Перейти к содержанию

кекарь

Сталкеры
  • Публикаций

    244
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент кекарь

  1. я вообще не понимаю этого прикола, то на стримах ты сам неоднократно заявлял, что стараешься не удалять комментарии, даже если они плохи или неадекватны (только если это не скатывается в совсем уж политотный срач), но при этом убираешь дизы на сайте - то, за что тот же самый ютуб поливают говном уже который год и люди сами ставят себе расширения для возвращения отображения дизов, где логика? 2 часа назад, Hardtmuth сказал: Я тоже думаю что что нибудь можно придумать. Но пока это единственное возможное решение. Поэтому проще пока отключить реакции и наблюдат за ситуацией. Может что поменяется. но всё-же если 1 человек может сломать вашу антиспам систему, то это скорей проблема антиспам системы а не оценок, видя, насколько упорен агитатор он с таким же успехом может начать в ответ на комменты кидать картинки с тем же клоуном и т.д., но при этом реакции пропадли у всех пользователей
  2. видео про голубя было использовано для усиления эмоциональной окраски от впечатления о ботах, ну да ладно. , в плейлист с коллизией добавил ещё несколько видосов (с 10 по 17 в плейлисте новые)
  3. не понял, вроде кидал примеры мест, где можно залезть в геометрию уровня и из которых можно стрелять по врагу, и он при этом не будет тебя видеть, почему не в тему то?
  4. ээээ, где я злой то, ничего оскорбительного не писал, вроде даже не намекал ни на что? Если вдруг чем обидел, извини, намерения такого не было.
  5. насчёт возможностей выхода за карту и пролезания в недоступные места я бы сильно не переживал, т.к. для нынешнего состояния билда это не очень большая прблема, тем-более учитывая что при попадании в места откуда нельзя выбраться всегда можно выбрать пункт Character Selection из меню и тебя просто убьёт, я бы больше переживал по поводу отсутствия коллизий у некоторых объектов непосредственно на карте т.к. в этих объектах можно прятаться ( и для ПВП с живыми игроками это представляет из себя бОльшую проблему, чем вылезание за пределы карты т.к. одно дело, когда противник видит тебя сквозь текстуры и убивает и совсем другое - если он залез туда, куда не следует, как по мне для нынешней сборки возможность игрокам залезть самим в ранее недоступные места - самое то. П.С.В плейлисте есть ещё несколько примеров таких объектов, если не сможешь просмотреть другие видосы (т.к. они стоят с "доступом по ссылке", но сам плейлист "в открытом доступе") - отпишись пожалуйста т.к. не уверен как ютуб обрабатывает подобные ситуации. Я также наснимал несколько примеров того, где можно выбраться за пределы карт, но выложить смогу только завтра т.к. опять же ограничение ютуба на кол-во видео, загружаемых за день. (если нужно будет, отпишись) П.П.С. не уверен раньше было или нет, но движение в сторону оживления главной фишки сурвы - аномалий на картах (в школе, по-моему на аномалиях эффектов не было) - как раз то, что нужно проекту для привлечения внимания к проекту (чем больше людей заинтересуется в будущем, тем больше вероятность что найдёться кто-то с опытом разработки в анриале, готовый помочь). Единственное, что при изменении визуальной части надо проверять и остальные параметры (по-моему в предыдущих билдах аномалия в центре форта дамажила, сейчас же урона от неё нет). Мне кажется, что я заметил использование каких-то ассетов новых ассетов, помимо деревьев на рудня, слишком уж они хорошо для сурвы выглядят ( https://drive.google.com/file/d/19YwOyARsxfRdah9Ur-S3Mzj-e67YJ-dc/view ) ( https://drive.google.com/file/d/1vfeRrlRCfWvXGM5Pb2391XGjdtr-gg94/view ) ( https://drive.google.com/file/d/13-bssw0tZObToz5SC_m24zSTNOHE_2U_/view )
  6. перейти на гугл-диск по ссылке от Дона, распаковать архив в удобное место и запускать с экзешника, вот тебе и вся инструкция
  7. скачал последнюю версию, насколько понял из нового - Кёльн и обновлённый глок (тритиевые вставки и аппер и ловер теперь больше отличаются по цвету, хотя раньше ,вроде, были одного цвета), но не уверен что он прям сурвовский, хотя может дело просто в освещении и настройке материалов, но верхняя часть выглядит явно не совсем так, как должно быть. Вроде как ещё появилась миникарта, из плюсов - стилистически выглядит неплохо, из минусов - работает пока только на Кёльне, а на других картах просто белый квадрат, который довольно сильно отвлекает (хотя хз, может это чисто у меня так). Из прикольных моментов, замеченных мной в поведении ботов на Кёльне - они иногда залазят на установку на точке А и якобы "просматривают" крыши рядом с точкой В, а также залазят на лестницу на 2-й этаж рядом с точкой как это делали раньше игроки, а также иногда кемперят со снайперками (ну, а ещё с дробашами, тут уж что выпадет, хе-хе) на Балках моста рядом со своей респой, я аж офигел от такой иммерсивности, как будто боты на реплеях живых людей обучались не знаю было это сделано намеренно или просто так получилось, но мне прям доставило. Из того о чём я говорил (невидимые зоны по которым попадаешь), насколько я понимаю из игрового опыта как и в прошлом билде - теперь это чисто визуальный баг, который не мешает спокойно убивать ботов сквозь них. Из того что, возможно было ранее, но я не заметил/забыл упомянуть : 1) рэгдолл у ботов выглядит прикольненько. 2) Реген ХП - полезная штука (вот он, в предыдущей версии вроде был), учитывая то, что ящики с аммуницией разбросаны теперь в других местах и не отмечаются на карте, а боты обладают довольно неплохой точностью. 3) Подсказка с различными кнопками, возможно, полезна (из неё узнал что в прицеливании теперь можно наклоняться немного), но пока что из механик в основном беги-стреляй, так что люди, по-идее, и так знают что надо делать, да и помимо этого основные кнопки и так обозначены в интерфейсе , типа применения гранат/аптечек/дрона, насчёт последнего - раньше думал, что он ничего не делает, но теперь оказалось, что он подсвечивает врагов на миникарте (типа как работал сканер в сурве, но только центрирован на персонаже игрока) - как задел для введения механики сканеров классная вещь. Из того над чем стоит поработать: 1) ну, на ближнюю перспективу, как я и говорил раньше, хотелось бы увидеть всё сурвовское оружие в качестве стволов (на место дробаша отлично подошёл бы вепрь - там по идее из анимаций только место хвата перенести, а что касается пулемёта, не знаю показалось мне или нет, но раньше вроде не было звука ленты и тяжёлых шагов при его использовании, так что логично было бы предположить, что на место стоковой модели неплохо подошёл бы печенег, но тут уж, что у тебя выйдет добавить ) и замену моделей ботов на что-то из сурвы. 2) На средней дистанции - хотелось бы увидеть исправление проблем с прозрачностью (насколько я понимаю) у некоторых лестниц и других мест на картах т.к. их белый цвет сильно бросается в глаза. 3) На дальней - изменение стандартного анриаловского освещения, ну или добавления в меню видео настроек RGB слайдеров т.к. стандартное освещение для меня слишком уж отдаёт желтизной и небольшой замыленностью, не уверен как точнее описать, но такой же эффект можно наблюдать в сталкере при включении "объёмного света" и "теней от солнца", тогда днём вся картинка так же полностью заливается освешением объёмными лучами и начинает отдавать желтым/оранжевым и появляется ощущение будто в воздухе тонны пыли висят (некоторые моды обходят это вводя God Ray только в экранном пространстве, как это было в крайзисе, например) и лично мне хотелось бы сдвинуть палитру в более холодную синюю, чтобы получить более схожий с белым цвет, ну или то, как это выглядело в сурве, но лезть ради одной игры в настройки драйвера и менять чрез них RGB палитру и затем сбрасывать её при выходе мне как-то не очень хотелось бы, но это уже скорее из разряда личных хотелок и я понимаю, что до освещения руки если и дойдут, то будет это очень не скоро. Спасибо за обнову.
  8. хотел бы поделиться тем, что я - дoлбaёб, короче прочитав вчера пару последних страниц форума и выяснив, что игра может не запускаться из-за того, что масштабирование в настройках винды стоит не на 100% , сегодня решил, что "не хочу я каждый раз заходить в настройки и менять масштабирование со 150 на 100" решил я запустить игру и попытался я запустить её сначала из ярлыка в папке bin, а затем, решив, что не сработало, уже и из лаунчера и игра запустилась и всё нормально открылось, ну и продолжил я играть со вчерашнего сейва, а было это как раз недалеко от контролёра в многоэтажке, в 1-й раз он меня убивает, я альт-табаюсь то ли залезть в браузер, то ли ещё зачем-то, затем возвращаясь в игру, загружаю из меню последний сейв и замечаю, что грузиться не сейв, сделанный внутри соседней комнаты в многоэтажке, а вчерашний сейв на улице рядом, ну про себя думаю: "хз, м.б. мне показалось, что я F5 нажал, а на самом деле забыл", играю дальше дохожу до комнаты, валю контроллёра, отбежав и выманив его к окну, собираю лут, опять альт-табаюсь, отхожу от компа на несколько минут, возвращаюсь, опять альт-таб в игру и замечаю, что стою на улице, открываю инвентарь, а лута то нет, думаю: "вот это нихyя себе приколы" и вот таких моментов, где меня по прогрессии отбрасывает назад и я, аки Мюррей в дне сурка повторяю одни и те же действия было ещё несколько, уже про себя начал думать:"ага, м.б. это такой концепт - ну типа название мода Ловец Снов, ещё и контроллёр был, это он так типа на мозги повлиял" и думал я уже зайти и оставить отзыв в духе: "конечно, концептуальненько, но пипец как неудобно вы придумали", как замечаю что у меня открыто ДВА, мать их, окна со сталкачом, т.е. я каким-то образом открыл 2 сталкача, а за счёт того, что я параллельно в браузере слушал видосы в формате подкаста и когда я перематывал рекламные вставки, я не обращал внимание что я альт-табался поочерёдно в 2 окна со сталкачом и именно из-за этого мне приходилось переигрывать одни и те же моменты, короче я сам себя "переиграл и уничтожил", вот что называется моддинг дарит новые ощущения
  9. я вот слежу, просто не качал ещё последнюю обнову, т.к. качал предыдущую версию, которую ты скидывал за день до этого, в ней наблюдается схожая проблема с той, что я уже описывал (пули попадают по невидимым граням объектов), только в этот раз, они (м.б. не все, не довелось проверить) простреливаются и сквозь них можно убивать ботов, как ты и писал, при этом декали всё-ещё появляются в воздухе при стрельбе, задевая невидимые границы ( ютуб не даёт загружать много видео за раз, но для понимания должно хватить, P.S. у видосов и плейлиста стоит "доступ по ссылке", поэтому если вдруг не получиться открыть, дай знать) при этом наблюдается странное поведение т.к. иногда при движении вперёд одно и то же место нормально простреливается, но, если двигаться спиной назад то в том, месте, которое ты прошёл нормально, появляется такая невидимая стена при стрельбе,сквозь которую появляются декали в воздухе. Что касается онлайна, я не совсем понял, как это должно работать, т.е. нужно запустить стим и одновременно твой билд, и тогда можно будет коннектиться к людям? (запускал ночью, может поэтому никого не было, но при выборе пункта Join Server ни одного не нашёл, при этом оверлей стима вроде как определял сурву как некий Space War (не уверен что это, но подозреваю, что так и задумано)) Из пожеланий, к следующим билдам, хотелось бы увидеть замену всего ныне доступного оружия (насколько я понимаю остались глок, пулемёт, и дробовик) со стокового на сурвовское и замену моделек персонажей на что-то из ресурсов сурвы, не уверен насколько трудоёмкий это процесс, но заменить допустим красных болванчиков на донатный комплект ЗУБРа или Молота , которые 4-5 лвл были, а синих болванчиков на донатный комплект 4-5 лвла рынка (вот где гирляндовые раскраски от ВГ пригодились :Р ) было бы довольно в тему, да в принципе, я думаю, этого уже хватило бы, чтобы хоть как-то успокоить скорбь по почившему проекту и получать хоть какое-то удовольвстиве. Если уж смотреть дальше, то, возможно, стоит увеличивать время на убийство на всё оружие, либо добавлять разброс/отдачу, чтобы живые игроки не валили друг-друга через пол карты, едва вылезая из какого-нибудь куста, а то фрустрации, не оберешься. Что касается нынешнего билда - как я уже писал, ты, бешеный, в хорошем смысле этого слова, я вообще не ожидал, что мы увидим хоть что-то ещё по сурве и будет возможность побывать на картах ещё хоть где-то помимо реплеев (да, у меня до сих пор на диске лежит сурва и реплеи к ней ). P.S. учитывая ограниченность контента - возможность подбирать оружие с врагов классная фишка, а SSR отражения в осколках стекла и лужах вообще отвал башки , в принципе как и динамические тени на некоторых точках захвата - вот это я понимаю некст ген. Ещё раз спасибо за твою работу.
  10. он, возможно, разобран на детали, как выше уже писали с вальметом, считаю так т.к. на одном из тестовых версий (кто ещё помнит такие?) после появления лиговского глока можно было выбить затвор (или какую-то ещё деталь), у которой не было модели и превьюхи, но она отображалась в инветаре и вроде даже должна была менять ттх глока, только под него слота не было, тогда ВГ тестировали какие-то изменения в выпадении модулей, но в основу это не попало, т.е. у меня есть предположение, что лиговский/донатный глок (а возможно и другие пушки) после изменения системы модулей - это солянка из нескольких частей, просто это было не видно обычным игрокам, а только разрабам. И вроде, даже, ВГ писали на форумах, что одна из причин отсутствия такого кол-ва модулей на других стволах, как у АКМСУ - это превращение некоторых стволов в имбу, при полной прокачке.
  11. так чё, Лёха, когда там обзор на CryZone: Sector 23, ты ж говорил что " стоит ожидать в скором времени"?
  12. чувак, да ты вообще бешеный, в хорошем смысле этого слова. Из минусов этой сборки разве что - проблемы с детектом попадания по ботам в режиме захвата точки, раньше я думал, что это проблема вообще определения попаданий по ботам, но в ТДМ-е вроде-бы всё работает нормально, а вот в захвате точек такое ощущение, что область захвата представляет из себя сферу, причём сплошную, т.е. на точке можно стоять вплотную к боту и попадания не будут регаться, и если стараться прострелить через точку (при этом ни ты, ни бот не будут на ней находиться), то пули не будут проходить тоже. П.С. я был крайне удивлён, что некоторые модели оружия уже были заменены, SCAR, СВД и МП-7 выглядят отлично, ещё бы глок заменить (а если ещё не на обычный, а на лиговский/ивентовый так вообще красота)
  13. а какой год уже проект пилится, 4-й вроде?
  14. Don125 не знаю поможет или нет, но фиг знает когда скачивал пак брони для нью вегаса и там было несколько бронек из сурвы (но сразу комплектом, а не отдельными частями типа перчатки/сапоги/штаны т.к. в фолыче нет такой системы, или модеру было проще - хз), порылся и даже ссылку на тему нашёл ( https://www.gunetwork.org/t10154-release-drag-s-armor-megapack-fonv )чтобы скачать - надо регаться, но насколько я понимаю GUNetwork - это сообщество модеров, может там стоит поспрашивать, как Dragbody модели вытягивал? п.с. если не помог, извиняюсь, не уверен насколько эта инфа может быть полезной.
  15. Don125 ждём, надеемся, верим, как говорится. Кстати, а если не секрет, продвигаются ли как-нибудь дела с распаковкой моделей брони/оружия или это дело далёкой перспективы?
  16. Don125 я думал ещё предложить обратиться помимо сурвовских блогеров к Алексею, чтобы он, возможно, засунул инфу о проекте в ap-pro showcase в блоки с проектами в начальной стадии разработки (у него есть такие, где моддеры предоставляют немного материалов и использует он их для перебивки инфы о больших почти готовых модах), но если думаешь что более реальные сроки хоть сколь-нибудь готового билда - следующий год, то, наверно, действительно лучше будет подождать, однако, думаю в будущем твоему проекту всё-равно пригодилась бы помощь хотя-бы 1-2 человек, особенно учитывая что разрабатываешь ты его только в свободное время, так что, надеюсь что ты не совсем отмёл мысль о распространении инфы о билде среди большей аудитории в целях поиска помощи.
  17. скачал, не пойму правда почему сразу на гугл-диск не выложил, думал просто возможности не было, но да ладно. Данный билд выглядит на удивление впечатляюще, несмотря на то, что боты на Рудне, видимо выдернуты из какого-то стока, но то, что у них уже прописаны поиск пути и более-менее логика крайне меня удивило, плюс наличие нескольких карт (пускай и не со всеми объектами), по сравнению с предыдущим билдом в котором только рудня была, я бы сказал, что была бы возможность настраивать внешний вид игрока даже без функциональной привязки (пускай в виде нескольких пресетов, где сразу будет меняться всё снаряжение а не отдельно перчатки, штаны, броня, типа как раньше в контре можно было выбирать скин перса) и хоть какая-то возможность создавать своё лобби для мультиплеера, уже можно было бы стучаться к бывшим сурвовским блогерам с просьбой рассказать мол:" вот, существует такой фанатский проект по переносу, которому бы пригодилась ваша помощь" (ну потому что хоть тобой и была проделана уже невероятная работа, но в одиночку тянуть проект придётся очень долго, хотя может я просто недооцениваю твои познания анриала). В общем - классная работа и отдельное спасибо за возможность лочить фпс внутри игры на определённое значение.
  18. для этого есть стримы, которые традиционно проводятся спустя пару дней после шоукейса, а именно для Алексея, как он уже упоминал, для минимизации технических накладок - подготовленное видео, лучший вариант, и я с его мнением согласен.
  19. Don125 держать открытым браузер больше 6 часов, чтобы иметь возможность докачать 30% - отличное предложение, но я, пожалуй, откажусь
  20. скачалось на 70% и затем вылезло сообщение, что надо ждать 6 часов для продолжения загрузки, есть вариант скинуть куда-нибудь ещё?
  21. xrModder инсталлятора, к сожалению нет, только уже полностью установленная игра
  22. также как и у xrModder есть последняя доступная до закрытия версия
  23. ну, вообще-то да, разрабы атомика нехило так постарались, чтобы оптимизировать всё это дело и даже на средненьких видяхах игра выдавала 60+ фпс в 1080р. Чёт у меня очень большие сомнения, что ГСК даже после 2-х лет переноса (а может и больше, ещё посмотрим) и даже спустя пол-года с релиза сможет выдать схожее соотношение графики/производительности. можно по разному относиться к тому, что Мандфиш выпускала свою игру через ВК и отсутствию рей-трейсинга, на котором базировалась рекламная кампания, но отрицать то, что студия-новичок своим первым проектом в плане графика/производительность обошла многие квадрупл А студии, думаю, не стоит
  24. надеюсь хотя-бы к ap-pro showcase готово будет, чтобы Алексей аки Тодд Говард в 15-м вышел и сказал:"вот вам трейлер, и доступно уже сейчас кстати"