Перейти к содержанию

cari0us

Сталкеры
  • Публикаций

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

2 Подписчика

Информация о cari0us

  • Звание
    Новичок

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    AMK 1.4.1, Ветер Времени, Lost Alpha 2014, Lost World Origin

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Glomar добрый вечер. Система прокачки в 1.0 была переработана ПОЛНОСТЬЮ, с нуля, и совершенно отличается от той, что имеется в 0.9.2 (которая, очень вероятно, отчасти тоже будет изменена в неофициальном патче, но не прям кардинально). В частности, как таковой общей шкалы опыта нет, но есть "очки мастерстве" в тех или иных областях. Они связаны со своими действиями и позволяют выбирать особенности персонажа опять же, в своих областях. В принципе, система очень даже рабочая на текущем этапе разработки, да и экран прокачки выглядит очень круто и хотелось бы вам показать, но наверное оставим это для возможных ближайших новостей или трейлера, тут я не хотел бы за всю команду что-то говорить. Даже не смотря на то, что дизайном окна прокачки и отчасти скриптовой базой занимался сам и ОЧЕНЬ хотел бы показать что вышло. Так что постараюсь доработать всё, что возможно с моей стороны и тогда, возможно, команда будет рада показать фанатам и просто любителям поиграть в моды что у нас вышло и насколько круто оно выглядит. Дополнено 16 минуты спустя Glomar ах, да, стоило мне добавить, что пункт прокачки персонажа достаточно интуитивен и информативен (по крайней мере, по моим скромным меркам). Прокаченые перки будут сиять как бы лампочкой-элементом и слегка выделятся на общем фоне кнопок, при наведении будут подсвечиваться, а подробная информация выводится при наведении и удержании курсора над кнопкой умения — стоимость, описание, требования для получения, влияние на другие умения. Я хоть и получаюсь самым языкатым в команде, разбалтываю раньше времени, но с другой стороны, эта система практическа полностью готова, и я рассказал всё как есть. Да и не раскрыл особых возможностей, которыми гордится команда и, пожалуй, я в особенности. Тут, наверное, если их и показывать, то в отдельной статье или, опять же, в геймплейном трейлере. Посмотрим.
  2. Здравствуйте. Движком в данный момент в основном занимаюсь я. После длительных тестов мной было выдвинуто решение не тратить ресурсы и время на постоянные доработки мелких багов х64, который в нашей модификации на самом деле даже не представляет никакой пользы. Оптимизация проведена так, что ограничение максимальной оперативной памяти не почувтсвуются никогда, как это и раньше было во многих даже более затратных по ресурсам модификациях. Вспомним даже перегруженную скриптами Народную Солянку или знаменитую НЛЦ. А у нас даже трети нагрузки этих модификаций нет, многое работает через движок напрямую, без постоянных обращений в луа-скрипты. К тому же работа над допиливанием х32 и мультипоточностью показала, что для большей стабильности и быстродействия модификации эта платформа на данный момент наиболее удачна. х64 и правда неуместна в нашей ситуаций. В других модификациях тяжелых и особенно в сборках на КоК да, х64 может и нужна — там обычно проблемы с переполнением памяти. У нас такое не нужно абсолютно. Вот так. К тому же, не совсем понимаю волнений за отсутствие х64, возможно вас отчасти дезинформировали насчёт его плюсов для Сталкера и особенно в модификациях нашего уровня системных требований (а они у нас, благодаря некоторым изменениям и улучшениям движка находятся на уровне оригинала, несмотря на расширения геймплея и улучшения графических особенностей) Всё равно благодарю за вопрос, надеюсь ответ для вас был достаточно ёмким.
  3. Николай какой рендер? Такая ошибка чаще всего на р1 (статике) возникает, а вверху написано довольно жирно, что статика не работает.
  4. На данный момент поддерживает работу только с ЗП?
  5. В коке такое было на квиксейвы. Там сделали коллбэк на перехват имени сохранения и в итоге давали имена квикам через скрипт. На выходе получали не постоянно один квиксейв, а например три или пять. Если ничего не перепутал, конечно. Хотя в СФЗ это можно и без движка сделать, ибо никаких перехватов квиксейвов или подобного не нужно — всё в скриптах.
  6. От второго это скорее когда камера находится внутри некого непися, но управляешь ты модельной, которая находится в поле зрения этого непися. Другой пример — вы управляете машиной, которую видите из видеофиксатора в салоне полицейской машины, которая пытается догнать вас. То есть нужен кто-то, в ком будет камера. Что-то вроде того. В виде от третьего лица камера может летать в воздухе, такая условность сложилась в игровых механиках.
  7. А зачем руки из ЧН-ЗП? Они же по качеству и просто внешне хуже, чем представленные на скринах. Или речь не про модель рук?
  8. Говоря о статике, она и правда тянет за собой некоторые неудобные проблемы. И даже если внешний вид статического освещения можно ещё как-то подтянуть (иногда чутка жертвуя той же яркостью солнца, используя костыль с консольной командой на остальных рендерах), то косяки уж исправить скорее всего и нельзя никак. В каком-то смысле это правильное решение, что статика не рассматривается как один из основных рендеров, в итоге и времени сбережёт, и нервов. Пусть и есть та самая прослойка игроков со слабыми компьютерами, но на слабых компах хоть на статике, хоть не на статике размеры локаций уровня LWO-Припяти в принципе не грузятся, тут уж первый рендер ничего с оптимизацией не сделает. Да и иногда не шибко большая разница в фпс сравнивая с простой динамикой и минимальными настройками, но это уже как мне иногда кажется.
  9. Ну вот я художник/скриптер/движкоправ, хоть и очень занятой и вообще важная пися. А по поводу заинтересовало-не_заинтересовало тут вроде так почти никогда не работало. Приходится через знакомых, через связи искать и привлекать, иначе люди не шибко знают что там в моде происходит и сами не пишут. Кроме некоторых исключений. Но надеюсь с появлением темы и обсуждением в новостях появятся желающие.
  10. Значит, движком официально будет OpenXRay, верно? Шокер использует его как основную базу, всё-таки. Но вообще это не так важно. В любом случае, удачи в разработке. Дополнено 4 минуты спустя Совсем забыл об одной мелочи. Не могли бы вы в шапку добавить никнеймы или имена тех, кто работает над модификацией? Может про Ирбиса и слышали многие по разным причинам, а вот про уважаемого Vlador'а я услышал впервые и только сейчас (даже если он участвовал в разработке очень давно). Может кто-то ещё участвует в команде? Указание авторства как LW Team не даёт на это никаких ответов.
  11. Добрый вечер. В шапке написано про сюжеты для каждой группировки. На какой примерно стадии данный момент? Спрашиваю потому что всё-таки знаю как много сил и времени он может утянуть, пусть и сюжет сюжету рознь. То есть одно дело, когда "сюжет" — набор цикличных квестов в стиле КоКа, но совсем другой вопрос, если сюжеты хотя бы на уровне LR 0.9.2, а они там сделаны классически, то есть простенько, почти как в трилогии. И вот это дело занимает таки прилично времени, к сожалению. Будут ли привлекаться сторонние квестеры, или по этому вопросу уже есть приличный прогресс?
  12. thestalker97 да, накопилось некоторое количество. Можно почитать все в группе ВК, в разделе Статьи. Так же было немного выпусков Сталкер Ньюз с кратким содержанием этих статей, но с последними новостями чего-то тянут на сайте, если вообще не забили на часть новостей по моддингу. Однако всё это дело надо не в разделе LR 0.9.2 смотреть , а перейти в Моды -> Разрабатываемые модификации -> Legend Returns 1.0.
  13. CorryZeron не думаю, что это сильно нагружало бы производительность. Но делать через движок и правда немного запапарно, в любом случае. Параметр sun вроде как напрямую привязан к DAY_LENGHT, плюс проверки чтоб это не выходило за 23:59:(59). Как-то запарно для такой мелкой фичи. Может и правда костылями и легче, и лучше.
  14. M.F.S. Team Но это всё равно в итоге циклы одного дня. То есть без смены состояния луны, как, например, в том же Морровинде. С другой стороны, нужны ли прям циклы Луны в сталкере? Отдельный вопрос как это без лишних костылей сделать, даже если очень захочется (или где-то уже делали?)