-
Публикаций
102 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Unfainthful
-
Ставится в ЛЕ на локацию в разделе спавн элементов
-
Добавь ключ "hemi_bias 10" Там в faq посмотри точное написание ключа.
-
Это значит что компилятор не нашёл ни единого game.graph. 1. Ставить их нужно после того как сгенерировал в ЛЕ АИ сетку. Заметил что если делать в обратку, то бывает такой вылет. 2. Их должно быть не меньше 4 на каждой локации. + граф для перехода, если ты его планировал. 3. Ты мог ошибиться, прописывая уровень в конфиг [level] тогда компилятор также вываливает подобный прикол.
-
most.7z
-
СДК какой версии у вас? Под что собираете?
-
Дай мне модель этих твоих туннелей
-
Ну это потому что взяли декомпилированную геометрию. Такие простые модели быстрее заново сделать, чем править косяки.
-
Ну если в Максе, то вот.
-
Какой-нибудь - есть. Урок(и) на пользование 3д редактором? Урок что такое группы сглаживания? Урок по импорту/экспорту?
-
Потому что у модели сбиты группы сглаживания. Нужно загрузить её в 3д редактор, и настроить группы сглаживания. Если пользуешься 3Д максом, то экспорт для ЧН/ЗП производить вторым типом
-
У всех материалов этой модели заменен шейдер на _smg? Нет, только у коры. Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы. Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow Было бы очень удобно, коль введено, не мучаться со сглаживанием у модели, и на кору дать сглаживание через шейдер (_smg), а на листву отсутствие затенения(-no_mu_shadow)
-
Вот поэтому очень важно генерить текстуры к локации через СДК, выдавая нужные параметры. Чтобы thm имели верную инфу. Т.к. в них можно подмешать использование ещё одной текстуры.
-
Ну. Сам же будешь мучаться. Лично у меня при сглаживании в Максе как мне нужно, с импортом 2-ым типом сглаживания + ключ -nosmg = локация где у каждой модели именно такой шейдинг, какой нужен. Без косяков и артефактов
-
Из всего этого я могу сделать вывод, что тебе бы почитать что такое группы сглаживания и как с ними работать. Но я немного тебя дальше буду "путать". В статье не указано откуда именно не использовать группы сглаживания. Есть 3 варианта решения проблемы со сглаживанием для ЧН-ЗП СДК. 1. Самый правильный. Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь. Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать. При компиляции используем ключ -nosmg Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда. Получаем ровно то, что ты видишь в 3д редакторе просматривая шейдинг. 2. Не важно есть ли у модели изначально группы сглаживания. В настройках локации выставляем желаемый угол, в среднем 45° самый оптимальный. Компилим не указывая ключ на отключение сглаживания. Получаем относительно неплохую картинку, но с косяками по шейдингу, т.к. компилятор перезаписывает полигонам информацию о сглаживании. 3. Самый неправильный. Экспортируем из Макса с 1 типом сглаживания и ставим ключ -nosmg при компиляции. Получаем множественные косяки в шейдинге Дополнено 16 минуты спустя @SkyLoader, а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции? Сделал, но не сработало. ключ -nosmg был применён.
-
Наоборот, отключает автосглаживание СДК. Если его нету, к моделям применяется угол, заданный в настройках локации.
-
Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов. Вот тебе светлым и собралось. Приводи текстуры и бампы в порядок и компилируй заново Дополнено 1 минуту спустя Странно. А я спокойно всё притащил. Экспорт 2 группой сглаживания из Макса модели у которой всё настроено, и при компиле ставим -nosmg, чтобы компилятор не применил заданный в настройках локации автосмуз на все полигоны.
-
Gloss map слишком яркая в бампах
-
Это идёт разбиение мешей стекла и других бьющихся моделей, если ты их делал. Скорее всего там неверные шейдеры/материалы выданы. Или есть проблемы с самой геометрией.
-
Забили, конечно. На модели/текстуры растащили и забили.
-
Ну какая была последняя, перед тем как проект закрыли, такая и есть.
-
У меня вот это осталось
-
SkyLoader Для каких случаев это сделано? Когда у дерева слишком много веток листвы, и чтобы тень от кроны дерева не была слишком тёмной?
-
Думаю, ключ добавить, стоит. С отдельными пометками. А там уже будем дальше искать решение
-
Его же СДК создаёт, а компилятор его только читает и использует.
-
ReadMe в комплекте с архивом же идёт. Да и дублирован тут в статье под спойлером