Overf1rst 1 499 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GameCube 4 Опубликовано 13 ноября, 2022 dasehak скорее всего это прописывается в логике камеры или смарта, только логику я не знаю, ещё не делал облет камеры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kion 64 Опубликовано 13 ноября, 2022 (изменено) Помогите, как решить ошибку, за раннее спасибо FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 213 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: .... call of pripyat\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index a nil value Изменено 13 ноября, 2022 пользователем Kion Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GameCube 4 Опубликовано 13 ноября, 2022 Kion ошибка связанная со смарт коврами, не знаю перепроверь анимпоинты, проверь стоят ли они на аи сетке и правильное ли у них название, ошибка в скриптах, возможно сбой в работе смарт ковра. В общем я сам точно не знаю.) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 13 ноября, 2022 Kion что делал перед возникновением ошибки? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 13 ноября, 2022 (изменено) Kion Поставили смартковер в SDK и не настроили его, а конкретно не настроили "анимации" в нем. dasehak Да все просто: при запуске пролета камеры, выдайте инфопорцию, в отдельном рестрикторе по ее наличию запустите таймер, чтобы отсчитать нужный момент времени спавна, как отработает таймер - спавните сквад вашего НПС на смарте. Изменено 13 ноября, 2022 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kion 64 Опубликовано 13 ноября, 2022 6 минут назад, Stgs сказал: Kion что делал перед возникновением ошибки? Расставлял других смарт каверов и всё работало 2 минуты назад, denis2000 сказал: Kion Поставили смартковер в SDK и не настроили его, а конкретно не настроили "анимации" в нем. В description всё настроил, сидит на заднице, или надо в логике писать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 13 ноября, 2022 Kion емнип, анимации sit_ass по дефолту в ЗП нет. Надо руками скрипты править. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 51 Опубликовано 13 ноября, 2022 (изменено) 18 часов назад, dasehak сказал: Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы во время облёта камеры происходил спаун нпс в смарте? В логику Спэйс Рестриктора! [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=actor_in_zone(тут_название_рестриктора)} sr_cutscene %=run_postprocess(fade_in:2271) =disable_ui =create_squad(тут_название сквада:тут_смарт_в котором_этот_сквад)% ---- Тут запускается кат.сцена, ГГ убирают интерфейс, и спавниться НПС который нужен [sr_cutscene] point = forest_actor_cat_scene_1_walk - где будет спавниться актёр после катсцены look = forest_actor_cat_scene_1_look - куда будет смотреть актёр после катсцены cam_effector = scenario_cam\deadforest\forest_generator_cat_scene ---- Тут ты пишешь сценарий камеры global_cameffect = true - Эффект глобальный должен быть True on_signal = cameff_end | sr_idle@end_cam %=stop_postprocess(2271) =enable_ui% --- Тут Актёру обратно включают интерфейс [sr_idle@end_cam] - Откуда логика: Посмотри видео Sheva Stalker на ютубе по созданию кат.сцены от лица рестриктора. Изменено 13 ноября, 2022 пользователем SoDizzari 1 Защитим мир от заразы - Зоны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GameCube 4 Опубликовано 13 ноября, 2022 Kion Перенеси все скрипты связанные со смарт каверами и их анимациями с сдк в папку с игрой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kion 64 Опубликовано 13 ноября, 2022 2 часа назад, Stgs сказал: Kion емнип, анимации sit_ass по дефолту в ЗП нет. Надо руками скрипты править. 56 минут назад, GameCube сказал: Kion Перенеси все скрипты связанные со смарт каверами и их анимациями с сдк в папку с игрой Всё ребят, работает, ещё раз спасибо. Неделю делал и не знал что анимация бутафорская. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 13 ноября, 2022 И ещё один вопрос: Как заставить непися вернуться на вейпоинт, после того, как его заагрили? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 13 ноября, 2022 dasehak зависит от его логики. В обычной ситуации вернется сам после того, как агрессия закончится. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 945 Опубликовано 13 ноября, 2022 2 часа назад, SoDizzari сказал: [sr_cutscene] А такой теоретический вопрос: в принципе как-то можно гг на время сценки делать бессмертным, чтобы не замочили, пока камера где-то летает? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 13 ноября, 2022 Stgs, у меня он не хочет возвращаться (если что, то он уникальный и имеет свою логику, "обычные" неписи возвращаются) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 13 ноября, 2022 (изменено) dasehak Пробуйте: [logic@...] post_combat_time = 0, 0 macron В активной секции логики: invulnerable = {условие_бессмертия} true, false Изменено 13 ноября, 2022 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 13 ноября, 2022 (изменено) denis2000, не-а, не помогло, он стоит не там, где должен и идти обратно не хочет Спойлер Где он стоит: А где должен: Изменено 13 ноября, 2022 пользователем dasehak Перекинул скрины из цитаты в спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 495 Опубликовано 13 ноября, 2022 dasehak скиньте сюда его логику История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 13 ноября, 2022 Будут ли НПС ходить по графпоинтам, если их название начинается не с названия уровня? Например, будет ли НПС двигаться к графпоинту sfx_gg_0001? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 13 ноября, 2022 (изменено) liner по логике должны. Название уровня, емнип, решает только в графпоинтах, которые подключаются к смартам. Спойлер Хотя может более опытный человек прояснит подробнее, сам иногда задаюсь вопросом о том, как графпоинты в принципе работают. Изменено 13 ноября, 2022 пользователем Stgs 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 13 ноября, 2022 Emmis, Спойлер [logic@yan_squad_commander] suitable = {=check_npc_name(yan_squad_commander)} active = walker@yan_fireplace_stay post_combat_time = 0, 0 prior = 200 [walker@yan_fireplace_stay] path_walk = commander_1_walk path_look = commander_1_look def_state_standing = wait meet = meet combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = true use_camp = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 use = {=actor_enemy} false, true Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 495 Опубликовано 13 ноября, 2022 dasehak попробуйте убрать строчку def_state_standing = wait История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 13 ноября, 2022 В старых модах был такой типаж квестов, как "Пригнать определенный автомобиль в определенную точку" и им подобные. Каким образом они реализовывались? Проверялось наличие определенного динамического объекта по story_id в определенном рестрикторе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 13 ноября, 2022 Emmis, не помогло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 495 Опубликовано 13 ноября, 2022 (изменено) dasehak еще может проблема в этой строчке suitable = {=check_npc_name(yan_squad_commander)} тут проверяется id непися из npc_profile, а у вас в скобках написан сквад, или вашего непися так и зовут? Изменено 13 ноября, 2022 пользователем Emmis История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 13 ноября, 2022 Emmis, его так и зовут, да и его логика сама по себе работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты