Перейти к содержанию

Unfainthful

Сталкеры
  • Публикаций

    90
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Unfainthful

  1. Вот такая лока Build UW mapping\Implict lighting = 4-6часов \ 14 часов Общее i9-13900k \ 32Gb DDR5 Вот про эти вот компиляторы говорю Макс умеет импортировать материалы для СДК X-Ray. Но там свои приколы есть. Имеющиеся плагины от Den Stash очень долго импортируют группы сглаживания ЧН и ЗП типа (второго типа). Я так никого и не нашёл, кто смог бы помочь с этим делом. там счёт на модель машины будет идти около 20-30 минут. Я не ставил ключ -notesselation. Но про 16 тайлов буду иметь ввиду. Но хотелось бы расширения больше чем 16 тайлов на шэл. Касательно качества компиляции. Я совершенно не против, если будет возможность существенно улучшить просчёт параметров для лучшего эффекта, даже если это многократно увеличит время компиляции. Пусть это будет ключами на выбор компилирующего. Я забыл про эту штуку. Да. Очень бы хотелось иметь возможность дать компилятору проверить все thm и соответствия, а потом уже закрыться компилятору, сохранив весь список в лог. По одной текстуре не очень круто перебирать.
  2. Багов, критических проблем - нету. Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами. Хотя могу сказать, что и сейчас компилятор 13900к стабильно на все ядра грузит. Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. Как мы все знаем, коллизия очень и очень хорошо кушает производительность. Возможность её ручной доработки пусть даже машинными средствами - отлично скажется на ФПС. А. Была одна штука. Я думаю, это может быть связано с оптимизацией развёртки компилятором. В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок. Там из-за множественного импорта-экспорта наверняка отдетачило каждый полигон в отдельный шэл. А компилятор, видать не сумел обратно собрать. А так - ещё раз спасибо за компиляторы! Крутые!))
  3. Кнопочку - нет. Но ты можешь написать всё это в батник и запустить его.
  4. Ага. Именно так и влияет. Хочешь итоговой картинки - собирай на максималках
  5. А ты можешь нам описать как работает оптимизатор развертки у компилятора? Понимание этого явно упростит решение подобных проблем. Ведь в основном это касается именно узких и длинных шэлов развертки. Т.к. то что хоть как-то ближе к прямоугольнику/квадрату - беспроблемное
  6. Тогда ждём что нам @SkyLoader на это дело скажет)
  7. В итоге - растягивает там где у тебя развёртка цельная, или наоборот? Я замечал что там где шэлы(кусочки развёртки) разбиты - при компиляции их вообще сдвигает по жёсткому. И если на целую модель - единый шэл, то всё хорошо. Если у тебя также, то тут вопросы к упаковщику развёртки у компилятора. Т.к. он там как-то всё оптимизирует (согласно галочке в настройках шейдера) и вместе собирает
  8. Вычисления хранятся в ОЗУ. Разница между HDD\SSD может быть только в скорости загрузки и обработки текстур и затем - лайтмапов. Если у тебя в локе используется 50 гигов текстур в виде нескольких тысяч комплектов, то загрузка с SSD будет на пару-другую минут быстрее.
  9. Ну да. Геометрию нужно смотреть и хорошенько проверять перед компилом, в 3д Редакторе. Вернее.. Сделал/выдрал геометрию. Закинул в 3д редактор. Там всё настроил - правильно экспортировал в СДК. В СДК настроил шейдеры/материалы = хорошая картинка после компила. Если ничего не закосячил на одном из этапов.
  10. У меня вот такой набор. Всё отлично собирает. Без косяков по теням и без битых групп сглаживания. Но -skipthm не желательно для чистовой сборки использовать.
  11. -cform правит только коллизию. А у тебя видимая геометрия попала... Компилируй заново)
  12. @Mad Hikki, уже вторую версию пака делаю потихоньку
  13. Ставится в ЛЕ на локацию в разделе спавн элементов
  14. Добавь ключ "hemi_bias 10" Там в faq посмотри точное написание ключа.
  15. Это значит что компилятор не нашёл ни единого game.graph. 1. Ставить их нужно после того как сгенерировал в ЛЕ АИ сетку. Заметил что если делать в обратку, то бывает такой вылет. 2. Их должно быть не меньше 4 на каждой локации. + граф для перехода, если ты его планировал. 3. Ты мог ошибиться, прописывая уровень в конфиг [level] тогда компилятор также вываливает подобный прикол.
  16. Ну это потому что взяли декомпилированную геометрию. Такие простые модели быстрее заново сделать, чем править косяки.
  17. Какой-нибудь - есть. Урок(и) на пользование 3д редактором? Урок что такое группы сглаживания? Урок по импорту/экспорту?
  18. Потому что у модели сбиты группы сглаживания. Нужно загрузить её в 3д редактор, и настроить группы сглаживания. Если пользуешься 3Д максом, то экспорт для ЧН/ЗП производить вторым типом
  19. У всех материалов этой модели заменен шейдер на _smg? Нет, только у коры. Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы. Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow Было бы очень удобно, коль введено, не мучаться со сглаживанием у модели, и на кору дать сглаживание через шейдер (_smg), а на листву отсутствие затенения(-no_mu_shadow)
  20. Вот поэтому очень важно генерить текстуры к локации через СДК, выдавая нужные параметры. Чтобы thm имели верную инфу. Т.к. в них можно подмешать использование ещё одной текстуры.