Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент makdm

  1. Как создать - это вы уж сами решайте. А вот чтобы она работала в "фоне" - поместите её на апдейте ГГ. И будет вам постоянный фон.
  2. Алгоритм примерно такой: 1. Вычисляем есть ли рядом с нпс боевой смарт кавер 2. Вычисляем находится ли враг в секторе стрельбы из смарт кавера 3. Если все истина, то занимаем смарт кавер и ведем бой 4. Если враг убит и нет других врагов в секторе стрельбы, то покидаем смарт кавер 5. Если враг ушел из сектора стрельбы - покидаем смарт кавер или выбираем другой 6. Враг приблизился на расстояние ( ??? ) - покидаем смарт кавер или выбираем другой Это приблизительный алгоритм. В процессе тестирования могут возникнуть и другие нюансы
  3. По умолчанию при ведении НПС боевых действий не работают. Принудительно - работают на Ура! Файл xr_smartcoverscript В методе check_target() после строки elseif self.st.target_enemy ~= nil then пишем В методе execute() после строки self:check_target_selector() пишем В логике НПС пишем Где val_a10_smartcover_4 - это имя боевого смарт кавера.
  4. Сначала нужно понять, что боевые смарт-каверы в ЗП, впрочем как и в ЧН, используются разрабами для "картинки" баталий. НПС якобы ведут бой. На самом деле они всего лишь отыгрывают анимацию, при полном отключении ИИ ведения боя. По-русски - НПС просто, например, ложится, достает пушку и стреляет... в никуда. "Картинка" ведения боя НПС вроде как приемлемая, только толку от этой стрельбы НПС никакого. Зато красиво! Для более сносного ведения боя с использованием смарт-каверов, без правок движка, я в логике НПС скриптами назначал НПС боевой смарт кавер, при появлении врага, плюс правил саму схему поведения НПС в смарт каверах. На апдейте постоянно вычислялся враг и происходил разворот НПС в смарт кавере в пределах сектора стрельбы. Вот только тогда НПС стал "попадать" во врага, а не изображать ведение боя. И ещё, НПС, использующие движковый бой, ВСЕГДА валят НПС, которые используют боевые смарт каверы.
  5. А.С. Пушкин долго плакал над шедеврами русского языка. Мои поздравления!!!
  6. Было как-то, но уже не помню в каком моде. Сильно не замарачивался с разбором бага. Накрыл весь смарт с работами зоной - IN-рестриктором, а в работах НПС-гуманоидов прописал out_restr = ... Естественно мутанты попасть в зону не могли, а сталкеры с удовольствием выполняли работу на смарте.
  7. Функции для файла xr_effects.script Очистка локации от безхозного оружия. Оружие в тайниках не удаляется. Дать рандомно денег ГГ ( используется при поднятии электронного кошелька ) в пределах 500 рублей или гривен. Поворот камеры на точку пути во время кат-сцены Сделать сквады( сквад) нейтральным( ми ) к ГГ Сделать сквады( сквад ) враждебным ( ми ) ГГ Для начала достаточно. Позже ещё могу накидать кучу скриптов, если это кому-то нужно.
  8. Для спавна предмета в инвентарь ГГдостаточно указать айдишник ГГ: local obj = alife():create( "ВЕЩЬ", vector(), 0, 0, db.actor:id() ) Диалог может начинать и НПС и Актор, поэтому в некоторые функции, вызываемые из диалога, лучше добавлять проверку: local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker) или local npc =dialogs. who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
  9. Насколько я понимаю, то аномалия Лиана реализована в ЗП в Припяти. Реализацию аномалии Хваталка можно посмотреть в моде S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough Особенно её много в Темной Долине.
  10. Вызов функций через рестриктор Вызов функции из функции
  11. В SGM это дело прописано в файле death_manager.script Найди строку Вместо этого попробуй написать такое: Потом напишешь пропал ли вылет.
  12. Самый примитив, но зато досконально понятно что делаем Читаем из файла задач. Например для задачи [darkvalley_qwest,] делается так: local ini = ini_file("misc\\task_manager.ltx") local string = ini:r_string("darkvalley_qwest", "storyline ") if string == "true" then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_sos") else xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_task") end
  13. В движковый метод был передан NIL. Ищите ошибку в скриптах.
  14. Название: Время Альянса Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: S.A.T (Stalker Alliance Team) Дата выхода: 31 октября, 2013 г. S.T.A.L.K.E.R.: Время Альянса - продолжение знаменитого дополнения "G.L.A.D.I.A.T.O.R" от небольшой группы разработчиков под названием "Stalker Alliance Team". В игру было добавлено три новых локации (Радар, Лес, Милитари), дополнительная история представленная в формате нескольких достаточно продолжительных квестов, а также огромное количество изменений связанных с общим балансом игры, способностями главного героя и характеристиками предметов. Кроме того, не обошлось без "модернизации" старых скриптов и исправления многочисленных ошибок первоисточника. Особенности модификации: Команда разработчиков: Загрузка и установка: Скриншоты: Обзор: Оставить отзыв
  15. Здравствуйте! На новый сайт не перенесена тема Время Альянса 2.0 Прошу перенести тему на новый сайт и передать мне права на её.
  16. Вообще-то, задавая свой встречный вопрос, я имел ввиду немного другое. Апгрейды можно устанавливать на оружие при помощи механика, а можно скриптом. Кстати, скриптом также можно удалять уже установленные ранее на оружие апгрейды!! Теперь к Теме поближе: Например, у вас несколько батальных квестов, которые выдает один персонаж. Можно после их выполнения получить в качестве вознаграждения оружие. При этом скриптом можно отследить на каком уровне вы выполняли задание. Если уровень Новичок, то и награда простая - не проапгрейденная пушка. Если уровень Мастер, то оружие в качестве награды может быть оружие проапгрейденное по каким-то веткам или оружие полностью проапгредйнное. При этом не нужно создавать стопицот секций оружия с разными апгрейдами, которое выдается в качестве награды. Всё сделает скрипт. Или другой вариант. Можно сделать не ремкомплекты оружия, а по определенным веткам апгрейдкомплейты оружия в моде. Тогда , использовав апгрейдкомплект ( которые целесообразно разбить по веткам апгрейда ), можно самостоятельно будет проапгредить найденные или купленные пушки. Как это сделать можно посмотреть в моде Припять, Точка Отсчета.( 2014 год - старьё неимоверное!!! ) Файл upgrade_weapons.script Там полная разборка и сборка нет-пакета оружия. Пользуйтесь на здоровье!
  17. Встречный вопрос. Удалять апгрейд нужно у оружия или в диалоге у механика?
  18. За перемещение симуляционных сталкеров в укрытия во время выброса отвечает скрипт gulag_general.script Сталкерам при симуляции прописывается логика SURGE Строка отвечающая за беготню: "def_state_moving = patrol\n" Для того что бы был спринт нужно в логике прописать следующее: "def_state_moving1 = sprint\n".. "def_state_moving2 = sprint\n".. "gather_items_enabled = false\n".. "help_wounded_enabled = false\n".. "corpse_detection_enabled = false\n".. "combat_ignore_cond = true\n".. "combat_ignore_keep_when_attacked = true\n" Будет нестись в онлайне в укрытие, как лось в кукурузу.
  19. Если не дружишь с SDK, то воспользуйся программой shaders_xr_cdc и перенеси недостающие шейдеры себе в мод.
  20. Привет, прошу вас передать права на темы:
  21. Название: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: S.A.T (Stalker Alliance Team) Дата выхода: 18 июня 2013 г. S.T.A.L.K.E.R.: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса представлен как сюжетный аддон, разработанный на оригинальную версию игры Сталкер Зов Припяти. Мод предлагает игроку пройти новый сюжет по-прежнему от лица майора Дегтярёва, который остался в Зоне Отчуждения. Оставшись в Зоне майору предстоит ответить себе на один вопрос - кто я и для чего живу. Сюжет модификации: Список особенностей: Состав команды: Расширенный и мини F.A.Q.: Дополнения: Загрузка и установка: Скриншоты: Трейлер: Обзор: В каталоге AP-PRO:
  22. makdm

    В западне

    Провал операции «Фарватер». Для выяснения причин провала в Зону направлен майор СБУ Дегтярёв. А тем временем в Припяти, уцелевшая группа военных под командованием полковника Ковальского, оказавшись в западне, практически без связи, продовольствия, боеприпасов и медикаментов пытается найти выход из сложившейся ситуации. Майор Шевченко - заместитель Ковальского, попытается в одиночку пройти через все круги ада и добравшись до своих попросить о помощи.
  23. "Точка отсчёта", "Время Альянса", а теперь финальная часть истории - "Связь времён". Почему так? Да потому, что события, происходившие в первых двух частях, незримо связаны между собой и общими идеями, и общими участниками. Но и это даже не главное. А главное то, что мы когда-до делали в прошлом, наши мысли, дела и поступки неотразимо скажутся на нынешнем. И то, что мы будем делать сейчас, неизбежно повлияет на наше будущее и не только на наше.
  24. makdm

    Время Альянса

    Новая версия глобальной сюжетной модификации "Время Альянса". В этой части были учтены многие пожелания игроков. Добавлены, заселены и наполнены сюжетом три локации, это Милитари, Радар, Лесная чаща.