Перейти к содержанию

DarkStalker

Сталкеры
  • Публикаций

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

9 Нейтральная

Информация о DarkStalker

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 02.05.1986

Дополнительная информация

  • Имя
    Андрей
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    OGSR, OGSM 1.8, Ветер времени, Фотограф, ORL 2.5
  • Город
    Краснодар

Посетители профиля

1 445 просмотров профиля
  1. Безлоговые вылеты. При этом загрузка памяти с файла подкачки такая же как например на Агропроме, где ни единого вылета. По показаниям MSI Afterburner загрузка памяти в районе 5500 - 6000 Мб. При загрузке сохранений, сделанных на локации, вылетает с ошибкой Line 342 Can`t find section ' ' .
  2. У меня вопрос к специалистам в моддинге. Хотел сделать свою сборку на основе OGSM 231 на патч 1.0004. Поставил оружейный пак, модели НПС от Нестандарта, добавил некоторые мелкие фичи. С начала и до последней трети игры мод идет без единой ошибки, ни одного вылета. Начинаются проблемы после лаборатории Х-16 и встречи с проводником. Игра вылетает на Армейских складах, а на Радаре фатальные вылеты и битые сейвы. Т.е. пройти по факту невозможно, приходится переигрывать с последнего целого сохранения. Я читал отзывы на OGSM, и там часто указывается что это болезнь самого мода, он и без дополнительных установленных паков крашится на последних локациях и "бьет" сохранения, причем самое критическое место - Радар и Припять. Хочу спросить - кто-нибудь может посоветовать, как пофиксить эти вылеты? Я видел на одном из сайтов пак исправлений для OGSM 231, но скачать его с Гугл почему-то нельзя. То, что я вставил в сборку, на чистом ТЧ работает без нареканий, вылетов нет. Заранее спасибо.
  3. Архив не распаковывается, выдает ошибку. В чем может быть причина?
  4. DarkStalker

    В западне

    Прошел мод достаточно давно, желания переиграть не появилось ни разу. Попытаюсь объяснить в чем причины. Их несколько. Любите в играх серии СТАЛКЕР общение со сталкерами, поиск артефактов, апгрейд оружия и брони, неторопливое исследование локаций в поисках тайников и разных сюрпризов? Забудьте. В этом моде всего этого нет. Нет ремонтников, нет торговцев артефактами, как и самих артефактов, нет спутников и союзников, нет дополнительных заданий - только основное. Ваша задача пройти из точки А в точку Б - вот и все. Ваше общение сведено в моде только к общению с оставленными в подземельях Зоны сообщениями, из которых весьма затруднительно составить какую-то целостную картину. Вся игра сведена к одной-единственной миссии - вы военный из спецгруппы, которому поручено пройти через расположенный под Зоной огромный комплекс связанных между собой лабораторий, добраться до своих и привести помощь. Сама идея мода в принципе неплоха, эдакий микс из МЕТРО и Doom. Но вот реализация не очень. На протяжении всего мода вы продвигаетесь по подземным лабораториям из одной в другую, находите в сейфах и разных прочих местах подсказки и коды для открывания дверей в очередную локацию, подбираете оружие, патроны и новые бронекостюмы и выносите просто невероятное количество врагов, которыми щедро усыпаны локации. Если кто считает, что это круто, пусть подумает над тем, что автор мода оставил в нем единственную сложность "Мастер", а количество врагов, как я уже сказал, не поддается учету. Причем некоторые из них имеют статус супербосса и убить их достаточно сложно из любого оружия. Я уже не говорю о том, что количество сильных мутантов на одной локации исчисляется десятками ( в одной из последних локаций только на одном куске маршрута я насчитал семь контролеров). В другой локации вас закидывают гранатами монолитовцы - тупо и бескомпромиссно, причем определить откуда именно летят гранаты я смог только после 20-ой где-то перезагрузки.... И так происходит практически на всех локациях, просто противники меняются. В конце концов становится скучно, просто скучно. Механически отстреливаешь очередной пак врагов и чувствуешь усталость. Концовка мода это отдельная история. Не буду спойлерить, но она мне ужасно не понравилась. После многочасового подземного путешествия получаем на выходе пшик. Я оценю мод в 3 балла. Это не полный отстой, но атмосферы игр СТАЛКЕР в нем нет. Просто нудный хардкорный шутер по мотивам. Исключительно на любителя.
  5. Спасибо всем большое за отзывы. Вот, обратился к умным людям за советом и сразу нашел причину - да, все дело в кривых скриптах, позаимствованных из другой сборки. Убрал их, почистил bind_stalker, вылеты прекратились. Еще раз спасибо за помощь!
  6. Хочу обратиться к знающим людям, опытным в модостроении за советом. Я сейчас тестирую свою сборку на Тень Чернобыля. Сборка довольно большая по объему. Так вот, проблема в следующем - первая часть сборки идет на "ура", с Кордона до лаборатории Х-16 нет ни одного вылета, все летает. Как только начинаются события после лаборатории на Янтаре начинается форменный адъ и израиль. Начинаются системные вылеты, причем постоянно с разными логами, битые сейвы. Самое интересное, что эти вылеты "запирают" игрока на конкретной локации - то на Армейских складах, то на Янтаре, то на Агропроме. Приходится откатываться назад и играть с какого-нибудь старого сохранения, переигрывая тот или иной эпизод. Самое странное, что сборку я прошел до конца до самой лаборатории О-сознания, т.е. она проходима, была бы непроходима, давно бы к черту бросил это занятие. Я конечно понимаю, что СТАЛКЕР давно претендует на звание самой нестабильной и багованной игры в истории компьютерных игр, но хочется довести работу до конца. Так что прошу помочь мне понять, почему а) проблемы начинаются именно после Янтаря б) почему все время вылеты по разным причинам, как правило, не связанные с работой скриптов.
  7. Я проходил Чистое небо два раза - первый раз без модов, второй раз с Complete. Помню, как изрядно подгорало у меня по поводу трех вещей - невероятной живучести мобов, когда бандит в кожаном плаще выдерживал по 6-7 попадания из СПСА, ужасной экономики (я всю игру пробегал в подаренном в самом начале комбинезоне ЧН, поскольку заработанных денег хватало только на его починку) и багов, которые случались повсеместно. Мои любимые баги - когда на посту бандитов между Кордоном и Свалкой начали спауниться кровососы в невероятных количествах и второй, это "танец маленьких лебедей" в исполнении зомбированных возле бункера Сахарова. Плюс доконали выбросы, в которых загибался в укрытиях ровно так же, как и на открытом месте. Короче, оба раза я не доиграл - первый раз сломался в Рыжем лесу, второй раз дошел до госпиталя. Третье прохождение состоялось много лет спустя с модом OGSM. Помня свой печальный опыт первых двух, был готов к любому развитию событий и - о чудо, - совершенно в другую игру заиграл. ЧН переменился просто на 180 градусов. Игра стала чуть сложнее за счет добавленных мутантов, больше возможностей, больше логики. Появилось то, что я ценю в модах - выбор разных вариантов прохождения игры. При этом мод очень стабилен, вылетов с логом у меня не было ни разу. И еще думал о том, какая это была бомба для 2012 года. Сегодня мод смотрится немного устаревшим, но это классика модостроения и лучшего мода на ЧН я просто не видел. 9 из 10 только из-за отсутствия оружейного пака, который бы дополнил этот замечательный мод. Создателям мода большущее спасибо и всех благ.
  8. Начну с того, что мне очень трудно понять людей, которые оценивают мод по принципу "много хардкора" или "мало хардкора". Мол, недостаточно я в игре страдаю, надо бы поболее, или наоборот. При этом само понятие "хардкор" настолько широкое, что непонятно порой, о чем человек говорит. Поэтому и появляются моды, в которых порой хардкорная составляющая доводится до абсурда вопреки логике и здравому смыслу. Как в одном известном моде ГГ, по легенде игры суперпрофессионал-боец, умирает от одного собачьего укуса. А в другом моде в самом начале игрок оказывается на ЧАЭС с одной аптечкой, калашом, 30 патронами против двух десятков монолитовцев с гауссами. Это не хардкор - это издевательство над игроком. Почему издевательство? Да потому что у героя изначально нет выбора. Если рассматривать хардкор с такой точки зрения, то устроить его можно и без модов - просто чешите внутрь Саркофага в куртке новичка, с ПМом и без артефактов на сложности "мастер", и будет вам счастье. Хардкор, имхо - это ситуация, когда игрок все время ставится перед важным выбором. Что купить - снайперку или новый костюм, потому что стоимость у обоих 500000 при средней плате за квест 1000. Лезть в аномалию за артефактом, или нет, поскольку шарахнуть насмерть может, а аптечек всего две, и починка костюма потом встанет дороже арта. Ломиться в лоб на монолитовский блокпост, или попытаться незаметно обойти, брать институт в Агропроме штурмом или украсть чемоданчик ночью втихаря? Хардкор - это когда тебе достаточно одной пули из бандитского ПМа, чтобы закончить путешествие, но при этом и бандиту должно вполне хватить твоей одной пули, иначе получается маразм, когда тебя убивают чихом, а на братка в кожанке уходит пять-шесть гранат и два магазина "Грозы". А еще весь этот харкдор должен быть правильно вписан в игру, и вот здесь мод NLC гораздо ближе к идеальному хардкору, чем многие другие моды. Так вот, чем меня взяла эта модификация - великолепный, продуманный до мельчайших мелочей мир, интересный взгляд на Зону, на человека в ней. И еще - мод совершенно ломает привычное представление об игре, сложившееся за время существования Теней Чернобыля. Заставит совершенно по-другому взглянуть на сам процесс игры. Привыкли играть Терминатором? Ога, забудьте. Герой будет умирать очень-очень часто. По любой причине. От укуса одного тушкана, от самой слабой аномалии, от голода, от радиации. Причем вне зависимости от того, в куртке вы или в экзоскелете. Прежде у вас скапливалась куча денег, которую было не на что потратить? Теперь вы ВСЮ игру будете копить на одну оружку или костюм. Артефакты больше не валяются под ногами как окурки. Масса вещей в моде устроена как и в реальности - они максимально осложняют жизнь. В моде великолепный оружейный пак - одни старые обмотанные изолентой калаши чего стоят! Прекрасная графика, игра смотрится великолепно. Из недостатков - маразм со спавном. Мутанты толпами, снайперы толпами, и это при том, что одного мутанта достаточно, чтобы убить Меченого пятьдесят раз. Голод и радиация не убивают за 2 часа игрового времени, все-таки бы растянуть по времени надо. Есть разные мелкие недочеты, о которых уже говорили другие комментаторы. В целом мод сильный, интересный, за ним стоит колоссальная работа. Стоит ли в него играть - решать нам с вами. Я вот сыграл и не жалею.
  9. Мод....кхе... один из топовых в рейтинге ... м-да... Вот честно, самые смешанные чувства у меня по поводу "ПВМ". Начало просто гениальное. Кордон великолепен. Красотища, размах. Во что превратили блокпост - это надо видеть! Естественно, что начало мода проходится на одном дыхании, до появления Чистого неба на ферме. Дальше работаем на Сидоровича, и вот тут пошли первые странности. Лабораторию под Кордоном прошел на "ура". Странно удивило появление там монолитовских бойцов - они-то что там делают? Но выбрались и... Самая слабая и самая спорная составляющая мода - "Спектрум". Чуваки в китайской стелс-броне из Fallout, чего они тут забыли? Дальше логика начинает хромать все больше и больше, непонятная благосклонность Долга в размере 50000 рублей, спорные задания. Сам Бар в отличие от Кордона не понравился - обилие коридоров-комнат-переходов напрягает. Так же и лаборатория, через которую лежит путь в Мертвый город. Она неинтересна от слова "совсем". Ну и Мертвый город - главное разочарование мода. Битва с финальным боссом - это канешна эпик, но после двух или трех погибелей я все же вычислил "критические дни" у босса и покончил с заразой из пистолета. Концовка - внимание, спойлер! - гробит весь мод! Просто на редкость невразумительная и бездарная концовка, в которой наш герой смывается с чемоданом сокровищ Зоны либо гибнет. И все! Честно сказать, я ожидал куда большего. На фоне этой концовки события финала Теней Чернбыля кажутся драмой шекспировского уровня. Бесспорно, мод отличный, заслуженно находящийся в топе, но ИМХО чутка переоцененный. Я бы поставил семь баллов только за локации и стабильность (мод на удивление стабилен, вылетел всего раза два на высоких настройках и полной динамике)
  10. Итак, с чего лучше начать? Наверное с того, что сама цель мода круче не бывает - возродить, наконец, тот самый Сталкер, который мог бы быть, если бы не... Таких попыток было уже много, OLR здесь не исключение. Согласен, цель самая благая. Но мне, избалованному кучей современных игр, многое в Том Самом Сталкере от разработчиков OLR показалось... устаревшим, что ли. Начну с самой завязки. Наш протагонист бегает по Кордону , выполняя задания Жабы. Ну почему не дать игроку возможность заняться хоть чем-нибудь еще, кроме попыток выполнить задание и спастись одновременно от вертолета, расстреливающего ГГ в любом случае, и голодной смерти, которая убивает в считанные минуты? Тут не до задания, ибо жрать хоцца, а жрать нечего. Да и почему Мессеру достается от военных за других сталкеров - стрельба где-то далеко, а с вертолета палят по нам? В Тенях Чернобыля Меченый может даже в самом начале немного побегать до того, как начать выполнять задания Волка и Сидоровича, пособирать полезные ништяки и обследовать место, где оказался. Тут - строжайшая линейность, ни шага в сторону! Второй момент: локация пуста. Она большая но пустая. Кроме стай трудноубиваемых (а иногда и неубиваемых) мутантов там никого нет. Нет, можно конечно встретить человеческую душу, но это по заданиям. Возможно, кому-то такой взгляд на Зону нравится, но не мне. Игры серии СТАЛКЕР запомнились мне не в последнюю очередь благодаря сталкерам, их историям у костра, атмосферными посиделками и общением с ними. Тут - пусто. Возможно, дальше народу будет много, но пока Кордон пуст. Третий момент - это графика. Возможно, все дело в том, что я играл в ORL после OGSR. Возможно, для 2007 года такая графика была крутой (хотя нет, Обливион, тот, беседковский, вышел на год раньше, но и там графика круче будет). Здесь уж все совсем как-то все угловато. Понимаю, что не графикой единой, но все же, хотелось бы поинтереснее, посовременнее... Словом, интересный качественный и очень нужный проект, но ИМХО, оценить его в полной мере могут только билдоманы. Создателям нужно сказать спасибо за огромный труд. Моя оценка субъективна, но думаю, что я вправе малость поворчать.
  11. На мой скромный взгляд этот мод - лучшее, что было сделано для ТЧ, хотя отличных модов для Теней Чернобыля очень много, начиная с АМК. Почему я однозначно считаю OGSR настолько удачным? Во-первых, мод очень и очень стабилен. Практически нет вылетов. Я проиграл более 10 часов, за это время ни фризов, ни лагов, ни вылетов при игре на полном динамическом освещении и при 60 FPS, притом, что железо у меня не топовое. Во-вторых, великолепная картинка - графика в моде необычайно хороша, ничем не хуже NLC7 или SFZ Project. Старый добрый ТЧ смотрится теперь как игра 2015-2016 года выпуска. Отличный оружейный пак, не ганслингер, но тоже очень неплох. Хороший баланс, без имбы и мазохизма, играешь с удовольствием, хотя в начале с бандитами на АТП было тяжеловато. Хороши мутанты. Вообще АИ следует выделить особо - Зона живая, в ней все время все изменяется. Я могу еще долго говорить, но до меня сказано очень много хорошего, так что закончу своей благодарностью всем, кто делал этот замечательный мод. Я поставлю 9 баллов, 1 балл уберу за немного устаревшие визуалы сталкеров, добавить в мод HD Models Addon, и вообще будет бомба