Перейти к содержанию

кекарь

Сталкеры
  • Публикаций

    186
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент кекарь

  1. потому что ты поставил игру в системную папку типа Program Files (о чём написано в шапке темы мода и вообще это распространённая проблема винды), так что запускай игру от имени администратора, либо переустанавливай в другое место
  2. кекарь

    True Stalker

    Если кто-то читает этот отзыв, чтобы понять стоит ли играть в этот мод, остановитесь прямо сейчас и быстрее идите скачивать ибо это лучшее, что случалось со сталкерским моддингом за последние несколько лет. ТС великолепен от выверенного дизайна локаций с большим количеством новых деталей, грамотно рассказывающих как о быте жителей (многие увидят знакомые для постсоветского человека предмета, лично меня отдельно порадовали санки, на которых я в детстве катался, прям попадание в ностальгическую жилку), так и о событиях, произошедших после образования зоны (все эти обгоревшие после жарок тела неудачливых сталкеров и остова домов, останки сталкеров и мутантов оставшихся на локации отсылающие к событиям трилогии , куски локаций висящих в воздухе из-за грави аномалий, в общем красота) до грамотной работы с аудиовизуальным стилем (я не очень люблю летнюю зону в модах, но крайне удивлён как на протяжении всего мода визуальный стиль остаётся настолько ровным, нет такого ощущения как в некоторых модах, когда переходишь с одной локи на другую, а там либо деталей меньше, либо ощущение что из летнего антуража прошлых лок ты попадаешь в осенний, ибо локация взята из другого мода, да и деталей на ней поменьше, а вот в ТСе все локи выполнены на одинаково высоком уровне) Кто догадался взять энциклопедию и сундуки из Resident Evil - просто ГРЁБАНЫЙ ГЕНИЙ (господи как же сильно избавляет это от ненужной беготни), только за это моду уже можно было бы ставить 8 баллов. Отдельно порадовали редкие вариации монстров, про которых можно почитать в вики, сразу видно что разрабы очень любят свой проект, когда вводят игрока в новую ситуацию, которая может попастся один раз за всю игру и не встречаться больше, но авторы всё-равно тратят силы и время, чтобы удивить игрока, ну это просто офигительно. Сюжет классный (пускай и с ударами по голове где-то в середине перебор), сказ о том как обычный сталкер переходит от выполнения мелких поручений до серьёзной работы и в итоге ввязывается в передрягу с силами сильно превосходящими его возможности хоть и встречается довольно часто, но всё-равно показался мне крайне интересным, особенно радует последняя треть игры, постоянно оставляет тебя в лёгком напряжении и оставляет за собой чувство интриги и так и хочется узнать "а что же там будет дальше". Пускай я и прошёл на "плохую" (по словам Вульфа) концовку, но мне показалось что Военный не отпустил бы телепортирующегося маньяка на все 4 стороны, чтобы тот и дальше убивал направо и налево и пускай за этим не последовало хорошего завершения истории, как принято делать по многим канонам чтобы дать зрителю/игроку чувство удовлетворения я не считаю её таковой и скорее надеюсь, что в ТСе есть "ну вот такие и другие концовки". Хотелось бы затронуть вопрос:"а так ли хорош наш мод?", который себе задаёт команда Ap-Pro в связи с не очень хорошими отзывами - я действительно не понимаю откуда у вас сомнения, спросите себя "а когда в последний раз наш сайт падал из-за выхода мода?", "когда в последний раз мод набирал больше страниц обсуждений меньше чем за НЕДЕЛЮ (278 на момент написания отзыва), чем один из самых популярных модов за ТРИ С ПОЛОВИНОЙ ГОДА (у Anomaly на момент написания отзыва 231 страница обсуждений)?", мне кажется факты говорят сами за себя . Ваш мод - это очень важное событие, которое привлекло внимание к сталкерскому моддингу огромного количества людей, и он достоен считаться отдельной игрой франшизы - то чего удавалось добиться буквально единицам любительских модификаций (типа Black Mesa или Архолос) и ,конечно, у такого огромного количества людей не будет единого представления о зоне, для кого-то это хардкорное выживание навеянное играми в военные симуляторы и специфические моды, для кого-то песочница с огромным количеством локаций с фриплеем, но всё это навеяно модами, выходившими уже значительно позже и аппелирующие к определённой аудитории, я же рассматривал ТС без каких-либо ожиданий и предубеждений с намерением оценить то, что же покажет мне мод и поэтому я и считаю что ваш мод достоин называться продолжателем идей оригинальной трилогии ибо это продолжительное приключение с большим упором на сюжет в общем сеттинге, какими и были ТЧ,ЧН,ЗП да ещё и качество технического исполнения вашего мода на релизе , лучше, блин чем у ГСК - профессиональной студии на зарплате, так что отбросьте сомнения, ваш мод действительно 10/10, один из нескольких модов, которые как говориться "обязательны к ознакомлению" если кто-то желает ознакомиться со сталкерским моддингом. А теперь небольшое отступление, мне очень жаль что часть команды Ap-Pro решила отойти от моддинга после выпуска проекта, после прохождения я прям горечь почувствовал "и вот это - всё? Больше мы ничего столь же качественного(или хотя-бы не сильно хуже) в моддинге не увидим?" Меня расстроила мысль, что часть команды решила завязать, очень надеюсь что вы отдохнёте, разгребётесь с завалами в жизни и на работе и может-быть вернётесь в моддинг через годик, когда почувствуете что энтузиазм вернулся и вот прям "руки чешутся" какую-нибудь свою задумку реализовать (может к тому моменту новый инструментарий выйдет типа редактора от команды RoH или уже и UE 5 конверсия от панды подтянется и вы нас порадуете новым проектом с возможностями нового инструментария). Ну и немного о том, чего лично мне не хватало и что я хотел бы увидеть в Director's Cut версии, если таковая будет: 1.Очень хотелось бы чтобы вы предоставили инструментарий или документацию для других мододелов, чтобы они могли портировать аддоны от других модов на ТС, как это сделала команда лост Альфы чтобы желающие могли себе НПС пак от HeadGreid поставить когда он выйдет, ну или HD модели, я бы лично хотел чтобы кто-то адаптировал BoomStick с аномали, уж очень мне хотелось побольше стволов (большинство из которых я бы всё-равно не опробовал, хех). 2.Хотелось бы побольше цикличиских квестов, а то я "на всякий случай, а вдруг по квестам потом понадобиться" пару тонн лута насобирал, а когда понял, что ну всё, мы уже чисто по сюжету двигаемся до финала уже и не надо было. 3. Надеюсь что время респавна артов уменьшат ибо за всю игру я спал раза 4 (а о том, что от этого респ артов зависит я только узнал со стрима Вульфа, когда уже почти прошёл) и новые арты находил разве что с появлением нового детектора (хотя и те, что нашёл, оказались довольно полезными) 4. Если у команды хватит энтузиазма и возможностей, то хотелось бы увидеть некоторые исправления и дополнения в сюжете, которые изначально планировались, но так и не дожили до релиза или исправления недочётов, которые были не видны команде из-за "замыленности" взгляда(порой что-то очевидное может выцепить только взгляд со стороны), но которые проявились после релиза. Короче если кто-то перенесёт элементы геймплея Anomaly в ТС или Anomaly Antology адаптирует сюжет Тру Сталкера - то это вообще для меня станет модом десятилетия, из которого можно будет не вылазить неделями. В общем ОГРОМНЕЙШЕЕ спасибо команде Ap-Pro за столь замечательный проект, который останется значимой вехой в истории сталкерского моддинга как один из лучших, если вообще не лучший, (но надеюсь, что нет - хотелось бы побольше нам столь замечательных модов ) проект за всю историю моддинга.
  3. кекарь

    True Stalker

    Rod4es при этом ты говоришь мол а чего это мододелы не выпустили мод уровня заявленного Сталкер 2 на UE 5 (ещё неизвестно каким он выйдет), от ГСК которых спонсируют Майки и Эпики. У меня тогда к тебе встречный вопрос, а реалистично назови мне уже вышедший мод, который сравнился с ТС? Мне на ум приходят разве что Лост Альфа в финальной DC версии, которая тоже вышла через 7 лет и она была не столь однородна в плане стилистики (визуальный стиль прыгал от билдоты до более современной картинки и вроде к 007-й версии там всё исправилось). Anomaly же - допиленый CoC итерации которых тоже выходили и выходят довольно долго, да и сама по себе гольная Аномали не такая уж и наполненная (многие катают в сборки , но при этом забывают, что это работа чуть ли не сотни моддеров, пиливших свои аддоны к оригиналу так что тут тоже странно сравнивать ибо ТС делали около 10 человек ), так что оба этих мода имеют свои сильные стороны, но те, в которых силён ТС - он значительно обходит оба
  4. кекарь

    True Stalker

    если бы ты реально играл в ТЧ и ЧН на релизе, то вторую свою фразу бы не писал. Да, ТС не тянет на анонсированную хрен знает когда 2-ю часть, но вот как продолжение оригинально трилогии вполне превосходит ЧН по уровню нововведений, а по количеству багов, так там даже относительно вылизанный ЗП проигрывает.
  5. вульф, вроде, на каком-то из стримов говорил что СГМ 3.0 всё и автор ему уже пару лет как не отвечал
  6. кекарь

    True Stalker

    это одна из самых крутых фич в модинге ever, господи, как же это офигенно что они перетянули резидентовские ящики в сталкер, это очень сильно экономит время на беготню, только за это моду уже можно было бы 9-ку ставить безотносительно других фишек
  7. кекарь

    True Stalker

    lunya7116@mail.ru у меня в 1-й раз они тоже сагрились, загрузил сейв чуть до этого, опять пробежал и посмотрел всё ту же анимацию, только в этот раз не сразу двинул за учёными, а чуть постоял (больше ничего не менял), так что мне кажется что не в противогазе дело
  8. кекарь

    True Stalker

    ASTRONAUT ALT+TAB на рабочий стол, затем обратно в тру сталкер, у меня при выборе "полноэкранного" режима в настройках графики тоже такая проблема появилась, мышка пропадает, при этом видно рабочий стол и только звуки заставки ТСа слышно
  9. кекарь

    True Stalker

    Словил поломку (ну не совсем) квеста в котором по просьбе техника надо прибор учёных (из парящей деревни) засунуть на верхний этаж АТП. Согласно задумке игрок, насколько я понимаю, должен был незаметно добраться до 2-го этажа, а угрозы бандоса возле лестницы на 3-й этаж игнорить(другого пути туда залезть, насколько я понял нет) и затем просто спрыгнуть с крыши, я же пару предупреждений валить с АТП словил ещё до этого квеста и когда настала пора лезть на крышу для меня сразу звучало последнее предупреждение и по мне сразу начинали шмалять и получалось так что чтобы залезть и поставить прибор мне и так приходилось перебить всех бандитов (в чём собственно и была цель установки прибора), так потом ещё и через некоторое время заспавнившихся мутантов с АТП самому вычищать. Как мне кажется надо чтобы уровень этих предупреждений сбрасывался через некоторое время, ну а пока что в остальном 10 из 10 , мод столетия, все дела, ну вы и так знаете.
  10. мне даже страшно подумать, как ты с несуществующим процом играть собрался, если это, конечно, не ноутбучный 4500U, тогда я на твоём месте даже насчёт минималок волновался бы, ибо это 2-х ядерник, аналог i3
  11. я про этот мод уже несколько раз вспомнить и забыть успел, сколько можно тянуть то, тем-более, если пишут что ни огромного количества новых лок, ни переделывания моделей особо не намечается?
  12. да тут даже вынуждать никого не надо, живых компов без поддержки даже 11 директа (а это начиная с 400 серии ГТХ, которая вышла в 2010-м ) - почти не осталось, даже 760-я, указанная в минималках вышла уже 10 лет назад, так что если кто-то ещё сидит на железе, способном выходить в инет на современных браузерах, то скорее-всего у них и тру сталкер потянет хотя-бы на низких, а если кто-то сидит на урезанных браузерах для слабого железа, то он и сам понимает, что ему этот мод светит проходить только на ютабе
  13. Очень жду, так как я впечатлялся от картинки Исхода и его работы с цветом я не впечатлялся от графики в играх давно (м.б. даже чуть ли не со времён крайзиса) и судя по скринам - тут всё будет на уровне исхода, огромное спасибо автору за работу, очень надеюсь что проект доведут до релиза.
  14. Классно выглядит, если ещё благодаря движку будет больше 30-40 фепесов на Скадовске - будет ваще кайф
  15. насчёт Fear The Wolves разрабы из VostokGames после релиза говорили, что они ту версию давали издателю как в лучшем случае раннюю бэту, которую они намеревались пилить ещё год хотя-бы, а издатель сказал: "давай в релиз"
  16. Алексей, а писал ли ты RedPande по поводу его проекта переноса трилогии на Unreal Engine 5?
  17. я вообще не понимаю этого прикола, то на стримах ты сам неоднократно заявлял, что стараешься не удалять комментарии, даже если они плохи или неадекватны (только если это не скатывается в совсем уж политотный срач), но при этом убираешь дизы на сайте - то, за что тот же самый ютуб поливают говном уже который год и люди сами ставят себе расширения для возвращения отображения дизов, где логика? 2 часа назад, Hardtmuth сказал: Я тоже думаю что что нибудь можно придумать. Но пока это единственное возможное решение. Поэтому проще пока отключить реакции и наблюдат за ситуацией. Может что поменяется. но всё-же если 1 человек может сломать вашу антиспам систему, то это скорей проблема антиспам системы а не оценок, видя, насколько упорен агитатор он с таким же успехом может начать в ответ на комменты кидать картинки с тем же клоуном и т.д., но при этом реакции пропадли у всех пользователей
  18. видео про голубя было использовано для усиления эмоциональной окраски от впечатления о ботах, ну да ладно. , в плейлист с коллизией добавил ещё несколько видосов (с 10 по 17 в плейлисте новые)
  19. не понял, вроде кидал примеры мест, где можно залезть в геометрию уровня и из которых можно стрелять по врагу, и он при этом не будет тебя видеть, почему не в тему то?
  20. ээээ, где я злой то, ничего оскорбительного не писал, вроде даже не намекал ни на что? Если вдруг чем обидел, извини, намерения такого не было.
  21. насчёт возможностей выхода за карту и пролезания в недоступные места я бы сильно не переживал, т.к. для нынешнего состояния билда это не очень большая прблема, тем-более учитывая что при попадании в места откуда нельзя выбраться всегда можно выбрать пункт Character Selection из меню и тебя просто убьёт, я бы больше переживал по поводу отсутствия коллизий у некоторых объектов непосредственно на карте т.к. в этих объектах можно прятаться ( и для ПВП с живыми игроками это представляет из себя бОльшую проблему, чем вылезание за пределы карты т.к. одно дело, когда противник видит тебя сквозь текстуры и убивает и совсем другое - если он залез туда, куда не следует, как по мне для нынешней сборки возможность игрокам залезть самим в ранее недоступные места - самое то. П.С.В плейлисте есть ещё несколько примеров таких объектов, если не сможешь просмотреть другие видосы (т.к. они стоят с "доступом по ссылке", но сам плейлист "в открытом доступе") - отпишись пожалуйста т.к. не уверен как ютуб обрабатывает подобные ситуации. Я также наснимал несколько примеров того, где можно выбраться за пределы карт, но выложить смогу только завтра т.к. опять же ограничение ютуба на кол-во видео, загружаемых за день. (если нужно будет, отпишись) П.П.С. не уверен раньше было или нет, но движение в сторону оживления главной фишки сурвы - аномалий на картах (в школе, по-моему на аномалиях эффектов не было) - как раз то, что нужно проекту для привлечения внимания к проекту (чем больше людей заинтересуется в будущем, тем больше вероятность что найдёться кто-то с опытом разработки в анриале, готовый помочь). Единственное, что при изменении визуальной части надо проверять и остальные параметры (по-моему в предыдущих билдах аномалия в центре форта дамажила, сейчас же урона от неё нет). Мне кажется, что я заметил использование каких-то ассетов новых ассетов, помимо деревьев на рудня, слишком уж они хорошо для сурвы выглядят ( https://drive.google.com/file/d/19YwOyARsxfRdah9Ur-S3Mzj-e67YJ-dc/view ) ( https://drive.google.com/file/d/1vfeRrlRCfWvXGM5Pb2391XGjdtr-gg94/view ) ( https://drive.google.com/file/d/13-bssw0tZObToz5SC_m24zSTNOHE_2U_/view )
  22. перейти на гугл-диск по ссылке от Дона, распаковать архив в удобное место и запускать с экзешника, вот тебе и вся инструкция
  23. скачал последнюю версию, насколько понял из нового - Кёльн и обновлённый глок (тритиевые вставки и аппер и ловер теперь больше отличаются по цвету, хотя раньше ,вроде, были одного цвета), но не уверен что он прям сурвовский, хотя может дело просто в освещении и настройке материалов, но верхняя часть выглядит явно не совсем так, как должно быть. Вроде как ещё появилась миникарта, из плюсов - стилистически выглядит неплохо, из минусов - работает пока только на Кёльне, а на других картах просто белый квадрат, который довольно сильно отвлекает (хотя хз, может это чисто у меня так). Из прикольных моментов, замеченных мной в поведении ботов на Кёльне - они иногда залазят на установку на точке А и якобы "просматривают" крыши рядом с точкой В, а также залазят на лестницу на 2-й этаж рядом с точкой как это делали раньше игроки, а также иногда кемперят со снайперками (ну, а ещё с дробашами, тут уж что выпадет, хе-хе) на Балках моста рядом со своей респой, я аж офигел от такой иммерсивности, как будто боты на реплеях живых людей обучались не знаю было это сделано намеренно или просто так получилось, но мне прям доставило. Из того о чём я говорил (невидимые зоны по которым попадаешь), насколько я понимаю из игрового опыта как и в прошлом билде - теперь это чисто визуальный баг, который не мешает спокойно убивать ботов сквозь них. Из того что, возможно было ранее, но я не заметил/забыл упомянуть : 1) рэгдолл у ботов выглядит прикольненько. 2) Реген ХП - полезная штука (вот он, в предыдущей версии вроде был), учитывая то, что ящики с аммуницией разбросаны теперь в других местах и не отмечаются на карте, а боты обладают довольно неплохой точностью. 3) Подсказка с различными кнопками, возможно, полезна (из неё узнал что в прицеливании теперь можно наклоняться немного), но пока что из механик в основном беги-стреляй, так что люди, по-идее, и так знают что надо делать, да и помимо этого основные кнопки и так обозначены в интерфейсе , типа применения гранат/аптечек/дрона, насчёт последнего - раньше думал, что он ничего не делает, но теперь оказалось, что он подсвечивает врагов на миникарте (типа как работал сканер в сурве, но только центрирован на персонаже игрока) - как задел для введения механики сканеров классная вещь. Из того над чем стоит поработать: 1) ну, на ближнюю перспективу, как я и говорил раньше, хотелось бы увидеть всё сурвовское оружие в качестве стволов (на место дробаша отлично подошёл бы вепрь - там по идее из анимаций только место хвата перенести, а что касается пулемёта, не знаю показалось мне или нет, но раньше вроде не было звука ленты и тяжёлых шагов при его использовании, так что логично было бы предположить, что на место стоковой модели неплохо подошёл бы печенег, но тут уж, что у тебя выйдет добавить ) и замену моделей ботов на что-то из сурвы. 2) На средней дистанции - хотелось бы увидеть исправление проблем с прозрачностью (насколько я понимаю) у некоторых лестниц и других мест на картах т.к. их белый цвет сильно бросается в глаза. 3) На дальней - изменение стандартного анриаловского освещения, ну или добавления в меню видео настроек RGB слайдеров т.к. стандартное освещение для меня слишком уж отдаёт желтизной и небольшой замыленностью, не уверен как точнее описать, но такой же эффект можно наблюдать в сталкере при включении "объёмного света" и "теней от солнца", тогда днём вся картинка так же полностью заливается освешением объёмными лучами и начинает отдавать желтым/оранжевым и появляется ощущение будто в воздухе тонны пыли висят (некоторые моды обходят это вводя God Ray только в экранном пространстве, как это было в крайзисе, например) и лично мне хотелось бы сдвинуть палитру в более холодную синюю, чтобы получить более схожий с белым цвет, ну или то, как это выглядело в сурве, но лезть ради одной игры в настройки драйвера и менять чрез них RGB палитру и затем сбрасывать её при выходе мне как-то не очень хотелось бы, но это уже скорее из разряда личных хотелок и я понимаю, что до освещения руки если и дойдут, то будет это очень не скоро. Спасибо за обнову.
  24. хотел бы поделиться тем, что я - дoлбaёб, короче прочитав вчера пару последних страниц форума и выяснив, что игра может не запускаться из-за того, что масштабирование в настройках винды стоит не на 100% , сегодня решил, что "не хочу я каждый раз заходить в настройки и менять масштабирование со 150 на 100" решил я запустить игру и попытался я запустить её сначала из ярлыка в папке bin, а затем, решив, что не сработало, уже и из лаунчера и игра запустилась и всё нормально открылось, ну и продолжил я играть со вчерашнего сейва, а было это как раз недалеко от контролёра в многоэтажке, в 1-й раз он меня убивает, я альт-табаюсь то ли залезть в браузер, то ли ещё зачем-то, затем возвращаясь в игру, загружаю из меню последний сейв и замечаю, что грузиться не сейв, сделанный внутри соседней комнаты в многоэтажке, а вчерашний сейв на улице рядом, ну про себя думаю: "хз, м.б. мне показалось, что я F5 нажал, а на самом деле забыл", играю дальше дохожу до комнаты, валю контроллёра, отбежав и выманив его к окну, собираю лут, опять альт-табаюсь, отхожу от компа на несколько минут, возвращаюсь, опять альт-таб в игру и замечаю, что стою на улице, открываю инвентарь, а лута то нет, думаю: "вот это нихyя себе приколы" и вот таких моментов, где меня по прогрессии отбрасывает назад и я, аки Мюррей в дне сурка повторяю одни и те же действия было ещё несколько, уже про себя начал думать:"ага, м.б. это такой концепт - ну типа название мода Ловец Снов, ещё и контроллёр был, это он так типа на мозги повлиял" и думал я уже зайти и оставить отзыв в духе: "конечно, концептуальненько, но пипец как неудобно вы придумали", как замечаю что у меня открыто ДВА, мать их, окна со сталкачом, т.е. я каким-то образом открыл 2 сталкача, а за счёт того, что я параллельно в браузере слушал видосы в формате подкаста и когда я перематывал рекламные вставки, я не обращал внимание что я альт-табался поочерёдно в 2 окна со сталкачом и именно из-за этого мне приходилось переигрывать одни и те же моменты, короче я сам себя "переиграл и уничтожил", вот что называется моддинг дарит новые ощущения