Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    558
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент makdm

  1. Алгоритм примерно такой: 1. Вычисляем есть ли рядом с нпс боевой смарт кавер 2. Вычисляем находится ли враг в секторе стрельбы из смарт кавера 3. Если все истина, то занимаем смарт кавер и ведем бой 4. Если враг убит и нет других врагов в секторе стрельбы, то покидаем смарт кавер 5. Если враг ушел из сектора стрельбы - покидаем смарт кавер или выбираем другой 6. Враг приблизился на расстояние ( ??? ) - покидаем смарт кавер или выбираем другой Это приблизительный алгоритм. В процессе тестирования могут возникнуть и другие нюансы
  2. По умолчанию при ведении НПС боевых действий не работают. Принудительно - работают на Ура! Файл xr_smartcoverscript В методе check_target() после строки elseif self.st.target_enemy ~= nil then пишем В методе execute() после строки self:check_target_selector() пишем В логике НПС пишем Где val_a10_smartcover_4 - это имя боевого смарт кавера.
  3. Сначала нужно понять, что боевые смарт-каверы в ЗП, впрочем как и в ЧН, используются разрабами для "картинки" баталий. НПС якобы ведут бой. На самом деле они всего лишь отыгрывают анимацию, при полном отключении ИИ ведения боя. По-русски - НПС просто, например, ложится, достает пушку и стреляет... в никуда. "Картинка" ведения боя НПС вроде как приемлемая, только толку от этой стрельбы НПС никакого. Зато красиво! Для более сносного ведения боя с использованием смарт-каверов, без правок движка, я в логике НПС скриптами назначал НПС боевой смарт кавер, при появлении врага, плюс правил саму схему поведения НПС в смарт каверах. На апдейте постоянно вычислялся враг и происходил разворот НПС в смарт кавере в пределах сектора стрельбы. Вот только тогда НПС стал "попадать" во врага, а не изображать ведение боя. И ещё, НПС, использующие движковый бой, ВСЕГДА валят НПС, которые используют боевые смарт каверы.
  4. А.С. Пушкин долго плакал над шедеврами русского языка. Мои поздравления!!!
  5. Было как-то, но уже не помню в каком моде. Сильно не замарачивался с разбором бага. Накрыл весь смарт с работами зоной - IN-рестриктором, а в работах НПС-гуманоидов прописал out_restr = ... Естественно мутанты попасть в зону не могли, а сталкеры с удовольствием выполняли работу на смарте.
  6. Функции для файла xr_effects.script Очистка локации от безхозного оружия. Оружие в тайниках не удаляется. Дать рандомно денег ГГ ( используется при поднятии электронного кошелька ) в пределах 500 рублей или гривен. Поворот камеры на точку пути во время кат-сцены Сделать сквады( сквад) нейтральным( ми ) к ГГ Сделать сквады( сквад ) враждебным ( ми ) ГГ Для начала достаточно. Позже ещё могу накидать кучу скриптов, если это кому-то нужно.
  7. Для спавна предмета в инвентарь ГГдостаточно указать айдишник ГГ: local obj = alife():create( "ВЕЩЬ", vector(), 0, 0, db.actor:id() ) Диалог может начинать и НПС и Актор, поэтому в некоторые функции, вызываемые из диалога, лучше добавлять проверку: local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker) или local npc =dialogs. who_is_npc(first_speaker, second_speaker)
  8. Насколько я понимаю, то аномалия Лиана реализована в ЗП в Припяти. Реализацию аномалии Хваталка можно посмотреть в моде S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough Особенно её много в Темной Долине.
  9. Вызов функций через рестриктор Вызов функции из функции
  10. В SGM это дело прописано в файле death_manager.script Найди строку Вместо этого попробуй написать такое: Потом напишешь пропал ли вылет.
  11. Самый примитив, но зато досконально понятно что делаем Читаем из файла задач. Например для задачи [darkvalley_qwest,] делается так: local ini = ini_file("misc\\task_manager.ltx") local string = ini:r_string("darkvalley_qwest", "storyline ") if string == "true" then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_sos") else xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_task") end
  12. В движковый метод был передан NIL. Ищите ошибку в скриптах.
  13. Название: Время Альянса Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: S.A.T (Stalker Alliance Team) Дата выхода: 31 октября, 2013 г. S.T.A.L.K.E.R.: Время Альянса - продолжение знаменитого дополнения "G.L.A.D.I.A.T.O.R" от небольшой группы разработчиков под названием "Stalker Alliance Team". В игру было добавлено три новых локации (Радар, Лес, Милитари), дополнительная история представленная в формате нескольких достаточно продолжительных квестов, а также огромное количество изменений связанных с общим балансом игры, способностями главного героя и характеристиками предметов. Кроме того, не обошлось без "модернизации" старых скриптов и исправления многочисленных ошибок первоисточника. Особенности модификации: Команда разработчиков: Загрузка и установка: Скриншоты: Обзор: Оставить отзыв
  14. Здравствуйте! На новый сайт не перенесена тема Время Альянса 2.0 Прошу перенести тему на новый сайт и передать мне права на её.
  15. Вообще-то, задавая свой встречный вопрос, я имел ввиду немного другое. Апгрейды можно устанавливать на оружие при помощи механика, а можно скриптом. Кстати, скриптом также можно удалять уже установленные ранее на оружие апгрейды!! Теперь к Теме поближе: Например, у вас несколько батальных квестов, которые выдает один персонаж. Можно после их выполнения получить в качестве вознаграждения оружие. При этом скриптом можно отследить на каком уровне вы выполняли задание. Если уровень Новичок, то и награда простая - не проапгрейденная пушка. Если уровень Мастер, то оружие в качестве награды может быть оружие проапгрейденное по каким-то веткам или оружие полностью проапгредйнное. При этом не нужно создавать стопицот секций оружия с разными апгрейдами, которое выдается в качестве награды. Всё сделает скрипт. Или другой вариант. Можно сделать не ремкомплекты оружия, а по определенным веткам апгрейдкомплейты оружия в моде. Тогда , использовав апгрейдкомплект ( которые целесообразно разбить по веткам апгрейда ), можно самостоятельно будет проапгредить найденные или купленные пушки. Как это сделать можно посмотреть в моде Припять, Точка Отсчета.( 2014 год - старьё неимоверное!!! ) Файл upgrade_weapons.script Там полная разборка и сборка нет-пакета оружия. Пользуйтесь на здоровье!
  16. Встречный вопрос. Удалять апгрейд нужно у оружия или в диалоге у механика?
  17. За перемещение симуляционных сталкеров в укрытия во время выброса отвечает скрипт gulag_general.script Сталкерам при симуляции прописывается логика SURGE Строка отвечающая за беготню: "def_state_moving = patrol\n" Для того что бы был спринт нужно в логике прописать следующее: "def_state_moving1 = sprint\n".. "def_state_moving2 = sprint\n".. "gather_items_enabled = false\n".. "help_wounded_enabled = false\n".. "corpse_detection_enabled = false\n".. "combat_ignore_cond = true\n".. "combat_ignore_keep_when_attacked = true\n" Будет нестись в онлайне в укрытие, как лось в кукурузу.
  18. Если не дружишь с SDK, то воспользуйся программой shaders_xr_cdc и перенеси недостающие шейдеры себе в мод.
  19. Привет, прошу вас передать права на темы:
  20. Название: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: S.A.T (Stalker Alliance Team) Дата выхода: 18 июня 2013 г. S.T.A.L.K.E.R.: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса представлен как сюжетный аддон, разработанный на оригинальную версию игры Сталкер Зов Припяти. Мод предлагает игроку пройти новый сюжет по-прежнему от лица майора Дегтярёва, который остался в Зоне Отчуждения. Оставшись в Зоне майору предстоит ответить себе на один вопрос - кто я и для чего живу. Сюжет модификации: Список особенностей: Состав команды: Расширенный и мини F.A.Q.: Дополнения: Загрузка и установка: Скриншоты: Трейлер: Обзор: В каталоге AP-PRO:
  21. makdm

    В западне

    Провал операции «Фарватер». Для выяснения причин провала в Зону направлен майор СБУ Дегтярёв. А тем временем в Припяти, уцелевшая группа военных под командованием полковника Ковальского, оказавшись в западне, практически без связи, продовольствия, боеприпасов и медикаментов пытается найти выход из сложившейся ситуации. Майор Шевченко - заместитель Ковальского, попытается в одиночку пройти через все круги ада и добравшись до своих попросить о помощи.
  22. "Точка отсчёта", "Время Альянса", а теперь финальная часть истории - "Связь времён". Почему так? Да потому, что события, происходившие в первых двух частях, незримо связаны между собой и общими идеями, и общими участниками. Но и это даже не главное. А главное то, что мы когда-до делали в прошлом, наши мысли, дела и поступки неотразимо скажутся на нынешнем. И то, что мы будем делать сейчас, неизбежно повлияет на наше будущее и не только на наше.
  23. makdm

    Время Альянса

    Новая версия глобальной сюжетной модификации "Время Альянса". В этой части были учтены многие пожелания игроков. Добавлены, заселены и наполнены сюжетом три локации, это Милитари, Радар, Лесная чаща.
  24. G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса представлен как сюжетный аддон, разработанный на оригинальную версию игры Сталкер Зов Припяти. Мод предлагает игроку пройти новый сюжет по-прежнему от лица майора Дегтярёва, который остался в Зоне Отчуждения. Оставшись в Зоне майору предстоит ответить себе на один вопрос - кто я и для чего живу. Сюжет мода G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса будет разворачиваться на 8-ми игровых локациях, которые населяют 11 группировок.