
DimoNULL
Сталкеры-
Публикаций
60 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент DimoNULL
-
Как добавить физическую дверь к мешу blender xray addon
DimoNULL опубликовал тема в 3D-графика, анимация
Делаю меш помещения. У входа в помещение есть точка, где должны стоять двойные двери, как на Янове. Как такое сделать в blender xray addon?- 2 ответа
-
- 2
-
-
-
На южном блокпосте появился какой то чел с именем Нейрон. Он мне дал квест на получение предмета, и бонусное время 38 минут. Мой путь проходил через то самое место, где в ТЧ Толик просил помощи. И как бы я не пытался пройти, у меня всегда игра падает на подходе к этому месту с пустым стек трейсом. Обойти никак не могу. До получения квеста таких проблем не было. Так же иногда вылетает если я застрелю собаку псевдособаку проходящую в том месте, где у меня вылетает. В mod_crash.log вижу это: [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] Никаких дополнительных модов нету, конфиги никак не правил.
-
На южном блокпосте появился какой то чел с именем Нейрон. Он мне дал квест на получение какой то хрени, и бонусное время 38 минут. Мой путь проходил через то самое место, где в ТЧ Толик просил помощи. И как бы я не пытался пройти, у меня всегда игра падает на подходе к этому месту с пустым стек трейсом. Обойти никак не могу. В mod_crash.log вижу это: [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] [start] wrong smart name [esc_smart_terrain_16] in travel_manager.ltx [end] Никаких дополнительных модов нету, конфиги никак не правил.
-
Вот я хочу сделать так, что бы Шейп был изнутри так сказать пустой, то есть если объект проникнет внутрь шейпа, он не будет выталкивается оттуда, а будет взаимодействовать с шейпом изнутри Зачем мне вообще это нужно? Да я просто хочу поэкспериментировать с физикой, и сделать что то на подобии подшипника. То есть будет сплющенный Шейп цилиндра, внутри которого будет подвижная деталь, состоящая из ещё одного сплющенного цилиндра, и двух ещё сплющенные цилиндров. В зазоре будут шарики. Но проблема естественно в том, что в игре нету типа шейпа цилиндра, но с отверстием. И поэтому задаю вопрос, описанный выше.
-
Значит создал я UV сферу с текстурой, добавил на неё кость, а в кости выбрал шар, и подогнал размер ровно под сферу. Конвертировал в ogf через AE, но когда я открыл ogf файл в блендере, размер шейпа был намного меньше сферы, хотя я помню точно, что я подгонял его ровно под сферу. Почему так происходит? И да, это уже не первый случай. С другими моделями было похожее. Размер шейпа сам по себе уменьшался. Иногда мне приходится ставить размер шейпа ЗАМЕТНО больше модели, и только в таком случае всё работает. Это происходит не всегда, но часто, и причём всегда в меньшую сторону.
-
Мне не нужна прям огромная точность коллайдер, мне нужно что бы он хоть немного совпадал с геометрией объекта не имеющего стандартную форму(куб, сфера, цилиндр). Я нашел вкладку custom, и там есть какие то shape id. Объясните пожалуйста что это за айди, могут ли они решить проблему, а если нет, то подскажите что делать с коллайдерами.
-
У меня версия блендера 3.6. Версия аддона 2.38.1. В блендере все работает нормально, есть текстура, ну как бы и все. Все делал по туториалу. Создал кость, назначил веса, отредактировал параметры, настроил тип коллайдера, сделал объект динамическим, и экспортирую в .object. Но при открытии в sdk(actor editor) текстура пропадает, а sdk пишет, что текстура не найдена. В настройках аддона я так же настроил пути ко всем папкам, и грузил текстуру из папки. Результата нет, как и текстуры. Я немного полазил hex editorom в object файле, и обнаружил что там ничего не написано про путь к текстуре, там просто название текстуры. Что делать?