Перейти к содержанию

DimoNULL

Сталкеры
  • Публикаций

    72
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DimoNULL

  1. А разве тут причастен xray? Вся физика обрабатывается через ODE, а движок сталкера делает другие вещи(все, кроме физики). А результат ни-ху... Из за того, что я реально не знаю как изучать скрипты. У меня еще есть идеи для сюжетных модов, но я вообще не соображаю в скриптах. Всех уже задолбал своими вопросами, в скриптах игры разобраться не могу ибо не понимаю что вообще происходит, а в интернете как я и говорил бесполезная для меня информация
  2. Ну, моя цель сделать мод, который добавит в игру части каких либо механизмов, и из этих частей можно будет сделать большой механизм использующий эти части. Поставил двигатель, к двигателю прикрутить шестерню, к шестерне колеса, закинул это в корпус и получил машину, которая является не готовой моделью со скриптом, а механизмом из составных частей. А имеем мы это: ни-ху... Продолжать нет буду. Я по пытался по искать в интернете функции и классы скриптов, но нашел только самое простое, и то что мне не нужно. А попытавшись покопаться в скриптах игры, у меня было чувство что я попал под Выжигатель. Вот теперь я сижу, и задалбливаю людей глупыми вопросами в надежде что из этого я научусь хоть чему нибудь
  3. А можно чуть проще? Настолько проще, что бы понял человек не знающий сталкерский lua совсем
  4. Как заставить объект взлетать, без перебора всех объектов и сравнения их названия. Можно это как то более оптимизированно сделать?
  5. А где взять имя кости и можно ли без него?
  6. Мне типо надо сделать так? phobj = get_physic_object(obj) phobj.fix()? Или по другому
  7. Значит есть у меня переменная obj хранящая объект. Как я понял взаимодействовать с физикой объекта в переменной obj нужно через physic_element. Так а как мне связать physic_element и obj, и как вызывать функции physic_element?
  8. А как Вертекс может быть не привязан к кости? У меня нет таких Вертексов, на которые не распространяется на зону коллизии кости
  9. Сделал две модели имеющие много костей в blender. Раньше проблем с этим не было, но теперь я где то начал косячить, и не пойму где. Есть две модели: каталка, и гараж. У каталки и гаража одни и те же ошибки: Mesh-object has vertices that are not tied to any exportable bones. Скажите пожалуйста, в чем проблемы. Две blend модели прилагаю. models.zip
  10. Я так понял мне что бы понять функции или узнать для себя новые достаточно полазить в скриптах сталкера? Поищу, спасибо
  11. Предупреждаю сразу - я в скриптах сталкера не шарю вот прям вообще. Я хочу сделать что то вроде воздушного шара. У него будет довольно маленькая масса, и ему будет выдаваться маленькая скорость по y, что бы он летел вверх. Выдаваться она будет всем объектам с названием sksph. Дополнено 0 минут спустя Если конечно не лень - скиньте статью по функциям api сталкера.
  12. Делаю меш помещения. У входа в помещение есть точка, где должны стоять двойные двери, как на Янове. Как такое сделать в blender xray addon?
  13. На южном блокпосте появился какой то чел с именем Нейрон. Он мне дал квест на получение предмета, и бонусное время 38 минут. Мой путь проходил через то самое место, где в ТЧ Толик просил помощи. И как бы я не пытался пройти, у меня всегда игра падает на подходе к этому месту с пустым стек трейсом. Обойти никак не могу. До получения квеста таких проблем не было. Так же иногда вылетает если я застрелю собаку псевдособаку проходящую в том месте, где у меня вылетает. В mod_crash.log вижу это: [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] Никаких дополнительных модов нету, конфиги никак не правил.
  14. На южном блокпосте появился какой то чел с именем Нейрон. Он мне дал квест на получение какой то хрени, и бонусное время 38 минут. Мой путь проходил через то самое место, где в ТЧ Толик просил помощи. И как бы я не пытался пройти, у меня всегда игра падает на подходе к этому месту с пустым стек трейсом. Обойти никак не могу. В mod_crash.log вижу это: [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] Никаких дополнительных модов нету, конфиги никак не правил.
  15. Вот я хочу сделать так, что бы Шейп был изнутри так сказать пустой, то есть если объект проникнет внутрь шейпа, он не будет выталкивается оттуда, а будет взаимодействовать с шейпом изнутри Зачем мне вообще это нужно? Да я просто хочу поэкспериментировать с физикой, и сделать что то на подобии подшипника. То есть будет сплющенный Шейп цилиндра, внутри которого будет подвижная деталь, состоящая из ещё одного сплющенного цилиндра, и двух ещё сплющенные цилиндров. В зазоре будут шарики. Но проблема естественно в том, что в игре нету типа шейпа цилиндра, но с отверстием. И поэтому задаю вопрос, описанный выше.
  16. Да только в игре тоже не нормально. Он и в игре уменьшается.
  17. Значит создал я UV сферу с текстурой, добавил на неё кость, а в кости выбрал шар, и подогнал размер ровно под сферу. Конвертировал в ogf через AE, но когда я открыл ogf файл в блендере, размер шейпа был намного меньше сферы, хотя я помню точно, что я подгонял его ровно под сферу. Почему так происходит? И да, это уже не первый случай. С другими моделями было похожее. Размер шейпа сам по себе уменьшался. Иногда мне приходится ставить размер шейпа ЗАМЕТНО больше модели, и только в таком случае всё работает. Это происходит не всегда, но часто, и причём всегда в меньшую сторону.
  18. Мне не нужна прям огромная точность коллайдер, мне нужно что бы он хоть немного совпадал с геометрией объекта не имеющего стандартную форму(куб, сфера, цилиндр). Я нашел вкладку custom, и там есть какие то shape id. Объясните пожалуйста что это за айди, могут ли они решить проблему, а если нет, то подскажите что делать с коллайдерами.
  19. А что такое AE? Вот вся папка gamedata gamedata.zip Дополнено 1 минуту спустя Можешь не объяснять, я понял что AE-actor editor. А текстура сама в папке есть
  20. Настроил плагин xray для блендера. Указал что каталог с текстурами это gamedata/textures. При импорте ogf в блендере все отображается верно, с текстурой. Но за то игра почему то делает этот куб серым, хотя текстура есть, и путь к ней верный.
  21. С сдк да. А вот игра по прежнему шлёт меня на сгоревший хутор бабочек ловить
  22. У меня версия блендера 3.6. Версия аддона 2.38.1. В блендере все работает нормально, есть текстура, ну как бы и все. Все делал по туториалу. Создал кость, назначил веса, отредактировал параметры, настроил тип коллайдера, сделал объект динамическим, и экспортирую в .object. Но при открытии в sdk(actor editor) текстура пропадает, а sdk пишет, что текстура не найдена. В настройках аддона я так же настроил пути ко всем папкам, и грузил текстуру из папки. Результата нет, как и текстуры. Я немного полазил hex editorom в object файле, и обнаружил что там ничего не написано про путь к текстуре, там просто название текстуры. Что делать?
  23. Мне нужно вызвать функцию бросания объекта только в том случае, если в моем слоте артефактов есть "грави"