all.spawn не появился Спойлер start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s razvilka,test_test -keep_temp_files Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 855 Опубликовано 1 октября, 2020 А ты сравни свой батник: 2 минуты назад, Gerbys сказал: start bin\designer\release\xrai И мой: 3 минуты назад, Gerbys сказал: @start bin\designer\release\xrai.exe Разницу никакую не замечаешь? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 1 октября, 2020 (изменено) 23 часа назад, WolfHeart сказал: А ты сравни свой батник: И мой: Разницу никакую не замечаешь? Так я уже попробовал, но тот же результат: Спойлер @start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s razvilka,test_test -keep_temp_files Не знаю, верно ли это, но вроде всё таки появляется all.spawn, только с именем одной локации (razvilka.spawn). Посмотрел по времени обновления файла Дополнено 30 минуты спустя Теперь при попытке перехода следующая ошибка: Спойлер User Message: ---------------------------------------- Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : arc_art_box_basic1281 Также с локации пропали все отряды (кроме заспавненных скриптом), пропал предмет, спавнящийся при старте по скрипту (этот самый arc_art_box_basic) Дополнено 47 минуты спустя Проблема исчезновения сквадов решилась созданием секции подключенной новой локации в simulation.ltx Дополнено 53 минуты спустя Переход наконец заработал! (Если убрать скрипт, который у меня спавнит предмет на локации при начале игры) Спойлер User Message: ---------------------------------------- Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : arc_art_box_basic1281 Изменено 2 октября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Graff46 167 Опубликовано 4 октября, 2020 Когда НПС играют или начинают играть на музыкальных инструментах, то отказываются разговаривать. Есть ли фитча чтобы НПС не отказывались от разговора. И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2© С. Григорович. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 421 Опубликовано 4 октября, 2020 После добавления новой локации и удаление всех оригинальных локаций, то когда НПС находится в бою с кем-либо то он ведёт себя странно. Идёт в одну и ту же точку укрытия, даже если это группа нпс. На любые издаваемые звуки врагом/ГГ никакого внимания. На локации есть 1 смарт террейн, аи сетка, граф поинты. Когда на новой локации НПС в бою, то в консоли высвечивается вот это: ! Cannot find saved game ~#i#:ads:wrong mechanic for level escape!!! Как исправить такое поведение у НПС? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 123 Опубликовано 4 октября, 2020 Помогите решить две проблемы: 1. Поставил неписю путь в казарму (где изначально не было аи-сетки) после получения инфопоршня, но вместо этого он попросту стоит, будто там нету аи-сетки, но в СДК она есть: Спойлер 2. После получения инфопоршня, непись должен проигрывать анимацию через смарт_ковер, но вместо этого, он лишь подходит к смарт_ковру, стоит и ничего не делает... Спойлер Как исправить этих два трабла? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) NewValveCom, 1. АИ-сетку, проложенную в СДК, необходимо экспортировать с помощью кнопки "Make AI-Map", после чего скомпилировать её через батник и положить в папку с уровнем в игре. Также нужно заново скомпилировать и спавн. 2. Что за анимацию нужно проиграть: какую-то новую или уже присутствующую в игре? В любом случае, не все анимации работают через каверы, для некоторых, в основном незацикленных, лучше использовать схему [remark]. Изменено 5 октября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 423 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) Чо за бред? В system.ltx подключил инклуд файла с контейнерами артефактов из Dead Air, а игра жалуется на то, что нету секции af_base. Хоть она есть и она в artefacts.ltx, я пробовал подключать иклуд артов в файл контейнеров, пробовал вставлять эту секцию в файл, а игра всё равно жалуется. Изменено 5 октября, 2020 пользователем Igor_Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 123 Опубликовано 5 октября, 2020 8 часов назад, Stgs сказал: NewValveCom, 1. АИ-сетку, проложенную в СДК, необходимо экспортировать с помощью кнопки "Make AI-Map", после чего скомпилировать её через батник и положить в папку с уровнем в игре. Также нужно заново скомпилировать и спавн. Было бы хорошо, если бы не всё так плохо: Это дело я уже проворачивал 2-3 раза (Make AI -> Make Game -> Компиляция_сетки -> Компиляция_спавна). И никаких изменений... 8 часов назад, Stgs сказал: NewValveCom, 2. Что за анимацию нужно проиграть: какую-то новую или уже присутствующую в игре? В любом случае, не все анимации работают через каверы, для некоторых, в основном незацикленных, лучше использовать схему [remark]. Анимация присутствует в игре. Я в этом моменте присобачил эту анимацию четырём сталкерам, и три из них нормально их проигрывают (анимация сидения Зулуса (у костра)), а четвёртый вот... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 773 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) NewValveCom Верификацию АИ-сетки сделайте, если укажет на наличие проблем устраните их все. Дополнено 3 минуты спустя NewValveCom 17 часов назад, NewValveCom сказал: лишь подходит к смарт_ковру, стоит и ничего не делает Возможно смарт недоступен для НПС по причине кривой АИ-сетки (или смарт не на сетке) или в модели НПС не прописан соответсвующий файл с анимациями (хотя оба этих случая скорее вылет вызовут). Изменено 5 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 5 октября, 2020 Как реализована бутылка в руке Кардана в зп, когда он пьет, делаю для мода похожую сценку, все сделал, но не знаю как сделать бутылку в руке, кто знает? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 123 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) 10 минут назад, denis2000 сказал: NewValveCom Верификацию АИ-сетки сделайте, если укажет на наличие проблем устраните их все. Спойлер Дополнено 2 минуты спустя 12 минут назад, denis2000 сказал: NewValveCom Возможно смарт недоступен для НПС по причине кривой АИ-сетки (или смарт не на сетке) или в модели НПС не прописан соответсвующий файл с анимациями (хотя оба этих случая скорее вылет вызовут). Перед этим этот НПС отыгрывает ещё одну анимацию и всё здесь в порядке. Только в этом моменте Изменено 5 октября, 2020 пользователем NewValveCom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 773 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) NewValveCom Ваша АИ-сетка НЕВАЛИДНА (AI-map is NOT valid), правьте ошибки и проверяйте снова, пока не получите сообщение о валидности. Исправите АИ-сетку, возможно смарт станет доступен для данного НПС и автоматом решиться проблема номер два. Изменено 5 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 5 октября, 2020 denis2000 Как реализована бутылка в руке Кардана в зп, когда он пьет, делаю для мода похожую сценку, все сделал, но не знаю как сделать бутылку в руке, может, вы знаете? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 773 Опубликовано 5 октября, 2020 o4kostr3l Как прикрепляемый предмет (attachable_items). Спойлер Если делаете через анимационные состояния, то там есть флаги аттач (a=vodka) и детач (d=vodka): animpoint_sit_low_drink_vodka = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 3, rnd = 80, moving = true }, into = { [0] = { "animpoint_sit_low_drink_in_1", {a="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_in_2" }, [1] = { "animpoint_sit_low_drink_in_1", {a="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_in_2" }}, out = { [0] = { "animpoint_sit_low_drink_out_1", {d="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_out_2" }, [1] = { "animpoint_sit_low_drink_out_1", {d="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_out_2" }}, Движковый же метод function enable_attachable_item(boolean) применяется так: -- Аттач предмета if attach_object ~= nil then local obj = npc:object(attach_object) if obj then obj:enable_attachable_item(true) end end -- Детач предмета if attach_object ~= nil then local obj = npc:object(attach_object) if obj then obj:enable_attachable_item(false) end end Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 421 Опубликовано 5 октября, 2020 Как передать в game.translate_string цвет текста, если game.translate_string вызывается в функции db.actor:give_game_news? Я пробовал много раз менять цвет текста,в string_id, и %c[] делал перед текстом, и в локальной, не помогало. Конкретно : хочу чтобы был цветной заголовок при получении определённого сообщения, например при потери предмета. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) denis2000 А как мне это реализовать-то? Вот моя логика нпс: Спойлер [logic@esc_alkash_1] suitable = {=check_npc_name(esc_alkash_1)} true prior = 200 can_select_weapon = false active = animpoint [animpoint] cover_name = esc_alcogol_smart_vtoroy_alco_animpoint avail_animations = zat_b3_tech_idle_short use_camp = false on_info = {+drink_1_butilka} animpoint@drinking meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [animpoint@drinking] cover_name = esc_alcogol_smart_vtoroy_alco_animpoint reach_distance = 2 avail_animations = zat_b3_tech_drink on_game_timer = 42 | animpoint@sleep use_camp = false meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [animpoint@sleep] cover_name = esc_alcogol_smart_vtoroy_alco_animpoint avail_animations = zat_b3_tech_drunk use_camp = false meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Изменено 5 октября, 2020 пользователем o4kostr3l Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 110 Опубликовано 5 октября, 2020 5 часов назад, Igor_Misery сказал: Чо за бред? Это не бред, а вы что-то деалете неправильно. Например файл контейнеров заинклужен раньше файла артефактов. Других причин этому не нахожу. Еще один злодей! 20 ГБ ОЗУ DDR3 2133 МГц (Разносорт) Процессор Intel Core i5 7600k 3.80 ГГц Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
XRay 15 Опубликовано 6 октября, 2020 (изменено) Igor_Misery потому что "инклуд" с контейнерами для артефактов нужно прописывать непосредственно в файл [artefact.ltx] в самый его конец после всех секций с артефактами. "Инклуд", который прописывал в [system.ltx] - удали. Изменено 6 октября, 2020 пользователем XRay Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 773 Опубликовано 6 октября, 2020 (изменено) o4kostr3l Анимационное состояние zat_b3_tech_drink уже содержит флаги аттача и детача предмета vodka! Просто добавьте соответствующий предмет в инвентарь НПС и во время анимации он будет присоединяться/отсоединяться в нужный момент. Изменено 6 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 423 Опубликовано 6 октября, 2020 (изменено) 6 часов назад, XRay сказал: Igor_Misery потому что "инклуд" с контейнерами для артефактов нужно прописывать непосредственно в файл [artefact.ltx] в самый его конец после всех секций с артефактами. "Инклуд", который прописывал в [system.ltx] - удали. Сработало. Но игра теперь жалуется на то, что нету файла items_container.ltx Прописал в конце artefacts.ltx #include "misc\items_container.ltx" Дополнено 57 минуты спустя Уже пофиксил. Просто создал в misc папку items и поменял инклуд. Дополнено 5 минуты спустя Новый вылет. Игра жалуется, что у закрытого контейнера нету секции absorbation, а она там и не нужна. lead_box_closed строится на lead_box, который в свою очередь строится на af_aim, который в свою очередь строится на af_base. Логично, что будет жалоба absorbation. Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 513 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable hit_absorbation_sect in [lead_box_closed] Изменено 6 октября, 2020 пользователем Igor_Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
XRay 15 Опубликовано 6 октября, 2020 Цитата Igor_Misery Сработало. Но игра теперь жалуется на то, что нету файла items_container.ltx Прописал в конце artefacts.ltx #include "misc\items_container.ltx" Смотри что ты пишешь, ты указал "инклуд" вместе с папкой (mics), да ещё и создав папку затычку для этого "инклуда", надо было всего лишь создать "инклуд" <относительно> папки (misc) => #include "items_container.ltx", переделай по человечески. Цитата Igor_Misery Новый вылет. Игра жалуется, что у закрытого контейнера нету секции absorbation, а она там и не нужна. lead_box_closed строится на lead_box, который в свою очередь строится на af_aim, который в свою очередь строится на af_base. Логично, что будет жалоба absorbation. потому что секция с "absorbation" должна быть у "af_aim" или, если и не у него, то у той секции к которой он обращается выше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 423 Опубликовано 6 октября, 2020 Только что, XRay сказал: Смотри что ты пишешь, ты указал "инклуд" вместе с папкой (mics), да ещё и создав папку затычку для этого "инклуда", надо было всего лишь создать "инклуд" <относительно> папки (misc) => #include "items_container.ltx", переделай по человечески. потому что секция с "absorbation" должна быть у "af_aim" или, если и не у него, то у той секции к которой он обращается выше. Ошибочка, не aim, а iam. И af_iam тоже контейнер, а не артефакт. У них нету absorbation и не быть не должно. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты