Перейти к содержанию

Unfainthful

Сталкеры
  • Публикаций

    90
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Unfainthful

  1. Ну. Сам же будешь мучаться. Лично у меня при сглаживании в Максе как мне нужно, с импортом 2-ым типом сглаживания + ключ -nosmg = локация где у каждой модели именно такой шейдинг, какой нужен. Без косяков и артефактов
  2. Из всего этого я могу сделать вывод, что тебе бы почитать что такое группы сглаживания и как с ними работать. Но я немного тебя дальше буду "путать". В статье не указано откуда именно не использовать группы сглаживания. Есть 3 варианта решения проблемы со сглаживанием для ЧН-ЗП СДК. 1. Самый правильный. Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь. Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать. При компиляции используем ключ -nosmg Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда. Получаем ровно то, что ты видишь в 3д редакторе просматривая шейдинг. 2. Не важно есть ли у модели изначально группы сглаживания. В настройках локации выставляем желаемый угол, в среднем 45° самый оптимальный. Компилим не указывая ключ на отключение сглаживания. Получаем относительно неплохую картинку, но с косяками по шейдингу, т.к. компилятор перезаписывает полигонам информацию о сглаживании. 3. Самый неправильный. Экспортируем из Макса с 1 типом сглаживания и ставим ключ -nosmg при компиляции. Получаем множественные косяки в шейдинге Дополнено 16 минуты спустя @SkyLoader, а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции? Сделал, но не сработало. ключ -nosmg был применён.
  3. Наоборот, отключает автосглаживание СДК. Если его нету, к моделям применяется угол, заданный в настройках локации.
  4. Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов. Вот тебе светлым и собралось. Приводи текстуры и бампы в порядок и компилируй заново Дополнено 1 минуту спустя Странно. А я спокойно всё притащил. Экспорт 2 группой сглаживания из Макса модели у которой всё настроено, и при компиле ставим -nosmg, чтобы компилятор не применил заданный в настройках локации автосмуз на все полигоны.
  5. Это идёт разбиение мешей стекла и других бьющихся моделей, если ты их делал. Скорее всего там неверные шейдеры/материалы выданы. Или есть проблемы с самой геометрией.
  6. Забили, конечно. На модели/текстуры растащили и забили.
  7. Ну какая была последняя, перед тем как проект закрыли, такая и есть.
  8. SkyLoader Для каких случаев это сделано? Когда у дерева слишком много веток листвы, и чтобы тень от кроны дерева не была слишком тёмной?
  9. Думаю, ключ добавить, стоит. С отдельными пометками. А там уже будем дальше искать решение
  10. Его же СДК создаёт, а компилятор его только читает и использует.
  11. ReadMe в комплекте с архивом же идёт. Да и дублирован тут в статье под спойлером
  12. Уверен, некоторые уже внесли эти правки в свои СДК. Но для всех желающих ещё не видел в свободном доступе.
  13. Этот СДК не поддерживает формат для ключа Large AI map. В батник писать. Хотя вообще, у этих компиляторов есть GUI
  14. Ключ Forse Large AI map юзал? СДК правлен под большую АИ сетку?
  15. Можно ли попросить в будущей обнове сделать возможность менять размеры, или скроллить окошко выбора уровня? На случай, если названия длинные
  16. Да. Торрент канул в вечность.
  17. Да интересуюсь, имеет ли модератор желание обновлять тему
  18. Без регистрации... Ух не знаю. Наверное, уже нет. Щас, сам знаешь. Все хотят чтобы ты оставил за право посещения как можно больше данных. Когда мы будем открывать общий тест - создам тему на этом сайте, посвящённую проекту. Пока вот только тратить время, которое могу потратить на более скорый выход мода в открытый тест.
  19. Не. Воскрешать эту сборку не буду. Уже 5 лет ведём с ребятами разработку крупного сюжетного проекта на платформе ЗП. Сейчас завершаем работу над огромной локацией. Если ты играл в Живую Зону, где Всю Припять запилили, то вот у нас по размеру примерно такая же локация. Сейчас пилим оптимизацию, после проведённого Закрытого теста. Выше в сообщении есть ссылка на Вк группу, если тебе интересно. Дополнено 1 минуту спустя Спасибо!
  20. Верно. Это моя сборка. Моё первое творение. Продолжение будет. Пилю большой сюжетный проект, "Другая Сторона" На данный момент, т.к. ещё не выходили в стадию открытых тестов, пока ведём деятельность только в Вк. Как только доберёмся до открытых тестов - создам тему и здесь. На данный момент Выложил на Ап-Про большой пак растительности
  21. @Hardtmuth, Привет. Забавно, ток щас чекнул, и увидел что мою сборку тут тоже увековечили. Правда, меня в списке не указали. Хотя первая и все остальные версии, вплоть до последней как раз мною и делались. В теме есть много инфы, которая нынче уже уничтожена. Это всё что вело на Вк. Хорошо что я все эти годы ссылку с Яндекс Диска не удалял. Только она и осталась. Торрент мёртв, мне кажется. Да и не вижу особого смысла его возобновлять. Если не лень - обнови и удали неактуальную инфу плиз) И если есть вопросы - задавай)
  22. А почему понадобилось убирать build.cform вообще? Он должен лежать в папке с локацией.