-
Публикаций
90 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Unfainthful
-
Ну. Сам же будешь мучаться. Лично у меня при сглаживании в Максе как мне нужно, с импортом 2-ым типом сглаживания + ключ -nosmg = локация где у каждой модели именно такой шейдинг, какой нужен. Без косяков и артефактов
-
Из всего этого я могу сделать вывод, что тебе бы почитать что такое группы сглаживания и как с ними работать. Но я немного тебя дальше буду "путать". В статье не указано откуда именно не использовать группы сглаживания. Есть 3 варианта решения проблемы со сглаживанием для ЧН-ЗП СДК. 1. Самый правильный. Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь. Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать. При компиляции используем ключ -nosmg Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда. Получаем ровно то, что ты видишь в 3д редакторе просматривая шейдинг. 2. Не важно есть ли у модели изначально группы сглаживания. В настройках локации выставляем желаемый угол, в среднем 45° самый оптимальный. Компилим не указывая ключ на отключение сглаживания. Получаем относительно неплохую картинку, но с косяками по шейдингу, т.к. компилятор перезаписывает полигонам информацию о сглаживании. 3. Самый неправильный. Экспортируем из Макса с 1 типом сглаживания и ставим ключ -nosmg при компиляции. Получаем множественные косяки в шейдинге Дополнено 16 минуты спустя @SkyLoader, а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции? Сделал, но не сработало. ключ -nosmg был применён.
-
Наоборот, отключает автосглаживание СДК. Если его нету, к моделям применяется угол, заданный в настройках локации.
-
Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов. Вот тебе светлым и собралось. Приводи текстуры и бампы в порядок и компилируй заново Дополнено 1 минуту спустя Странно. А я спокойно всё притащил. Экспорт 2 группой сглаживания из Макса модели у которой всё настроено, и при компиле ставим -nosmg, чтобы компилятор не применил заданный в настройках локации автосмуз на все полигоны.
-
Gloss map слишком яркая в бампах
-
Это идёт разбиение мешей стекла и других бьющихся моделей, если ты их делал. Скорее всего там неверные шейдеры/материалы выданы. Или есть проблемы с самой геометрией.
-
Забили, конечно. На модели/текстуры растащили и забили.
-
Ну какая была последняя, перед тем как проект закрыли, такая и есть.
-
У меня вот это осталось
-
SkyLoader Для каких случаев это сделано? Когда у дерева слишком много веток листвы, и чтобы тень от кроны дерева не была слишком тёмной?
-
Думаю, ключ добавить, стоит. С отдельными пометками. А там уже будем дальше искать решение
-
Его же СДК создаёт, а компилятор его только читает и использует.
-
ReadMe в комплекте с архивом же идёт. Да и дублирован тут в статье под спойлером
-
Уверен, некоторые уже внесли эти правки в свои СДК. Но для всех желающих ещё не видел в свободном доступе.
-
Этот СДК не поддерживает формат для ключа Large AI map. В батник писать. Хотя вообще, у этих компиляторов есть GUI
-
Ключ Forse Large AI map юзал? СДК правлен под большую АИ сетку?
-
Можно ли попросить в будущей обнове сделать возможность менять размеры, или скроллить окошко выбора уровня? На случай, если названия длинные
-
Да. Торрент канул в вечность.
-
Да интересуюсь, имеет ли модератор желание обновлять тему
-
Без регистрации... Ух не знаю. Наверное, уже нет. Щас, сам знаешь. Все хотят чтобы ты оставил за право посещения как можно больше данных. Когда мы будем открывать общий тест - создам тему на этом сайте, посвящённую проекту. Пока вот только тратить время, которое могу потратить на более скорый выход мода в открытый тест.
-
Не. Воскрешать эту сборку не буду. Уже 5 лет ведём с ребятами разработку крупного сюжетного проекта на платформе ЗП. Сейчас завершаем работу над огромной локацией. Если ты играл в Живую Зону, где Всю Припять запилили, то вот у нас по размеру примерно такая же локация. Сейчас пилим оптимизацию, после проведённого Закрытого теста. Выше в сообщении есть ссылка на Вк группу, если тебе интересно. Дополнено 1 минуту спустя Спасибо!
-
Верно. Это моя сборка. Моё первое творение. Продолжение будет. Пилю большой сюжетный проект, "Другая Сторона" На данный момент, т.к. ещё не выходили в стадию открытых тестов, пока ведём деятельность только в Вк. Как только доберёмся до открытых тестов - создам тему и здесь. На данный момент Выложил на Ап-Про большой пак растительности
-
@Hardtmuth, Привет. Забавно, ток щас чекнул, и увидел что мою сборку тут тоже увековечили. Правда, меня в списке не указали. Хотя первая и все остальные версии, вплоть до последней как раз мною и делались. В теме есть много инфы, которая нынче уже уничтожена. Это всё что вело на Вк. Хорошо что я все эти годы ссылку с Яндекс Диска не удалял. Только она и осталась. Торрент мёртв, мне кажется. Да и не вижу особого смысла его возобновлять. Если не лень - обнови и удали неактуальную инфу плиз) И если есть вопросы - задавай)
-
А почему понадобилось убирать build.cform вообще? Он должен лежать в папке с локацией.