Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Neptun Я тоже не нашёл в своё время, как можно "просто" бросить гренку. Пришлось городить стек программ строк на 1000. Анимация броска используется как у удара: norm_facer_0_0. Вот кусок кода на самописном скриптовом "движке" обработки анимаций:

	state_mgr_animation_list.animations.throwing = { -- v382 rot tag (glitching), v383 cb tag, alt tag, func may return anim, contusion
		prop = {numidle=1}, --, moving=true}, -- v383: if numidle>1 it will disturb idle anims interchange if they are ALTered
		-- into =	{[0] = {"norm_facer_0_0", {f="ttt_lib.grenka_drop"}, "loophole_9_in_front_0", {f="ttt_lib.weapon_reload"}}}, -- v380 reload while got laid?
		into = {[0] = {
				{"norm_facer_0_1", f="ttt_lib.grenka_drop", lock="anim", cb=7}, -- v404 high priority locker signature
				{alt={
						"loophole_9_in_front_0",
						"otzhim_in",
						-- "zat_b20_noah_jump" -- v425 lol tst
				}}, --, weapon="aim", f="ttt_lib.weapon_reload"}
				{"loophole_9_idle_0", weapon="draw"}, -- v405 more delay -- v449 stuck cure by altering weapon state
			}
		},
		idle = {[0] = {
				{alt={{yaw=90, "sleep_idle_0"}, "loophole_9_idle_0"}}
			}
		},
 		-- v381 TODOING: if the explosion was close then cool out anim psy_0_idle_0_to_idle_0
		-- out =	{[0] = {{rot=0}, "psy_0_idle_0_to_idle_0", {f="ttt_lib.grenka_hunter_unlock"}, {lock=false}}},
		out = {[0] = {{unroll=true, f="ttt_lib.grenka_contusion"}, {f="ttt_lib.grenka_hunter_unlock", unlock="anim"}}}
	}

Анимация суть транзакция элементарных анимок и эффектов/программ. В частности, по вышеприведённому коду непись метнёт гренку, ляжет, свернётся/сгруппируется, прокричит своим или врагам, встанет и опционально сыграет контузию, если бабахнет рядом (последнее не работает, так как другой код из указанного "гранатного стека" заменит боевую гранату на дымовую, если взрыв рядом).

  • Жму руку 1

Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, BarmaGlot сказал:

norm_facer_0_0

А разве не norm_all_6_attack_2 ? Впрочем могу ошибаться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, заселял деревню новичков, подготовил эксклюзивных нпс, создал им работу, а они занимают все другие работы кроме их. А У одного имя не русифицировано, хотя я его прописывал

Спойлер

389205380_ss__05-12-23_13-33-00_(level_escape).thumb.jpg.58ecd07ed2500499b37f72dfb2c0ec3b.jpg

 

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Belka_mod сказал:

Здравствуйте, заселял деревню новичков, подготовил эксклюзивных нпс, создал им работу, а они занимают все другие работы кроме их. А У одного имя не русифицировано, хотя я его прописывал

  Проблема с именем (Скрыть контент)

389205380_ss__05-12-23_13-33-00_(level_escape).thumb.jpg.58ecd07ed2500499b37f72dfb2c0ec3b.jpg

 

Как ты указал его имя в xml файле chatacters_desc...? (Строка name) Возможно проглядел что-либо.

 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Не совпадает имя из настроек НПС с именем из текстового файла.

  • Мастер! 1

𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, перенёс я текстуры НПС из Global War в свой мод, а в игре используются обновлённые модели оригинала. Как заставить игру использовать и новые модели из Global War?

Добавил костры и camp зоны на локацию (Деревня новичков и лагерь где палатки стоят рядом с военным блокпостом) и в деревне новичков половина сталкеров пропала, а в лагере с палатками вообще все пропали

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Belka_mod сказал:

Как заставить игру использовать и новые модели из Global War

В файлах character_desc_***.hml 

Приоритет, насколько я помню, берется из hml. 

<visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> 

Меняете путь к нужной вам модели для нужных персов.

Есть вариант с помощью функции set_visual_name установить модель для сталкеров

set_visual в секции конкретных нпс. Поищите примеры, коль их полно, в чистом ЗП!

8 часов назад, Belka_mod сказал:

Добавил костры и camp зоны на локацию

Без детальной информации вам вряд-ли помогут. Сосем непонятно что вы там нагородили

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Mass сказал:

Без детальной информации вам вряд-ли помогут. Сосем непонятно что вы там нагородили

Я поставил костры и camp зоны, для camp зоны прописал кастом дату, сделал название имя_смарта_camp, поставил тип NOT A restrictor. После этого сталкеры чьи точки walk и animpoint'ы находились в ней пропали


Дополнено 3 минуты спустя
5 часов назад, Mass сказал:

Меняете путь к нужной вам модели для нужных персов.

Так мне и для простых болванчиков тоже нужно чтоб для них  использовались новые модели из Global War. И я не могу найти character_desc с расширением htm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod 

1 час назад, Belka_mod сказал:

не могу найти character_desc с расширением htm

расширение xml! Я сам опечатался, извиняюсь!

1 час назад, Belka_mod сказал:

пропали

В чём проблема заново сделать каверы для неписей? Нужно иметь привычку делать бекапы и сохранять проделанную работу

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как-то можно сделать фиксированную цену на предмет?
Которая не будет зависеть от сторонних факторов и множителей, например от заранее заданного фактора в [trade] в system.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vodka Во первых торговля в ЗП не зависит от факторов из [trade] в system.ltx. Во вторых, что мешает сделать коэффициенты торговли равными 1?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass Так весь прикол в том, что каверы и анимпоинты в СДК на локации стоят, а половина сталкеров в игре пропала.

А запасную геймдату я конечно создаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Один знакомый хочет добавить оружейный пак в ванильную мультиплеерную игру. На ум лишь приходило тупо перекинуть файлы мода в папку gamedata оригинальной игры, но это не срабатывало. Потом я взялся за мод STCoP Weapon pack 3.5.06. Минимум что выходило - при попытке запустить сетевую игру в локальной сети - это появление загрузочного экрана на долю секунды и вылет в главное меню игры без всяких ошибок в консоли. В интернете и на форумах ничего по данной теме не нашёл. Можете подсказать с чего начать и реально ли вообще такое провернуть? Что можете посоветовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему мутанты бегают на месте? Ai сетка под ними есть, разрывов нет, логика простая - mob_home. Причём завис на одной точке с анимацией бега рандомный. Это может быть одна собака, к примеру, или две; при следующей загрузке игры могут все бегать нормально в пределах out_restr и точки path_home, а могут опять рандомно кто-то из мобов зависать в беге на месте. В чём может быть причина, и она не только у меня, а у многих, но ответа никто не знает.

  • Смущение 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bad_major Такая дичь даже в "Аномалии" постоянно, хотя, казалось бы, насколько код новее и переработан тоннами. Не могу предположить ничего, так как с логикой мутантов не пересекался ни разу.


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BarmaGlot при этом в оригинале Зов Припяти я ни разу не сталкивался с зависом мутантов на месте и проигрыванием idle анимации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, bad_major сказал:

Почему мутанты бегают на месте? Ai сетка под ними есть, разрывов нет, логика простая - mob_home. Причём завис на одной точке с анимацией бега рандомный. Это может быть одна собака, к примеру, или две; при следующей загрузке игры могут все бегать нормально в пределах out_restr и точки path_home, а могут опять рандомно кто-то из мобов зависать в беге на месте. В чём может быть причина, и она не только у меня, а у многих, но ответа никто не знает.

 

2 минуты назад, bad_major сказал:

BarmaGlot при этом в оригинале Зов Припяти я ни разу не сталкивался с зависом мутантов на месте и проигрыванием idle анимации

Хороший поинт, кстати. Господа знатоки, *звук гонга* есть ли у вас ответ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть вариант, что дело в ai-сетке. На оригинальных локациях ai-сетка могла быть идеально подогнана под "самый идеальный" x-ray движок, тогда как на самодельных локациях мы можем что-то не учитывать, и в компиляторах стоят всевозможные галочки об игнорировании ошибок. Тогда во время игры двиг может неверно просчитывать сетку и появляются глюки, такие как этот. Но не ясно, почему каждый раз рандомные зависы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Господа знатоки, *звук гонга* есть ли у вас ответ?

Господин ведущий отвечает господин Друзь. Ответ - проблема в АИ-сетке, а точнее АИ-сеткка состоит из нескольких не связанных друг с другом кусков.

1 час назад, bad_major сказал:

На оригинальных локациях ai-сетка могла быть идеально подогнана под "самый идеальный" x-ray движок, тогда как на самодельных локациях мы можем что-то не учитывать, и в компиляторах стоят всевозможные галочки об игнорировании ошибок. Тогда во время игры двиг может неверно просчитывать сетку и появляются глюки, такие как этот. Но не ясно, почему каждый раз рандомные зависы...

Все предельно просто: Скрипт интеллекта моба понял для себя, что мобу срочно нужно переместиться из текущей ноды АИ-сетки в некоторою другую ноду и передает свое желание патфайндеру, но если ноды в разных кусках, то патфайндер не может найти решение маршрута, в результате моб продолжает играть анимацию перемещения, но сам не двигается.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, denis2000 сказал:

Господин ведущий отвечает господин Друзь. Ответ - проблема в АИ-сетке, а точнее АИ-сеткка состоит из нескольких не связанных друг с другом кусков.

Все предельно просто: Скрипт интеллекта моба понял для себя, что мобу срочно нужно переместиться из текущей ноды АИ-сетки в некоторою другую ноду, передает свое желание патфайндеру, но если ноды в разных кусках, то патфайндер не может найти решение маршрута, в результате моб продолжает играть анимацию перемещения, но сам не двигается.

То есть, создавать полностью автономные области никак нельзя? Требуется, чтобы каждая нода была частью одного общего полотна?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Ferveks сказал:

То есть, создавать полностью автономные области никак нельзя?

Можно. И такое реализовано в оригинале ЗП на локации Путепровод. Но для этого требуется, чтобы мобы не пытались выйти за пределы этих ограниченных кусков АИ-сетки, а для этого используют рестрикторы ограничивающие область (IN default). А также требуется, чтобы на этих кусках обязательно был графпоинт.

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли вписывать в in_restr несколько зон, в которые НПС нельзя входить? Допустим, так:

in_restr = x_sr, x_2_sr

Или допустим, так:

in_restr

in_restr2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим zat_b20_noah_teleport.ltx

Цитата

[walker@start]
...
in_restr = zat_b20_zone_mine_thermal_average_0034, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0035, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0037, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0038, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0040, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0041, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0042, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0043 , zat_b20_zone_mine_thermal_average_0047, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0050, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0051,  zat_b20_zone_mine_thermal_average_0054, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0057, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0058, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0062, zat_b20_zone_mine_thermal_average_0066

 

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, хотелось бы узнать, какие папки с текстурами отвечают за локации предзонье, агропром, подземка агропрома и арена из Смерти Вопреки 3? Вопрос в плане уменьшения веса мода, чтоб не делать его на 15+ гб.

Извиняюсь, что не в той теме спрашиваю, нужная похоже мертва.

Заранее спасибо за ответ, и огромное спасибо авторам СВ 3 за прекрасные локации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod там нет отдельных папок для локаций, все распихано куда как, придется ручками искать.

Открываешь локу в SDK, летаешь, по логу смотришь недостающие текстры, достаешь нужные текстуры из билда СВ3. Закрываешь SDK, открываешь еще раз, опять летаешь и по логу смотришь чего еще не хватает (он не всегда с первого раза все ошибки выводит). Повторяешь пока в SDK не пропадут все ошибки. Повторяешь со всеми локациями. Потом тоже самое делаешь в игре и смотришь уже по логу игры (SDK не все нехватающие текстуры детектирует). Для террейнов отдельная тема, там нужны будут текстуры из папки detail и из папки terrain, и обязательно с thm файлами, если что-то из этого потерять, то будут проблемы.

В СВ3 вообще полная каша в файлах, я долго страдал при переносе. Но тупо копировать все текстры не рекомендую, там половина не используется или используется только на конкретных локах, то есть действительно будет слишком большой размер. Некоторые папки с текстурами часто используются и их можно целиком брать, остальное перебирать ручками.

Еще есть вот такая утилита - https://ap-pro.ru/forums/topic/1800-stalker-resource-copier/

Я с ней не работал, но возможно она может облегчить и автоматизировать процесс.

И еще - протестируйте локи на разных рендерах, там есть такие, которые просто сломаны и на определенных рендерах не запускаются, и как их починить я так и не понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу