Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    560
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент makdm

  1. А я вам что аномалию что-ли дал? Я вам и дал биндер зоны, в котором отслеживаются все попавшие в неё объекты и их айдишники пишутся в таблицу. Причем это не какая-то костыльная функция, которую вы просите, а чисто движковый метод. 1. В файл system.ltx прописываете эту зону [telekinez_zone] GroupControlSection = $spawn = "ai\telekinez_zone" class = SCRIPTZN script_binding = xr_telekinez.bind 2. В SDK ставите эту зону ai\telekinez_zone и в кастом дата зоны прописываете [telekinez_zone] 3. Собираете spawn 4. В игре заходите в зону и начинаете выбрасывать вещи из рюкзака. Смотрите, что происходит.
  2. Мод Связь Времен. Файл xr_telekinez.script Любой объект, попавший в зону, за исключением монстров и сталкеров, становится невесомым.
  3. У меня после покупки нового компа не работал ряд рендеров на ЗП. Дело в том что все необходимые библиотеки для рендеров устанавливаются с оригинально диска игры ЗП. После установки библиотек все рендеры заработали. Что именно было установлено я не прослеживал. Установщик оригинальной игры сам все решает, а если чего-то нет на диске, то закачивает из сети.
  4. Да Вы лентяй, милейший! В файле xr_conditions.script куча функций на проверку времени. Например функция function is_day (actor, npc)
  5. 1. Про овеерайд combat_ignore, что-нибудь слышали? 2. actor_friendly = true, пробовали?
  6. Братан, ты чё-то попутал, в натуре! Здесь реальные пацаны моды делают, а не баги в поделках, в которые ты играешь, исправляют. ?
  7. В моде есть папка BIN Её нужно установить, согласившись с заменой файла.
  8. Ещё раз, для особо одаренных, так сказать, Сталкеров 1. Находим сохранку в статистике которой найдено артефактов менее 255. 2. Ставим фикс номер первый. 3. Запускаемся с сохранки. 4. Ничего не делаем. Просто создаем новое сохранение. 5. Выходим из игры. 6. Ставим фикс номер второй. 7. Загружаем игру со сделанного в пункте 4 сохранения. Полную херню несете.
  9. Была у меня такая неприятность на одной из подземных локаций в моде "В Западне". Причину искать не стал. Правил конфиг тех НПС, которые отыгрывали работу на этой локации. Им в конфиге прописал : luminocity_factor = 0.1 Сразу все НПС стали зрячими.
  10. Или накосячили в конфигах. Или прописали новую группировку, но не добавили её туда куда нужно.
  11. Зачем изобретать велосипед? Файл dialogs.script Функция relocate_item_section_from_actor Скопируйте её и назовите, например, remove_item_section_from_actor Там где объекты трансферятся замените на их удаление. Счетчик все-равно будет исправно работать и выдаст в диалоге, какое количество объектов "передано" от ГГ. Получите в файле две функции. Одна, родная пысовская, будет трансферить, другая, ваша , будет удалять. Не сложно объяснил?
  12. Вот откуда в вас столько говна. Не захлебнулись? Сюда зайдите https://ap-pro.ru/mm/ Сталкерам на ваше мнение просто насрать. Вот такая суровая правда.
  13. Глупости пишите. Всего один человек, переработав локации и доведя их до высокого уровня, переплюнул все команду GSC. Разрабы Сталкера, со своими убогими поделками, нервно курят в сторонке. Если вы этого не поняли, то автору как-то на вас "по-барабану" и всего-то. Сделайте лучше. Мы поиграем.
  14. Одни предлагали отключить вообще ВСЮ статистику. Вторые предлагали сделать правки и начать Новую Игру. Я предложил решение, когда статистика СОХРАНЯЕТСЯ и начинать новую игру НЕ НУЖНО. Не путайте божий дар с яичницей. По - русски говоря, я предложил профессиональное решение, а не дилетантское. Спасибо!
  15. Итак, как и обещал фикс на битую сохранку. Два фикса Первый фикс https://disk.yandex.ru/d/v-faXv4SFZVtSw Второй фикс https://disk.yandex.ru/d/SAMltdl_4aorVQ Читаем внимательно. Ставим фиксы обдуманно. Вариант первый. Вы только собираетесь начать Игру - ставим фикс номер два. Начинаем НИ и играем без проблем. Вариант второй. Сохранения побились. Делаем следующее: 1. Находим сохранку в статистике которой найдено артефактов менее 255. 2. Ставим фикс номер первый. 3. Запускаемся с сохранки. 4. Ничего не делаем. Просто создаем новое сохранение. 5. Выходим из игры. 6. Ставим фикс номер второй. 7. Загружаем игру со сделанного в пункте 4 сохранения. Продолжаем играть и вылетов больше не будет. При этом все сохранения, сделанные до сохранки в пункте 4 станут битыми. Т.е. вернуться ранее этого сохранения в игру уже не получится.
  16. Всем привет! Скиньте мне кто-нибудь файл xr_statistic.script из мода. Если проблема в количестве артефактов, то я вам сделаю фикс и на этом, надеюсь, проблемы с битыми сохранками закончатся. Причем начинать Новую Игру будет не нужно.
  17. Файл gulag_general.script Там их логика. Что прописали, то и будут делать.
  18. Во-первых, нужно их визуал добавить в xr_animpoint_predicates.script Во-вторых, прописать им соответствующую анимацию. В-третьих, у них в рюкзаке должно быть то, что можно есть и пить.
  19. Неправильно прописаны пути в логике. Смарт_ковер после установки в sdk или через ac/dc требует начала новой игры.
  20. Медленно... Для вдумчивого прочтения.... Любую цивилизацию, а впрочем и весь мир в целом, движет вперёд пассионарное меньшинство. Благами этого меньшинства пользуется пассивное большинство. Причем, пользуясь благами, это большинство ещё и ругает меньшинство и выставляет ему различные претензии. Но вы ВСЕ и ВСЕГДА будете зависеть от НАС.
  21. Привет, всем! Мод выложен по принципу - "Как есть". Никаких дополнений и и правок не будет. Автор об этом Вас всех проинформировал. В чем проблема? Не нравится - не играем. Нравится - исправляем баги сами и рисуем патчи. Этот принцип был ещё реализован с мода SGM - 2.2 в далеком 2012 году. Я сам "рисовал" исправления багов мода SGM - 2.2 и выкладывал в сеть. Автор всегда прав!!! Это нужно запомнить раз и навсегда.