Перейти к содержанию

Unfainthful

Сталкеры
  • Публикаций

    102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Unfainthful

  1. Уверен, некоторые уже внесли эти правки в свои СДК. Но для всех желающих ещё не видел в свободном доступе.
  2. Этот СДК не поддерживает формат для ключа Large AI map. В батник писать. Хотя вообще, у этих компиляторов есть GUI
  3. Ключ Forse Large AI map юзал? СДК правлен под большую АИ сетку?
  4. Можно ли попросить в будущей обнове сделать возможность менять размеры, или скроллить окошко выбора уровня? На случай, если названия длинные
  5. Да. Торрент канул в вечность.
  6. Да интересуюсь, имеет ли модератор желание обновлять тему
  7. Без регистрации... Ух не знаю. Наверное, уже нет. Щас, сам знаешь. Все хотят чтобы ты оставил за право посещения как можно больше данных. Когда мы будем открывать общий тест - создам тему на этом сайте, посвящённую проекту. Пока вот только тратить время, которое могу потратить на более скорый выход мода в открытый тест.
  8. Не. Воскрешать эту сборку не буду. Уже 5 лет ведём с ребятами разработку крупного сюжетного проекта на платформе ЗП. Сейчас завершаем работу над огромной локацией. Если ты играл в Живую Зону, где Всю Припять запилили, то вот у нас по размеру примерно такая же локация. Сейчас пилим оптимизацию, после проведённого Закрытого теста. Выше в сообщении есть ссылка на Вк группу, если тебе интересно. Дополнено 1 минуту спустя Спасибо!
  9. Верно. Это моя сборка. Моё первое творение. Продолжение будет. Пилю большой сюжетный проект, "Другая Сторона" На данный момент, т.к. ещё не выходили в стадию открытых тестов, пока ведём деятельность только в Вк. Как только доберёмся до открытых тестов - создам тему и здесь. На данный момент Выложил на Ап-Про большой пак растительности
  10. @Hardtmuth, Привет. Забавно, ток щас чекнул, и увидел что мою сборку тут тоже увековечили. Правда, меня в списке не указали. Хотя первая и все остальные версии, вплоть до последней как раз мною и делались. В теме есть много инфы, которая нынче уже уничтожена. Это всё что вело на Вк. Хорошо что я все эти годы ссылку с Яндекс Диска не удалял. Только она и осталась. Торрент мёртв, мне кажется. Да и не вижу особого смысла его возобновлять. Если не лень - обнови и удали неактуальную инфу плиз) И если есть вопросы - задавай)
  11. А почему понадобилось убирать build.cform вообще? Он должен лежать в папке с локацией.
  12. Я с этим ключом компилил тестовую локу 10 дней назад. Там где у меня были артефакты с шейдингом - их больше нету, т.к. моделям были нормально назначены группы сглаживания. Может тогда ключ работает вообще иначе? Проверяет для ЗП компила есть ли группы сглаживания по ЗП сглаживанию, и если нет - выдаёт их исходя из значения normal smooth angle? И если на моделях ТЧ сглаживание, то также применяет к ним значение normal smooth angle.
  13. Почему выключена? Nosmg - подразумевает под собой No smooth groups, а значит использование normal smooth angle для всей геометрии. Я проверил, может где-то нарушена логика ключа, но на тестовой локации всё отрабатывается нормально. Вот я собрал локацию с -nosmg: Стоит ещё раз перечитать внимательно моё сообщение. Ключ -nosmg выключает опцию СДК normal smooth angle и позволяет компилятору использовать группы сглаживания что есть именно у моделей. При верной настройке этих групп сглаживания на моделях - это более приоритетный вариант. Т.к. в одной модели могут быть элементы геометрии, которые нужно сглаживать под 60°, а есть те, которым нужно не больше 30°, к примеру. Дополнено 1 минуту спустя Тут вот видно артефакты шейдинга (сглаживания) которые идут из нижнего дальнего угла в верхний ближний
  14. Текстуры веток без мип-мапов - по той причине, что они сжирают и так не особо большой объём у дерева. По итогу - в игровом рендере на отдалении растительность становится очень "куцая". Хотя, этот приём добавит несколько ФПС. Добавлю, может кому захочется именно в таком виде использовать. Спасибо.
  15. @SkyLoader, желаю внести дополнение в описание к ключам. В частности, к ключу -nosmg Он выключает настройку для угла авто сглаживания, которую можно выдать в СДК. Опция normal smooth angle будет выключена при использовании ключа -nosmg Это значит, что при компиляции будут использоваться группы сглаживания, которые есть в самих моделях. Если они не настроены, или настроены неправильно, то при компиляции мы будем наблюдать артефакты шейдинга. Чёрные треугольники, угловатость геометрии там где хотелось бы видеть её округлой и т.д. Если этот ключ не поставить, то все модели, игнорируя наличие у них групп сглаживания, будут сглажены по заданному значению normal smooth angle. Этот способ менее предпочтителен, т.к. даже в рамках одной модели, для правильного шейдинга бывает нужно сглаживать под разным углом геометрию. Можно добавить, что, если юзер не знает ничего про эти группы сглаживания и теперь вообще озадачен, то. normal smooth angle = 45° Ключ -nosmg не добавлять к компиляции
  16. Ну. Это уже юридические мелочи, подробностей в которых нам не узнать.
  17. Всё стандартно. Права принадлежат Vostok Games. Но игра была официально закрыта в апреле прошлого года(или этого, что-то не помню точно). Так что если вы там не будете капусту стричь мешками, то никто и не узнает, что вы юзали модели из Сурвариума
  18. Замену чего ты хочешь произвести? Мб где-то раньше есть нить разговора, но я вот сейчас совсем не вижу, в чём прикол и что именно ты хочешь заменить и для чего
  19. В сурве и сталкере сжатие текстур dds - DTX 1-5, а Unreal кушает уже только BC типы сжатия.
  20. Да я уже забыл как это всё делать. По геометрии, возможно там стояли динамические меши. Поэтому в составе локи и нету
  21. попробуй перекачать, но заново. Только сразу на флешку или внешний жёсткий. Не на те харды, где у тебя был этот архив
  22. возможно в облаке побился файл.
  23. А название учётной записи ПК не на кириллице разве? Лучше в корень диска кинь