Перейти к содержанию

Unfainthful

Сталкеры
  • Публикаций

    102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Unfainthful

  1. Ставится в ЛЕ на локацию в разделе спавн элементов
  2. Добавь ключ "hemi_bias 10" Там в faq посмотри точное написание ключа.
  3. Это значит что компилятор не нашёл ни единого game.graph. 1. Ставить их нужно после того как сгенерировал в ЛЕ АИ сетку. Заметил что если делать в обратку, то бывает такой вылет. 2. Их должно быть не меньше 4 на каждой локации. + граф для перехода, если ты его планировал. 3. Ты мог ошибиться, прописывая уровень в конфиг [level] тогда компилятор также вываливает подобный прикол.
  4. Ну это потому что взяли декомпилированную геометрию. Такие простые модели быстрее заново сделать, чем править косяки.
  5. Какой-нибудь - есть. Урок(и) на пользование 3д редактором? Урок что такое группы сглаживания? Урок по импорту/экспорту?
  6. Потому что у модели сбиты группы сглаживания. Нужно загрузить её в 3д редактор, и настроить группы сглаживания. Если пользуешься 3Д максом, то экспорт для ЧН/ЗП производить вторым типом
  7. У всех материалов этой модели заменен шейдер на _smg? Нет, только у коры. Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы. Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow Было бы очень удобно, коль введено, не мучаться со сглаживанием у модели, и на кору дать сглаживание через шейдер (_smg), а на листву отсутствие затенения(-no_mu_shadow)
  8. Вот поэтому очень важно генерить текстуры к локации через СДК, выдавая нужные параметры. Чтобы thm имели верную инфу. Т.к. в них можно подмешать использование ещё одной текстуры.
  9. Ну. Сам же будешь мучаться. Лично у меня при сглаживании в Максе как мне нужно, с импортом 2-ым типом сглаживания + ключ -nosmg = локация где у каждой модели именно такой шейдинг, какой нужен. Без косяков и артефактов
  10. Из всего этого я могу сделать вывод, что тебе бы почитать что такое группы сглаживания и как с ними работать. Но я немного тебя дальше буду "путать". В статье не указано откуда именно не использовать группы сглаживания. Есть 3 варианта решения проблемы со сглаживанием для ЧН-ЗП СДК. 1. Самый правильный. Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь. Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать. При компиляции используем ключ -nosmg Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда. Получаем ровно то, что ты видишь в 3д редакторе просматривая шейдинг. 2. Не важно есть ли у модели изначально группы сглаживания. В настройках локации выставляем желаемый угол, в среднем 45° самый оптимальный. Компилим не указывая ключ на отключение сглаживания. Получаем относительно неплохую картинку, но с косяками по шейдингу, т.к. компилятор перезаписывает полигонам информацию о сглаживании. 3. Самый неправильный. Экспортируем из Макса с 1 типом сглаживания и ставим ключ -nosmg при компиляции. Получаем множественные косяки в шейдинге Дополнено 16 минуты спустя @SkyLoader, а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции? Сделал, но не сработало. ключ -nosmg был применён.
  11. Наоборот, отключает автосглаживание СДК. Если его нету, к моделям применяется угол, заданный в настройках локации.
  12. Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов. Вот тебе светлым и собралось. Приводи текстуры и бампы в порядок и компилируй заново Дополнено 1 минуту спустя Странно. А я спокойно всё притащил. Экспорт 2 группой сглаживания из Макса модели у которой всё настроено, и при компиле ставим -nosmg, чтобы компилятор не применил заданный в настройках локации автосмуз на все полигоны.
  13. Это идёт разбиение мешей стекла и других бьющихся моделей, если ты их делал. Скорее всего там неверные шейдеры/материалы выданы. Или есть проблемы с самой геометрией.
  14. Забили, конечно. На модели/текстуры растащили и забили.
  15. Ну какая была последняя, перед тем как проект закрыли, такая и есть.
  16. SkyLoader Для каких случаев это сделано? Когда у дерева слишком много веток листвы, и чтобы тень от кроны дерева не была слишком тёмной?
  17. Думаю, ключ добавить, стоит. С отдельными пометками. А там уже будем дальше искать решение
  18. Его же СДК создаёт, а компилятор его только читает и использует.
  19. ReadMe в комплекте с архивом же идёт. Да и дублирован тут в статье под спойлером