-
Публикаций
208 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные Vodka
-
-
-
vladvexa188
Убедись что этот smart_control полностью заполнен, а все прописанные рестрикторы и звуки есть на локации. Gfind - это отсылка на то что имеется какая-то проблема в логике.- 1
-
vladvexa188 detail к thm некорректный. Можно узнать какая проблемная текстура из под дебага в VS, но проще всего ручками перебрать, отсеивая папку за папкой. Обычно это касается текстур взятых из ТЧ.
-
Этот яндекс диск с ума сведёт своей политикой хранения файлов. Просто взял и вырубил ссылку на файл.
Перезаливаю в который раз все основные инструменты и скрипты - https://disk.yandex.ru/d/pHZ3oWIFuhVrzAЕсли какие-то ссылки не работают, пишите, буду поправлять.
Дополнено 6 минуты спустяИ Тема с плагином для инвертирования нормалек туда же. Автору приспичило всё удалить.
Исходный код конечно не остался, но вот сама DLL-ка на месте.
xy2xyz.dll -
Здравствуйте. Умеет ли эта прога в привязку?
-
-
Можно пожалуйста список того, для чего нужны уникальные компиляторы.
Пользуюсь Sky-евскими, и не особо хочется под отдельный сдк новые компиляторы держать -
-
Здрасьте. Передо мной стоит задача заселить очень большое число поездов и вагонов, и мне кажется, что у GSC был какой-то грамотный и удобный способ расстановки, нежели делать это в ручном режиме.
Никто случайно не знает? -
Don125 Если тебе нужна помощь с созданием темы, можешь написать мне в личку. Или скинь +- финальный билд я занесу его в шапку, чтобы не терялся и люди не долиставшие до сюда могли его скачать. Переносы на другие движки это всегда хорошо! Спешу отметить, что у тебя неплохо получается.
Дополнено 3 минуты спустяВ 07.12.2023 в 00:03, MOROZ29 сказал:3)Находим где это гамно прописалось, обычно тут C:\Users\имя компуктера\AppData\Local\Survarium, Закидываем туда папку с реплеями
Можно просто взять и указать ключ user_data_folder и кидать реплеи прямо в папку с игрой.
-
Stalkervernite
https://youtu.be/nL3vdM6yJIQ?si=wD7oBYkrkBG2uzUtЕсли простым языком, то на модели есть так называем нулевые фейсы, которые не имеют на себе вершин и граней. Просто палка без ничего. И компилятор при оптимизации моделей ругается на них.
Как их фиксить ПРАВИЛЬНО показано в этом видео. Но никто с этим не парится. В 2к23 есть компиляторы, которые умеют не просто скипать, а даже удалять эти фейсы. От SkyLoader например, которые тебе выше скинули.- 1
- 1
-
2 часа назад, lapa1969 сказал:Зачем тратить силы и средства, если игра нахер не нужна для сталкеров.
Очень много людей ждут мод, просто многие об этом не пишут)
- 2
- 1
-
Дублирую сюда новостной пост из группы:
СпойлерС момента нашего последнего новогоднего поста, у нас накопилось достаточно новостей, о которых мы бы хотели рассказать. Так и хороших, так и плохих.
Давайте начнём с хорошего.
-Начало Закрытого Альфа Тестирования
21.06.2023 Состоялся анонс закрытого альфа тестирования, в формате интерактивного отсчёта версий проекта. В ходе него, мы перепрыгнули аж на 2 версии вперёд. Теперь NET Online является 20 версией проекта. 25.06.2023, тестеры уже смогли подключиться, и сыграть в модификацию. Мы получали ОГРОМНЫЙ фидбэк, в котором обнаружилось действительно большое число различных проблем... Но, сложных и глобальных очень мало - каждую из них можно пересчитать в рамках одной руки и пяти пальцев. В основном, большая часть проблем несёт косметический и балансировочный характер, или вовсе не является проблемой, а простым "пожеланием". Это означает, что мы больше не будем тратить по полгода на решение багов, которые делают игру не играбельной, и сможем в полной мере наполнять модификацию контентом.
-Закрытие LTS
15.07.2023 Были полностью остановлены официальные сервера проекта. К сожалению, это вынужденная мера. Но вместе с этим закрытием, нами была опубликована одна очень крупная "наработка" для наших серверов, которую вы при должном желание и опыте можете использовать в своих мультиплеерных модификациях.
Ознакомиться с ней можно здесь:
https://vk.com/net_online_lts?w=wall-177604736_6677
-Исправленные проблемы
С момента нашего новогоднего отчёта было исправлено множество проблем. Самая крупная из тех что была на нашей памяти, касается рандомных зависаний игры при убийстве мутантов или НПС. Мы потратили на неё очень много времени, но благо, она решилась. Из менее глобальных - проблемы работы SQL, но частично, большая часть проблем в этой области уже была исправлена. Тестеры по-прежнему жалуются на иногда некорректную работу сохранения, и мы работаем над этим.
-Графическая составляющая
Хоть и видео с демонстрацией Auto Exposure уже давным-давно опубликовано, мы не показывали его в данной группе. Если вкратце, в модификации появился простенький HDR, что позволило сделать картинку более насыщенной, и придать ей уникальности. В разработке улучшенное намокание для DX9. Так же уже было куплено несколько ассетов, которые позже будут использоваться для полноценного внедрения PBR. Исправлено большое число проблем по рендеру, графике, и оптимизации.
-Кооператив
В рамках локального спора в нашей команде, мы начали разработку кооператива. Звучит смешно, но к сожалению, данная шутка превратилась в действительно рабочую идею. 2 Года работы над движком, показали очень хороший результат, поэтому у нас почти без каких-либо проблем получилось запустить оригинальный Зов Припяти в рамках нашего мода. Некоторые квесты даже проходимы. Кооператив будет представлять собой полностью отдельный клиент, благодаря которому можно будет проходить оригинальный Зов Припяти. НИКАКИХ переделок квестов, сюжета, диалогов, и прочего не будет. Если где-то что-то и выглядит нелогично, или не возможно пройти в двоём это не наша проблема. Так и останется. К сожалению, он отнимет очень много времени, и возможно, заняться им следует чуть позже, дабы не заниматься переносом изобретенного велосипеда из одной ветки движка в другую. Несколько демонстраций доступны к просмотру.
-Подбор игровых сессий
В разработке полноценная система подбора игровых матчей. Нами уже реализована полноценное лобби (Промежуточный сервер, в который игрок попадает перед игрой), в котором мы имеем полный доступ к работе сайте, что позволит в будущем внедрить систему друзей, напарников, чаты, и ряд других активностей. Но ближайшей станет именно подбор игры, задача которого динамически получать пул доступных серверов, и отправлять игрока на свободный сервер по нажатию одной кнопки.
-Контентное наполнение мода
Ведутся работы над новыми квестами, наполнением мира, и разработке новых локаций. В ближайшем будущем в закрытом альфа тесте модификации появятся: Меню анимаций персонажа, Война группировок, Самодельные Тайники, Личные схроны, Ремонт/Заправка автомобиля (Данная механика будет интереснее, чем простая полоска здоровья). Каждую из данных механик мы продемонстрируем публично!
-Новые режимы
В ближайшем будущем для игры(Вместе с выходом подбора игры) станет доступен обновленный TDM режим. Вместе с нашими тестерами, мы обязательно продемонстрируем один из игровых матчей. Так же, в разработке находится 2 новых игровых режима, один из которых будет являться улучшением старого.
-Объявляем примерную дату выхода мода
Конец 2024, Начало 2025. Не раньше этого срока. Если не успеем, извините.
-В модификацию уже можно сыграть!
Как, и каким образом, расскажем отдельным постом.
На этом, с хорошими новостями у нас всё, переходим к плохим:
- Александр Куприн Уехал в армию.
Прошу дружно прожать F. Александр занимается сайтами, веб-составляющей и интерфейсом. В этой области работа сильно застряла. Сейчас по интерфейсу и вебу имеется множество проблем, и к сожалению, мы можем исправить только часть из них. Молчим про то, что мы в принципе не умеем делать дизайн. Сейчас Александр проходит срочную службу, с ним всё в порядке, созваниемся почти ежедневно. Его хорошо кормят, и не мучают :)
-Недостаток времени, риск уехать в армию и всей остальной команде.
Конкретно у меня призыв осенью, у Антона в это же время. Хрен знает, возьмут или нет. Если возьмут - отпишемся. Помимо этого сейчас каждый из нас испытывает проблемы на личных фронтах, ввиде работы, и простых ежедневных забот.
Да и в принципе, по плохим новостям наверное всё.
27 Июля выйдет ещё один пост, рассказывающий о проекте в лице наших тестеров! Ожидайте!Спойлер -
SamArt Для меня Blender был непонятен в своё время, и непонятен сейчас. Десять тысяч комбинаций клавиш которые нужно заучивать, и отсутствие нормальных клавиш для взаимодействия с объектом меня всегда отпугивали. В максе всё просто - открыл модель, нажал на нужную функцию, и делаешь что тебе угодно, без всяких радиальных кругов, комбинаций клавиш и прочего. На его изучение и понимание у меня ушла неделя - а на блендер, как я не пытался, так и не вышло получить нормальный опыт. Тут дело вкуса скорее.
- 1
-
-
-- Принудительная установка погодных условий -- =set_weather(<секция погоды>:true) - установка погоды сразу, false - через некоторое время -- Будет использоваться на старте игры Зов Припяти и в сцене jup_b15 - утро после пьянки с Зулусом function set_weather(actor, npc, p) if(p[1]) then if(p[2]=="true") then level.set_weather(p[1],true) else level.set_weather(p[1],false) end end end
В логике как-то так можно юзать:
[logic] active = sr_idle@weather_change [sr_idle@weather_change] on_info = %=set_weather(погодный_цикл:true)% sr_idle@nil [sr_idle@nil] on_actor_inside = nil
Дополнено 4 минуты спустяMawrak есть ещё для нпс аналог
on_death
Она в отличие от того что сверху в отдельную схему логики отправляет, в которой можно хоть что выдавать.
on_death = death [death] on_info = %=inc_counter(bandits_death)%
Рекомендую лучше её глянуть.
-
Mawrak
Есть on_death_info, если это то, что тебе нужно. Позволяет выдать инфопоршень в случае гибели объекта.*Возможно его придётся немного переписать чтоб он и для вертолёта регался, не помню если честно
Пример:
[logic] active = ph_car@test [ph_car@test] on_death_info = info_dead_car ;Затем этот info_dead_car можешь юзать как угодно ;Хоть в квесте, хоть в логике
-
;%=run_tutorial(outro_game)% [logic] active = sr_idle@movie [sr_idle@movie] ;Если актёр в зоне, запускаем туториал on_actor_inside = %=run_tutorial(outro_game)% sr_idle@end [sr_idle@end] on_actor_inside = nil
- 1
-
vasyan54636 есть. Процентик потерял
[logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_info = {=actor_in_zone(a2_poison_smoke_sr)} %=play_particle_on_path(damage_fx\smoke:a2_poison_smoke_1_way)%
- 1
-
Здравствуйте. Для логики есть проверка actor_has_item, но как я понимаю она предназначена только для одного предмета. Есть ли аналогичная проверка для 2 и более одинаковых предметов?
Отбой. нашёл. actor_has_item_count -
Skala Держи. Торрент со всей папкой, которая у меня как-то связанна с максом. Там и плагины, 11, 16 и 17 макс. Что нужно скачивай. На раздаче пару дней буду.
- 1
-
-
Как-то можно сделать фиксированную цену на предмет?
Которая не будет зависеть от сторонних факторов и множителей, например от заранее заданного фактора в [trade] в system.ltx -
NET Online
в Проекты на ранней стадии разработки
Опубликовано
Спасибо за ваше ожидание.
Наша команда делает всё возможное, чтобы как можно быстрее обрадовать вас новыми новостями и подробностями о разработке модификации.