Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Savan Что значит решил поменять? Такие названия файлов есть в оригинальной игре. Может ты взял из игры их и дописал свои секции?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka Нет. я взял оригинальные файлы для мода, потом переименовал их не в (имя локации) а в (mod) 
Получилось character_desc_mod. Эти же манипуляции я провернул в файле system.ltx чтобы игра не ругалась на названия.
Теперь после 2 часового процесса исправить ошибку я добился новой.
 

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : Wrong smart name [macron_smart] in start position
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, denis2000 сказал:

Lone_Loner Грубо говоря спавните sim_default_killer_3, а персонажи выбираются рандомно: sim_default_killer_4_default_4, sim_default_killer_4_default_5 итд.

 

То есть class превыше ID?


#free_SamArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Savan Не зная всего трудно что либо сказать. На сколько я понял ты квестового нпс хочешь заспавнить, но ошибаешься на каждом шагу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, ian98 сказал:

ScarletFox Lone_Loner аттач криво все равно будет работать. Не будет он в кобуре идеально сидеть. И я не знаю, разве там нужно с анимашками кувыркаться? По-моему быстрее будет на спавне нпс определить пистолет и приатачить его на место кобуры на моделе. Или типо анимация нужна, чтобы они прямо доставали из кобуры этот пистолет?

Да, я хотел бы добиться правильного извлечения\возврата оружия в кобуру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, ScarletFox сказал:

Да, я хотел бы добиться правильного извлечения\возврата оружия в кобуру. 

Не в этом движке. Тут либо все делать анимациями, но тогда ствол часть модели НПС и его будет невозможно дропнуть или заменить. Либо аттачмент модели ствола к суставу модели НПС, но тогда подводные камни с точным положением ствола.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Не в этом движке. Тут либо все делать анимациями, но тогда ствол часть модели НПС и его будет невозможно дропнуть или заменить. Либо аттачмент модели ствола к суставу модели НПС, но тогда подводные камни с точным положением ствола.

Можно конкретнее про камни?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScarletFox А камни то очевидные:
1-й глобальный. При скелетной анимации модели НПС привязка скелета к мешу гибкая, а к стволу жесткая, поэтому неизбежен глич когда модель ствола будет погружаться в модель НПС (это вы и сами можете часто видеть  в сталкере и далеко не только в нем)
2-й движка X-Ray. Приаттачиваемый предмет имеет строго одну точку прикрепления заданную в конфиге и не измененную во времени, тоесть ствол может быть прикреплен только например к руке НПС в определенном положении и никак к кобуре этого НПС.


47 минут назад, Lone_Loner сказал:

То есть class превыше ID?

В моем понимании specific_character id значения для спавна вообще не имеет (он просто должен быть уникален для каждой записи), а вот спавн происходит по параметру class. Таким образом если НПС уникален, то его class обычно совпадает с specific_character id и запись такая одна, а если НПС рандомно генерируется, то параметр class может быть одинаков у целой группы записей specific_character id и тогда конкретная запись будет выбрана случайным образом.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, denis2000 сказал:

Приаттачиваемый предмет имеет строго одну точку прикрепления заданную в конфиге и не измененную во времени, тоесть ствол может быть прикреплен только например к руке НПС в определенном положении и никак к кобуре этого НПС.

denis2000 ScarletFox Это как раз не проблема: в момент после засовывания пистолет подменяется на другой, внешне одинаковый, но с переделанной костью привязки, которая неподвижна относительно груди/кобуры. И наоборот при доставании. Разумеется, это потребует небольшого расширения скрипта state_mgr_animation.script

Таким образом, остаётся создать свою уникальную анимацию. Насколько понимаю, SDK позволяет это сделать?

  • Жму руку 1

Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, BarmaGlot сказал:

denis2000 ScarletFox Это как раз не проблема: в момент после засовывания пистолет подменяется на другой, внешне одинаковый, но с переделанной костью привязки, которая неподвижна относительно груди/кобуры. И наоборот при доставании. Разумеется, это потребует небольшого расширения скрипта state_mgr_animation.script

Таким образом, остаётся создать свою уникальную анимацию. Насколько понимаю, SDK позволяет это сделать?

Для анимаций есть блендер,  можно конкретнее про state_mgr_animation.script? я в Lua дно дна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScarletFox Может быть даже и не потребуется: там в базовом псевдо-языке описания анимаций есть под-команды аттача/детача предметов, этого может хватить. Останется написать скрипт самой анимации по образу, как это сделано в библиотеке state_mgr_animation_list_animpoint.script на примере анимки animpoint_stay_wall_eat_kolbasa. Знания Lua не потребуется.

Меня другое озадачило: не будет ли ГГ специфически кривляться под воздействием движка в моменты исполнения команд на strap/unstrap. И как привязать уникальную анимку под эти команды.

Вот сейчас посмотрел скриптовое нутро чистой ЗП, там нет даже элементарных коллбэков типа npc_on_weapon_strap. Так что принципиальная возможность есть, но реализацию придётся пилить. И возможно на продвинутых движках типа той же Аномалии только заработает полноценно. Да, придётся в любом случае несколько скриптов плотно рихтовать.

  • Спасибо 1

Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, хотелось спросить, как сделать телепорты как на ЧАЭС для МП карты?

Изменено пользователем vladvexa188

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нибудь можешь объяснить, зачем в оригинале обрезается террейн под зданиями? Просто оптимизация или какие-то фичи на этом завязаны?

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod Так проще контролировать генерацию травы, на этих дырках она не может появится, и не будет сквозь пол торчать в игре. Еще есть здания с подвалами, как бы логично что нужна дыра в террейне.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени! Подскажите, возможно ли в DSHmod на прицел ПСО-1 прикрутить автозахват? Динамический зум приделал, а с автозахватом - беда-огорчение...

И, чтобы два раза не вставать - фото на крыше элеватора, у моста. Сколько там до этой будки, 3-4 метра. Прицелился с зажатием ПКМ, положил пулю в красную точку. Потом режим такой (стрельба одиночными). Не смещая мышь стреляю один выстрел из Абакана, второй из ПБ, третий снова из Абакана и т.д. получаем вот такую картину. Причём если стрелять из одного оружия - пули ложатся кучно, но далеко не в центре экрана. Стрельба без прицеливания (от бедра),  без зажатия ПКМ не имеет смысла. В конфигах оружия всё гладко, не подскажете, где ЭТО прячется? 

 

image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, ASSASIN64 сказал:

Стрельба без прицеливания (от бедра),  без зажатия ПКМ не имеет смысла

при дефолтных настройках актора действительно не имеет особенно в ЗП, но если поправить в акторе параметры disp_base ближе к disp_aim, то получаем вполне себе точную стрельбу от бедра, просто тогда отпадает надобность во всяких апгрейдах, но с другой стороны это и делает игру более реалистичной, потому что кучность стрельбы оружия не зависит от его положения, это внутренняя хар-ка оружия и того насколько стрелок умеет с ним управляться, оружие одинаково кучно стреляет что от бедра, что от глаз, а к глазам его подносят чтоб точнее направить ствол на цель, на кучность же это никак не влияет, потому это правка реалистичная, но ломает баланс игры)


Дополнено 33 минуты спустя
3 часа назад, ASSASIN64 сказал:

Подскажите, возможно ли в DSHmod на прицел ПСО-1 прикрутить автозахват?

вообще это делалось переносом оружия/прицела на класс бинокля, в сталкере вообще много таких скриптовых костылей, чтоб накрутить фич не правя глобально движок, например недавно открыл для себя, что все анимации Ганслингера ( вкл/выкл фонарика, пнв, быстрый удар ножом, анимации экзы, удар кабана, тушение себя от огня - это всё просто фейковые невидимые худовые предметы на классе бинокля, которые можно дропнуть из слота во время анимки и анимации прекратятся:u1F601:

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, CiberZold сказал:

при дефолтных настройках актора действительно не имеет особенно в ЗП, но если поправить в акторе параметры disp_base ближе к disp_aim, то получаем вполне себе точную стрельбу от бедра,

Так там вполне себе нормальные значения...

disp_base            = 0.04    ;10.0 ;0.51     ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim            = 0.04    ;0.51 

Я сравнивал циферки и в акторе, и в конфигах оружия, согласно им оружие даже точнее, чем в оригинале ТЧ. А вот подиж ты... Стреляешь в металлический контейнер, что перед тобой на земле лежит - а попасть не можешь! Так себе реализм, правда?

Все настройки разраб спрятал в dsh.script, в нём я наткнулся на это 

Спойлер

 

-- Взято отсюда http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/?do=findComment&comment=272244
function pos_to_screen_xy( pos )
  local dev   = device()
  local scr_w = dev.width
  local scr_h = dev.height

  local fov2     = ( dev.fov / 2 ) * ( math.pi / 180 )
  local scr_dist = 0.5 * scr_h / math.tan( fov2 )

  local ppp = vector():sub( pos, dev.cam_pos )
  local dp  = dev.cam_dir:dotproduct( ppp )

  local x = 512 + dev.cam_right:dotproduct( ppp ) * scr_dist / dp * ( 1024 / scr_w )
  local y = 384 - dev.cam_top:dotproduct( ppp )   * scr_dist / dp * (  768 / scr_h )
  return x, y
end


-- http://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/?do=findComment&comment=1127456
-- http://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/?do=findComment&comment=1127526
function is_actor_looking_to_pos( pos, radius )
--[=[
  local k = vector():sub( pos, device().cam_pos )
  local b = k:dotproduct( device().cam_dir )
  local c = k:dotproduct( k ) - radius * radius
  local d = b * b - c
  return d >= 0
--]=]
  return level.is_ray_intersect_sphere(
    device().cam_pos, device().cam_dir, pos, radius
  ) >= 0
end

 

и на это 

Спойлер

function get_random_pos_in_radius( radius, min_radius, around_pos, dir )
  if not around_pos then around_pos = db.actor:position() end
  local ai_step     = 0.7 -- шаг AI сетки
  local math_pi_180 = 180 / math.pi
  local pi2         = math.pi * 2
  -- выравниваем вектора по горизонтали
  if not dir then dir = device().cam_dir end
  dir = vector():set( dir.x, 0, dir.z ):normalize()
  dir = vector_rotate_y( dir, math.random( 360 ) )
  local dist = min_radius and math.random( min_radius, radius ) or radius
  if not min_radius then min_radius = ai_step end
  while dist >= min_radius do
    -- итератор вращения направления
    local rotate_angle = math.asin( ai_step / dist )
    local cur_angle, cur_dir = 0, dir
    while math.abs( cur_angle ) < pi2 do
      -- подходящий угол, ищем вертекс
      -- нужная нам позиция
      local pos     = vector():mad( around_pos, cur_dir, dist )
      local vert_ok = level.vertex_id_by_pos( pos )
      if level.valid_vertex_id( vert_ok ) then
        local vert_pos = level.vertex_position( vert_ok )
        if battle.no_anomaly_in( vert_pos ) then
          return vert_pos, vert_ok, cur_dir
        end
      end
      -- поворачиваем направление поиска
      cur_angle = cur_angle + rotate_angle
      cur_dir   = vector_rotate_y( cur_dir, rotate_angle * math_pi_180 )
    end
    dist = dist - ai_step
  end
end

Это, часом, не оно?

По поводу переноса на класс бинокля. Там же вроде получается оружие без гранатомёта и только одиночная стрельба, так? В реале всё ещё интереснее! Я сделал всё по инструкции, примерно как здесь (о, там два варианта, надо попробовать), и получил ПОЛНОСТЬЮ УБИТЫЙ Абакан, у которого исчез прикрученный ПСО-1, но зато при прицеливании заработал автозахват! Незабываемое зрелище!

 


 


Дополнено 58 минуты спустя

С автозахватом разобрался!!! Просто перед правкой с автомата нужно снять прицел и гранатомёт, разрядить и убрать в рюкзак на земле, сохраниться и выйти из игры. Отредактировать, зайти, поднять и поставить в слот. Иначе - растворившиеся обвесы, убитый автомат и автозахват в воздухе!

Очередями стреляет, гранатомёт не проверял.

 

Спойлер

автозахват в воздухе.JPG

 

 

Спойлер

норм автозахват.JPG

 

Изменено пользователем ASSASIN64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, ASSASIN64 сказал:

Все настройки разраб спрятал в .script, в нём я наткнулся на это 

ну я говорил про оригиналы ТЧ и ЗП, в DSH моде куча скриптов которые влияют на стрельбу и они накладываются поверх движковых параметров, которые в акторе, разрабы типа dsh любят упарываться в отдачу и мотание головой при беге, типа реализм, хотя даже в Арме такого бреда нет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, CiberZold сказал:

мотание головой при беге

Так поменять же можно. В оригинале ТЧ с "заводскими" настройками, тоже раскачка камеры - туши свет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, sumrak6835 сказал:

Так поменять же можно. В оригинале ТЧ с "заводскими" настройками, тоже раскачка камеры - туши свет.

Но это же - полный беспредел! Стрельба без точного прицеливания ПКМ просто бесполезна!121929805_.thumb.JPG.3bbccf4ca68378856a35fa3d85bbc0c4.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, sumrak6835 сказал:

В оригинале ТЧ с "заводскими" настройками, тоже раскачка камеры - туши свет

в оригинале просто правишь амплитуда bobbing effecta, а у dsh это куча скриптов и конфигов на каждое оружие нафига оно надо и кому? кроме разраба)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, CiberZold сказал:

в оригинале просто правишь амплитуда bobbing effecta, а у dsh это куча скриптов и конфигов на каждое оружие нафига оно надо и кому? кроме разраба)

Можешь подскажешь название файлов, где порыться можно?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, ASSASIN64 сказал:

Можешь подскажешь название файлов, где порыться можно?

в оригинале это в effectors.ltx, но в dsh моде это не проканает там такая кучность из-за мотании камерой при стрельбе от бедра, там надо сами скрипты редактировать или глобально вырезать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, CiberZold сказал:

в оригинале это в effectors.ltx, но в dsh моде это не проканает там такая кучность из-за мотании камерой при стрельбе от бедра, там надо сами скрипты редактировать или глобально вырезать.

Так давай вырежем! Знать бы где... Из меня то скриптовод тот ещё...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, ASSASIN64 сказал:

Так давай вырежем! Знать бы где.

самый простой способ - убрать или закомментить все функции, которые вызываются из скриптов типа dsh_weapon.script, начинать надо от печки то бишь со старта игры коллбек - G.start_game_callback там первые функции которые вызываются, при начале и загрузке созданной игры, потом в биндере bind_stalker проверяет функции init(), net_spawn(), update(), возможно коллбэки на выстрел оружия, всё это надо убирать, как-то так, когда начнёшь и вылеты будут они подскажут что ещё надо убрать/подправить)

посмотрел у меня в одном моде завалялся кусок от dsh-мода, там скрипты вызываются из менеджера сигналов ogse, который в свою очередь вызывается в функции _init() в bind_stalker, этот менеджер сигналов проверяет список все скриптов что перечислены в ogse_signals_addons_list, соотвественно что скрипт эффектов худа не вызывался надо закомментить его в этом файле:

Спойлер

snyaga.jpg

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу