Перейти к содержанию

Kamr4d

Сталкеры
  • Публикаций

    42
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

21 Нейтральная

Информация о Kamr4d

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 15.07.2000

Дополнительная информация

  • Имя
    Иван
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Alone In Windstorm, Legend Returns, SFZ Project

Посетители профиля

1 916 просмотров профиля
  1. Похоже что библиотекари в ОП перестанут быть топорными)
  2. Минимализм наше всё)
  3. 1) Каковы были изначальные задумки касаемо игровых уровней? Может быть, они имели какие-то вырезанные объекты? 2) Как объясняется скудный арсенал вооружения (Геймплейно да, большой огнестрела спектр в АиВ не уместен, но как со стороны ЛОРа объясняется остуствие тех же самых калашниковых?) 3) Какие книги серии Метро запомнились больше всего? 4) Были бы рады увидеть ДЛС и/или сюжетные дополнения от комьюнити? (Которые не нарушали бы основные концепции и ЛОР АиВа)
  4. RustyShackleford This problem will be fixed in next patch of the project. Please, wait a bit
  5. Кхм-кхм, а можно мне наградку в честь 15-тилетия культовой игры. Профессор Сахарок, как и я, связан таки с билдовской темой) Привет от Legend Returns: Classic
  6. Kamr4d

    Alone In Windstorm

    Именно такого проекта (именно проекта, а не модификации) Сталкерскому комьюнити давно не хватало. Не только из-за нового сеттинга и геймплейных нововведений. АиВ наглядно показывает каким должен быть современный проект, а также какое внимание к деталям необходимо уделять, создавая действительно полноценный и стоящий потраченного времени продукт. Эта работа является наглядным примером того, что даже в 2022 году, спустя почти 13-ти лет со дня релиза Зова Припяти, из этого движка можно "выжать" действительно впечатляющие возможности (при этом, что очень похвально, совсем несущественно увеличить системные требования). Ну-с, теперь перейдём к более детальной оценке: 1) Сеттинг 10/10 - пожалуй, одна из самых сильных сторон проекта. История начала мирового ядерного конфликта из вселенной книг Дмитрия Глуховского максимально гармонично легла в основу сюжета АиВ. Уверен, всем почитателям серии Метро 2033 было бы интересно узнать как развивались события не 20 лет спустя катастрофы, а непосредственно в первые её месяцы 2) Сюжет 10/10 - очень и очень даже интересное повествование материала не даст заскучать на протяжении всего прохождения. Больше всего радует свобода действий, которая в совокупности с полу-открытым миром и богатым наполнением локаций позволяет проходить сюжет в удобном для игрока темпе, а детальное исследование труднодоступных мест вознаграждает игрока не только материальными ценностями, но и информацией (которая в большинстве случаев не только содержит в себе отдельные истории горожан и других персонажей, но и приукрашивает всеразличные аспекты сюжета, дополняя их и разъясняя недосказанности) 3) Игровые уровни 9/10 - вторая из сильных сторон проекта. Хоть и локационная составляющая не включает бесчисленного кол-ва всем надоевших уровней из оригинальной трилогии (оно и понятно почему), 3 наземные и 2 подземные уровня отлично вписываются как в сеттинг, так и в место действий мода (Кольский полуостров и все атрибуты советского прошлого и начала России нулевых годов прилагаются). Хочется отметить очень грамотно расставленные объекты на локации. Наверное, это единственный проект на моей памяти (в сталкерском моддинге), в котором наполнение из серии игр Метро гармонично смотрится, не выбиваясь из общего антуража. Есть конечно некоторое местами схалтуренное наполнение деревьями на первой локации и проблемы с аи-сеткой в некоторых местах, но учитывая то, сколько времени Invisible потратил на всё это наполнение, эти огрехи нивелируются сполна. (Честно, инвизибл, жму руку. Это ж сколько надо было времени потратить, чтобы во всех домах и укрытиях рестрикторы поставить) 4) Геймплей 10/10 - Alone In Windstorm не был бы столь привлекателен с казуальными игровыми механиками. Оно и ясно почему. Все прелести хардкора выживания за полярным кругом раскрываются во всей красе с самого начала игры и не дают расслабиться вплоть до её конца. В первый день релиза (да и по сей день) наблюдаю огромное кол-во недовольных, требующих вернуть консоль. (со всеми вытекающими из неё шалостями в виде g_god, demo_record) Многие считают, что спавнер поможет решить проблему с поломкой сюжета (если такая, конечно возникнет). Но, по моему игровому опыту, ни один из квестов сломан не был (что похвально, так как я систематически ломаю сюжеты в других модификациях) Ещё одним "требованием" некоторых игроков было возвращение сохранений в любых местах, а не только возле источников огня. Однако, я считаю, что разработчики сделали единственно верное решение, сделав такой тип сохранений, иначе темп игры изменился бы в худшую сторону, а цена ошибки снизилась бы к нулю. Рекомендую ребятам из команды разработки не поддаваться на эти казуальные требования и не переживать из-за отрицательных оценок тех, кто не готов напрячься и пройти это испытание, получив при этом весь спектр эмоций. 5) Стабильность и производительность 9/10 - это тот аспект, за который я на релизе переживал больше всего. Увидев на анонс-трейлере строчку, что из рендеров будет доступен лишь ДХ10, я уже запереживал, что мой ноутбук даже на низких не вытянет. Однако, вопреки моим переживаниям, я был очень приятно удивлен, так как обладая далеко не игровым ноутбуков (из 8гб ОЗУ доступно 7 и видеопамяти лишь 256 мб), я смог позволить себе играть в разрешении 1920х1080 вместе с высокими настройками качества. Оптимизация в проекте однозначно одна из лучших во все сталкерском моддинге. За все прохождение встретил буквально 3 вылета (и то, вылетами назвать не могу, так как картинка зависала, а на заднем плане игровой процесс продолжался, тобишь мог стрелять, ходить и т.д.) Уверен, все эти небольшие проблемы будут исправлены с дальнейшими патчами В завершение разве что хочется отметить, что Alone In Windstorm однозначно вошел в сталкерский моддинг, уничтожив тенденцию последних лет в выпуске однообразных конвеерных сборок и модификаций. Безоговорочно, этот проект - глоток свежего воздуха, и я настоятельно рекомендую ощутить его на себе.
  7. Доброго дня. Как и у пользователя выше, проблема с ошибкой 0xc000007b. Все нужные библиотеки установлены, проблема всё равно появляется. Как решить?
  8. Hoperise Спасибо, а вот я хочу изменить именно их визуал. Где я могу их найти в текстурах (хочу поставить свой собственный "круг")
  9. Hoperise Прошу прощения, не правильно сформулировал предыдущий вопрос. Имел в виду иконки для ПДА, те, что указывают объект\место квеста (те, что в оригинале серого и желтого цветов)
  10. Доброго вечера. Подскажите пожалуйста, в каких файлах редактируются иконки основного и второстепенного задания в ЗП (в том числе и динамическая их "обводка") Заранее благодарю
  11. denis2000 Спасибо за ответ. А как мне создать .ppe файл именно с такими настройками? Дельных уроков и статей по этой теме нет или очень мало
  12. Всем доброго дня. Есть ли возможность наложить на ГГ эффект не .ppe, а эффектора, например детекта бюрера из ТЧ? Прописать я его прописал, мне нужна скриптовая строка для вызова непосредственно этого эффекта [burer_scan_effector] duality_h = 0.003 duality_v = 0.002 blur = 1.5 gray = 0.3 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 2 noise_fps = 8 color_base = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.05,0.0,0.0 time = 10.00 time_attack = 0.3 ; fade in time_release = 0.85 ; fade out