Перейти к содержанию

Verrier

Сталкеры
  • Публикаций

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Verrier

  1. Да я видел уже этот сайт. Мне пока лень вручную искать ошибочный сайт. Был бы быстрый способ...
  2. grecheskaya_skhodka Попробуй дочитать список изменений до конца. Может это и кажется простым обвесом, но на самом деле полная полировка мода в разы труднее быстрых набросков полу рабочего кода.
  3. KAMIKOTO_ROX Никакого гайда даже примерного нет, это сотни часов разработки, а не пару кликов вечером. Для соединения разных сталкеров нужно иметь хотя бы общее представление о их структуре. Ты не сможешь "перенести" сюжетку. Ты будешь "создавать" сюжет ТЧ, потому что advance xray скорее всего ввел множество правок во все аспекты игры. При том что ты хочешь перенести ТЧ в ЗП, а это тот еще гемор. Для старта могу посоветовать классный гайд на спавн объекты: ГАЙД. Еще есть хороший канал "ТЧ Модострой". Хоть они и для SDK 0.4, но дают базовые понятия. Лазий по ютубу, форумам, нейросети тоже в помощь. Может через годочек, а то и два получится что-нибудь дельное. Удачи.
  4. ALXNDRSHVTSV macron Движок xray_sdk_soc_fixed_smg, компилил на высоких. Текстура у него есть, просто я солнце выставил черным, из-за чего он не освещается. Он должен был исчезнуть в тумане, но решил почернеть. Это наверное не классический объект в игре, потому что в LE его нет. Но он редактируется в конфиге уровня: Я эту секцию раньше просто удалял, но хочется починить все таки.
  5. Кто нибудь знает, в чем проблема? У меня задний фон "Большого города" в тумане накладывается поверх всего, да еще и черный. Он то скрывается как надо, то опять вылезает.
  6. Vor0n Забыли прописать текст, из-за этого игра не нашла его и вывела просто ссылку на него
  7. YaraСделал как ты сказал. Видимо в olr больше материалов, о чем говорит больший размер файла: В логах конвертера ушли эти ошибки, но появились другие. Хотя может это и не ошибки, хз что это: И самое интересное, когда открыл уровень в LE :) Видимо OLR сильно поменял материалы. Может попробовать открыть файл и подправить? Наверняка же разработчики забили на параметры, которые нужны конкретно LE. Короче, не знаю что я намудрил, но я попробовал снова провернуть что ты сказал, и все получилось!!! Yara, ты легенда. Я бы так и удалял их вручную)
  8. Yara Кажется я начал вдубать. Может мне и не нужны эти фейк плоскости, если я накидаю правильные материалы на кусты? Я посмотрел, вроде как в конвертере можно что то подшаманить и удалить все фейки.
  9. Yara У меня нет особого желания заниматься этим. Если у тебя получилось это сделать, то ошибка на моей стороне. Мой батник конвертрера: converter -level default:lvl1_escape -out lvl1_escape -mode le -with_lods pause Лог конвертера: converter.log Только сейчас обратил внимание, что там тысячи одинаковых подозрительных ошибок: no invisible collider preset for game material default can't resolve game material 0
  10. Yara У меня последняя версия конвертера. Я зашел в библиотеку объектов и не нашел там trees\new_trees. Посмотрел свойства деревьев, оказывается фейк плоскости существуют отдельно от них. Мне придется вручную менять свойства каждого фейка?
  11. Почему то при конвертации OLR 3.0 в SDK все деревья и кусты имеют фейк плоскости. Я не знаю зачем это нужно было, но в оригинале они не чувствовались, можно было проходить сквозь кусты. Но когда я компилирую уровень обратно, фейк плоскости никуда не уходят и превращают лес в невидимый лабиринт. Можно ли их как то отключить или убрать одной кнопкой?
  12. callMe_Pryanik Так здесь и нет ошибок. Это только предупреждение, а не фаталка. "using fs-ltx fsgame.ltx" - он нашел fsgame.ltx. Пришли целый лог, только под спойлером.
  13. unknоwn У меня тоже есть недопонятки в разбросе. Неделю назад игрался со значениями и ни как не смог сделать так, чтобы вояки стреляли прицельным огнем из калаша четко в цель на большом расстоянии. В итоге просто занулил дисперсию в m_stalker и подумал, что в принципе результат устравивает. Может кто-то опытный расскажет, как по нормальному править разброс у неписей.
  14. unknоwn disp_walk_stand и остальные пробовал менять? Еще в game_relations есть настройка дисперсии, в зависимости от ранга. А еше возможно, что где-то в скриптах указывается разброс конкетно для вояк на Кордоне.
  15. А у них одинаковые секции? Или у вояк отдельная? У тебя чистая Тень Чернобыля, или это мод?
  16. KotZarulem15 У меня работает Яндекс, только что проверил.
  17. imcrazyhoudini Компилил я по нормальному. Нашел секции видимости: Сейчас попробовал встать на пути идущего военного. Результат меня прям поразил: у него нет глаз!!! Он прошел, подвинув меня в сторону. Тоесть зрение у него полностью отключено. Но у них остался слух. Когда я прыгаю рядом, они меня слышат. Пробовал менять виуалки военных, ставил оригинальную погоду (я ее менял) - ничего не помогает Я не правильно понял visibility_threshold. Оказывается - это порог видимости, а дистанция видимости. Я ее увеличивал, а не ученьшал. Теперь все нормально, они прозрели
  18. Подскажите, где настраивается "сложность" npc. У меня на блокпосте есть военные. Но они замечают ГГ только вблизи. И то когда замечают, они просто нацеливаются и даже не пытаются сблизить расстояние, просто ходят из угла в угол. А стреляют вообще только если подойти в упор, и то не всегда.
  19. CiberZold А как тогда в OLR Сидор использует анимации? Я попробовал указать путь к логике как в оригинале. Вылетела ошибка о том, что такого файла нет. Так кроме этого Сидор коллапсировался в кучку) Хм, мне кажется кстати, что без логики его не подняло: тело находится там, где надо Дополнено 37 минуты спустя Ну короче отодвинул я Сидора немного от стола, и все заработало.
  20. macron Модель была оригинальная и с ней была точно такая же проблема. Потом поменял на другого Сидора, потому что он покрасивее. С анимациями непонятная для меня ситуация. В распакованном спавне оригинальной OLR Сидор ссылается на не существующий файл scripts\levels\escape\esc_toad.ltx. Я же наткнулся на файл scripts\esc_trader.ltx и указал его в логике. Анимации работают, но может быть именно в них проблема. Кстати я заметил, что много где упоминается каталог scripts\levels\. Но как игра находит нужные файлы, если их попросту не существует? Стул попробую сейчас посмотреть в оригинале и подобрать визуалку в моем моде.
  21. macron Мысль хорошая, но это не помогло. Нельзя ли как-то заставить spawn объект стоять на месте, игнорируя всю коллизию? Не просто быть несдвигаемым, а быть призраком?
  22. Подскажите в чем может быть проблема. Я с нуля создаю все спавн объекты в OLR 3.0. В LE поставил Сидоровича за стол, но в игре его поднимает настолько, что он "стоит" на столе в позе сидения. Пробовал поставить его в свободное место, там его не поднимает. Поэтому я думаю, что это из-за конфликта коллизии спавн объекта и статичного стола. Привожу в сравнение распакованные спавны моего творения и оригинальной OLR 3.0, а также секцию m_trader. Направьте меня в нужное русло.
  23. Да вроде было у меня что-то подобное. Когда я из агропрома переходил на свалку, через определенное время игра вылетала. И при чем ломались абсолютно все сейвы после перехода. Единственное решение было то, которое я описал. Да и впринципе я думаю, что больше решений то и нет для подобных непонятных ошибок. Иногда может крупно повезти, и ошибка решится перезапуском. "any vertex in patrol path" - это же одна из возвожных ошибок А-лайфа, не отменяется наличие других. У меня остались все сейвы, сейчас попробую запустить тот самый и сказать кто прав) Побегал я короче там два раза, вылета не было). Хоть в то время я 3 раза словил эту ошибку. Как это работает...

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования