Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

denis2000 Классно написал, map_spots_***.xml, у меня map_spot 5 файлов с разными названиями, и как выяснить название нужной иконки если она в текстуре с кучей других иконок? и да конфиги COC 1.4.22

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Kisel_s_Molinkou сказал:

Классно написал

Ну если вы считаете, что каждый должен по памяти знать где, какая иконка находиться, и по первому требованию выдать исчерпывающую информацию то спешу вас огорчить - это не так.

9 часов назад, Kisel_s_Molinkou сказал:

у меня map_spot 5 файлов с разными названиями, и как выяснить название нужной иконки если она в текстуре с кучей других иконок?

Для этого, уже более 20 лет, существует поиск файлов по ключевым словам. Ищите level_changer.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray?

  1. Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект
  2. (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil)
  3. Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект
  4. (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно)
  5. Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов.

И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я создал новое оружие, но апгрейды у кардана не работают, может я чтото не то сделал?
 

Спойлер

weapons\pkr.ltx

upgrades                = up_gr_firstab_pkr, up_gr_seconab_pkr, up_gr_thirdab_pkr, up_gr_fourtab_pkr, up_gr_fifthab_pkr
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_pkr

weapons\weapons

#include "upgrades\w_pkr_up.ltx"

#include "w_pkr.ltx"

upgredes\w_pkr_up.ltx

[up_sect_firsta_pkr]
;Надежность(1)10%
;---------------
cost                      = 2000
value                    = +10

;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
fire_dispersion_condition_factor    = -1 ;15
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob             = -0.0004
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob             = -0.005 ;0.03

[up_sect_firstc_pkr]
;Отдача(2)-20%
;------------
cost                      = 2500
value                    = -20

cam_dispersion              = -0.04    ;0.7
cam_dispersion_inc             = -0.03        ;0.7
cam_step_angle_horz            = -0.2    ;0.7
cam_max_angle               = -1.0   

[up_sect_firstd_pkr]
;Настильность(2)20%
;------------------
cost                      = 2500
value                    = +20

bullet_speed            = +100
fire_dispersion_base    = -0.02 ;0.7
hit_impulse             = +30

[up_sect_firste_pkr]
;Скорострельность(3)25%
;----------------------
cost                      = 3000
value                    = +25

rpm                     = +50

[up_sect_secona_pkr]
;Отдача(1)-10%
;------------
cost                      = 2000
value                    = -10

cam_dispersion              = -0.02        ;0.7
cam_dispersion_inc             = -0.01        ;0.7
cam_step_angle_horz            = -0.1    ;0.7

[up_sect_seconc_pkr]
;Отдача(2)-20%
;------------
cost                      = 2500
value                    = -20

cam_dispersion              = -0.04        ;0.7
cam_dispersion_inc             = -0.03        ;0.7
cam_step_angle_horz            = -0.2    ;0.7
cam_max_angle               = -1.0   

[up_sect_secone_pkr]
;Удобство(2)15%
;--------------
cost                      = 3000
value                    = +25

crosshair_inertion           = -0.5
 
PDM_disp_base                 = -0.15 ;0.5
PDM_disp_vel_factor         = -0.5 ;1.5
PDM_disp_accel_factor         = -0.5 ;1.5

[up_sect_seconf_pkr]
;Скорострельность(3)25%
;----------------------
cost                      = 3000
value                    = +25

rpm                        = +50

[up_sect_thirda_pkr]
;Надежность(1)10%
;---------------
cost                      = 2000
value                    = +10

;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
fire_dispersion_condition_factor    = -1 ;15
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob             = -0.0004
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob             = -0.005 ;0.03

[up_sect_thirdc_pkr]
;Надежность(2)15%
;---------------
cost                      = 2500
value                    = +15

;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
fire_dispersion_condition_factor    = -1 ;15
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec    = -0.0002 ;0.0013
;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec          = -0.0002 ;0.0011
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob             = -0.0007
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob             = -0.01 ;0.03

[up_sect_thirdd_pkr]
;Скорострельность(2)15%
;----------------------
cost                      = 2500
value                    = +15

rpm                        = +100


[up_sect_thirde_pkr]
;Точность(3)30%
;---------------
cost                      = 3000
value                    = +30

fire_dispersion_base    = -0.09 ;0.7
fire_dispersion_condition_factor    = -1 ;15

[up_sect_fourta_pkr]
;Точность(1)10%
;---------------
cost                      = 2000
value                    = +10

fire_dispersion_base    = -0.05 ;0.7
fire_dispersion_condition_factor    = -1 ;15

[up_sect_fourtc_pkr]
;Удобство(2)15%
;--------------
cost                      = 2500
value                    = +15

crosshair_inertion           = -0.5
 
PDM_disp_base                 = -0.15 ;0.5
PDM_disp_vel_factor         = -0.5 ;1.5
PDM_disp_accel_factor         = -0.5 ;1.5

[up_sect_fourte_pkr]
;Отдача(3)30%
;---------------
cost                      = 3000
value                    = -30

cam_dispersion              = -0.07        ;0.7
cam_dispersion_inc             = -0.05        ;0.7
cam_step_angle_horz            = -0.4    ;0.7
cam_max_angle               = -2.0   

[up_sect_fiftha_pkr]
;Увеличенный объем ленточной коробки
;---------------
cost                      = 5000
value                    = +100

ammo_mag_size           = 100

[up_firsta_pkr]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstcd_pkm
section                 = up_sect_firsta_pkm
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_zath_a1_name
description             = st_up_zath_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_1

;;...
[up_firstc_pkr]
scheme_index            = 1, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstef_pkm
section                 = up_sect_firstc_pkm
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_zath_b2_name
description             = st_up_zath_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_2

[up_firstd_pkr]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstef_pkm
section                 = up_sect_firstd_pkm
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_zath_b1_name
description             = st_up_zath_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_3

[up_firste_pkr]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_firste_pkm
property                = prop_rpm

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_zath_c1_name
description             = st_up_zath_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_4

[up_secona_pkr]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconcd_pkm
section                 = up_sect_secona_pkm
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_auth_a1_name
description             = st_up_auth_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_5

[up_seconc_pkr]
scheme_index            = 1, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconef_pkm
section                 = up_sect_seconc_pkm
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_auth_b1_name
description             = st_up_auth_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_6

[up_secone_pkm=r]
scheme_index            = 2, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_secone_pkm
property                = prop_inertion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_auth_c2_name
description             = st_up_auth_c2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_7

[up_seconf_pkr]
scheme_index            = 2, 2
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_seconf_pkm
property                = prop_rpm

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_auth_c1_name
description             = st_up_auth_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_8

[up_thirda_pkr]
scheme_index            = 0, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdcd_pkm
section                 = up_sect_thirda_pkm
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_stvh_b1_name
description             = st_up_stvh_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_1

[up_thirdc_pkr]
scheme_index            = 1, 3
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdef_pkm
section                 = up_sect_thirdc_pkm
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_stvh_b2_name
description             = st_up_stvh_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_10

[up_thirdd_pkr]
scheme_index            = 1, 4
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdef_pkm
section                 = up_sect_thirdd_pkm
property                = prop_rpm

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_stvh_a1_name
description             = st_up_stvh_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_11


[up_thirde_pkr]
scheme_index            = 2, 3
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_thirde_pkm
property                = prop_dispersion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_stvh_c1_name
description             = st_up_stvh_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_12


[up_fourta_pkr]
scheme_index            = 0, 3
known                   = 1
effects                 = up_gr_fourtcd_pkm
section                 = up_sect_fourta_pkm
property                = prop_dispersion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_prih_a1_name
description             = st_up_prih_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_13

[up_fourtc_pkr]
scheme_index            = 1, 5
known                   = 1
effects                 = up_gr_fourtef_pkm
section                 = up_sect_fourtc_pkm
property                = prop_inertion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_prih_b1_name
description             = st_up_prih_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_14

[up_fourte_pkr]
scheme_index            = 2, 4
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_fourte_pkm
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_prih_c1_name
description             = st_up_prih_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_15


[up_fiftha_pkr]
scheme_index            = 0, 4
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_fiftha_pkm
property                = prop_ammo_size 

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = 
name                    = st_up_addh_a1_name
description             = st_up_addh_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_RP74_16


[up_gr_firstab_pkr]
elements                = up_firsta_pkr

[up_gr_firstcd_pkr]
elements                = up_firstc_pkr, up_firstd_pkr

[up_gr_firstef_pkr]
elements                = up_firste_pkr

[up_gr_seconab_pkr]
elements                = up_secona_pkr

[up_gr_seconcd_pkr]
elements                = up_seconc_pkr

[up_gr_seconef_pkr]
elements                = up_secone_pkr, up_seconf_pkr

[up_gr_thirdab_pkr]
elements                = up_thirda_pkr

[up_gr_thirdcd_pkr]
elements                = up_thirdc_pkr, up_thirdd_pkr

[up_gr_thirdef_pkr]
elements                = up_thirde_pkr

[up_gr_fourtab_pkr]
elements                = up_fourta_pkr

[up_gr_fourtcd_pkr]
elements                = up_fourtc_pkr

[up_gr_fourtef_pkr]
elements                = up_fourte_pkr

[up_gr_fifthab_pkr]
elements                = up_fiftha_pkr

misc\stalkers_upgrade_info.ltx

wpn_pkr

up_sect_fiftha_pkr = true

up_sect_firsta_pkr = true
up_sect_firstc_pkr = true
up_sect_firstd_pkr = true
up_sect_firste_pkr = true

up_sect_secona_pkr = true
up_sect_seconc_pkr = true
up_sect_secone_pkr = true
up_sect_seconf_pkr = true

up_sect_thirda_pkr = true
up_sect_thirdc_pkr = true
up_sect_thirdd_pkr = true
up_sect_thirde_pkr = true

up_sect_fourta_pkr = true
up_sect_fourtc_pkr = true
up_sect_fourte_pkr = true

up_sect_fiftha_pkm = true

inventori_upgrede_16

<template name="upgrade_scheme_pkr">
            <column>
                <cell x="0" y="24" point_x="55" point_y="185"/>
                <cell x="0" y="126" point_x="90" point_y="190"/>
                <cell x="0" y="228" point_x="70" point_y="185"/>
                <cell x="0" y="330" point_x="20" point_y="185"/>
                <cell x="0" y="409" point_x="100" point_y="225"/>
            </column>
            <column>
                <cell x="80" y="0" point_x="100" point_y="180"/>
                <cell x="80" y="49" point_x="90" point_y="180"/>
                <cell x="80" y="126" point_x="70" point_y="170"/>
                <cell x="80" y="204" point_x="215" point_y="210"/>
                <cell x="80" y="253" point_x="195" point_y="210"/>
                <cell x="80" y="330" point_x="50" point_y="180"/>
            </column>
            <column>
                <cell x="160" y="24" point_x="145" point_y="195"/>
                <cell x="160" y="102" point_x="80" point_y="175"/>
                <cell x="160" y="151" point_x="80" point_y="185"/>
                <cell x="160" y="228" point_x="300" point_y="225"/>
                <cell x="160" y="330" point_x="45" point_y="180"/>
            </column>
        </template>

misc\inventori_upgrade

<template name="upgrade_scheme_pkr">
            <column>
                <cell x="0" y="24" point_x="55" point_y="185"/>
                <cell x="0" y="126" point_x="90" point_y="190"/>
                <cell x="0" y="228" point_x="70" point_y="185"/>
                <cell x="0" y="330" point_x="20" point_y="185"/>
                <cell x="0" y="409" point_x="100" point_y="225"/>
            </column>
            <column>
                <cell x="100" y="0" point_x="100" point_y="180"/>
                <cell x="100" y="49" point_x="90" point_y="180"/>
                <cell x="100" y="126" point_x="70" point_y="170"/>
                <cell x="100" y="204" point_x="215" point_y="210"/>
                <cell x="100" y="253" point_x="195" point_y="210"/>
                <cell x="100" y="330" point_x="50" point_y="180"/>
            </column>
            <column>
                <cell x="200" y="24" point_x="145" point_y="195"/>
                <cell x="200" y="102" point_x="80" point_y="175"/>
                <cell x="200" y="151" point_x="80" point_y="185"/>
                <cell x="200" y="228" point_x="300" point_y="225"/>
                <cell x="200" y="330" point_x="45" point_y="180"/>
            </column>
        </template>

 


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Не увидел глобального разрешения апгрейда: inventory_upgrades.ltx


Prostomod level.add_call
Проаеряете, что клиентский объект не ~=nil и выполняете действие.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Prostomod сказал:

Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray?

  1. Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект
  2. (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil)
  3. Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект
  4. (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно)
  5. Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов.

И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create.

Можно поступить как делал Graff46 (не знаю на сколько работоспособно на ЗП).

В se_stalker.script:

Спойлер

function se_stalker:to_co(func)
    if level and alife() then
        local cobj = level.object_by_id (self.id)
        if cobj then
            func(cobj)
        else
            level.client_spawn_manager():add(self.id, 0,
                function(id, obj)
                    func(obj) 
                end )
        end
    end
    return self
end

Далее при спавне скриптом можно сделать например так:

Спойлер

local sobj = alife():create("stalker",db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
sobj :to_co(function(x)
x:set_character_community("killer", 0, 0)
end)

Из этого следует, что НПС сменит группировку при выходе в онлайн

Изменено пользователем Paracetamol
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Глобального разрешения это как?


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Это разрешить делать апгрейд в принципе, а не конкретные улучшения у конкретных техников...


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 я понял, но как разрешить апгрейд?

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Прописать в указанный файл.

  • Сталкерский лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Спасибо, все работает


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня всем, тут такая незаурядная проблема на моей практике произошла:
 

Спойлер

Expression    : assertion failed
Function      : EScene::LoadLevelPart
File          : D:\GameDev\Engine\XRayEngine\XRayEngine\Source\Editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp
Line          : 275
Description   : R->find_chunk (CHUNK_TOOLS_GUID)
 

Вылет происходит при попытке запустить локацию в левел эдиторе СДК 0.7\0.8 
Притом, что прежде всё работало отлично. Был бы рад, если бы кто-то подсказал, как это можно исправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

[walker@2]
path_walk = yan_stalker_bunker_general_2_walk
path_look = yan_stalker_bunker_general_2_look
on_info = {+yan_stalker_general_dialog_complete} walker@3

[walker@3]
path_walk = yan_stalker_bunker_general_3_walk
path_look = yan_stalker_bunker_general_3_look
 

допустим в walker@2 волк поинт yan_stalker_bunker_general_2_walk на локации янтарь
при активации инфопоршня yan_stalker_general_dialog_complete нпс переходит на волк поинт yan_stalker_bunker_general_3_walk, но он на другой локации, перейдет ли нпс на другую локацию и он пойдет по этому волкер поинту или будет вылет?


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

шii Тема для вашего вопроса


Ostrov igr lego Не перейдет и вылета не будет.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Так не получится, что бы НПС перешёл на другую локу, нужно что-бы когда он дошёл до конца вей поинта, по условию первый НПС на локе  удалялся, а на другой локе спавнился его клон, но с другим профилем, по другому никак. Думаю знаешь, как удалять и спавнить НПС???

[walker@pyt_do_yami]
path_walk = pyt_do_yami_glava
on_signal = glava_u_yami| %+Этот поршень удаляет НПС% 

 

Изменено пользователем RicoNRT
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RicoNRT Как спавнить знаю, а как удалять нет


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego 

[spawner]

cond = {+инфо - инфо1}

+ При каком условие будет спавниться НПС

- При каком условии нпс будет убираться

Всё естественно делается в твоём СДК, иначе никак.

Изменено пользователем RicoNRT
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую при попытке компиляции локации - Промзона, такой лог

Expression    : !is_thm_missing
Function      : CBuild::Load
File          : Build_Load.cpp
Line          : 394
Description   : Some of required thm's are missing. See log for details.

 

Как узнать какие именно thm файлы нужны?

Заранее спасибо

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 Тебе прямо в логе написали:

6 минут назад, 61dimon161 сказал:

See log for details.

Выше должен быть список недостающих .thm'ок.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, Prostomod сказал:

61dimon161 Тебе прямо в логе написали:

Выше должен быть список недостающих .thm'ок.

Ок, спасибо. Не в тот лог смотрел. А если я не могу найти эти thm в исходниках. Можно же их самому сделать верно? Если да то как?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 это скорее всего .thm от террейна или details, их можно по аналогии создать или даже скопировать существующие и переименовать (могут работать некорректно, но зато не будет вылетать).


Дополнено 0 минут спустя

61dimon161 прога для работы с ними - https://ap-pro.ru/forums/topic/3543-thm-editor/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, кто понимает за партиклы. Запустил локацию из СВ3, в сдк партиклов никаких нет. Собираю спавн, файла ps_static не создается, т.е. партиклов на локации не существует. Но игра всё равно вылетает с жалобой на партикл "smog_hd". Его добавляю к общим партиклам, всё запускается и партиклы на своих местах, которых в СДК не расставлено. Там вообще ничего нет, и ни в каких вкладках ничего не выделяется. Каким образом их можно расположить на локации кроме как в СДК? Вроде для ps_static достаточно компиляции спавна, а не всей локации. Да и по дефолту на уровне не было никаких партиклов.

Спойлер

KaKgANMxU94.jpg.7393d1f632c4daecc2cd34515b08a5b5.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Stalker Tom сказал:

ps_static не создается, т.е. партиклов на локации не существует.

Поправка - статических партиклов на локации нет. Еще могут быть динамические, запускаемые из скриптов, прописанные в конфигах или как часть объемного дыма.

В любом случае поиск в руки и ищите в содержимом файлов по имени партикла.

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день.
Задался недавно вопросом, как создать мерцающую лампу. Поискал немного информации, но никакой конкретики не обнаружил. Правильно понимаю, что реализация такой лампы возможна, если установить hanging_lamp и задать ей анимацию torch_blink?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Можно добавить динамическое освещение и прописать ему логику на периодическое включение и выключение. (%=turn_off/on(стори_ид лампы)) 

  • Спасибо 1

Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн