Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    663
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. %=relocate_actor_inventory_to_box(ид_ящика)% Но прежде в xr_effects функцию нужно раскомментить.
  2. Да все довольно просто. Запускаем SDK 0.7 Level Editor, но не открываем локацию, а сразу ставим объект camera, быстренько делаем кино-сцену и экспортируем её, а потом запускаем через обычную логику кат-сцен, выключив глобальный эффект. Анимации рук и проч. делаются отдельно в специальных программах.
  3. А у меня фонят и живые, и мёртвые, и изменил я лишь указанный мной ранее параметр.
  4. Можно. В конфиге артов везде измени параметр af_rank на 0, тогда они будут видны, а потом просто заспавнь арты по всей Зоне.
  5. Если мутант фонит после смерти, значит он фонил и во время жизни. В gamedata\configs\creatures отредактируй все файлы мутантов, изменив параметр radiation_max_distance - это дистанция, с которой они будут фонить.
  6. Значит функция вызывается один лишь раз, и она свою работу выполнила: ускорила время, сделала проверку, что сейчас не 15 часов, и отключилась. Рекомендую использовать логику рестриктора и делать все проверки из неё, например: [logic] active = sr_idle@info [sr_idle@info] on_info = {+info_dialog} %=ускорение_времени% sr_idle@time [sr_idle@time] on_info = {=время_15_часов} %=возврат_времени% sr_idle@nil [sr_idle@nil] И кстати да, time_factor должен быть равен 10 - таково игровое время. Или хотя бы 1 - это реальное время.
  7. В ui_custom_msgs можно добавить анимации, но, по-моему, они только работают на появление и только применительно к тексту. Скорее всего нет. По крайней мере, я не знаю такого. Дополнено 3 минуты спустя А разве он и так не привязан? Зайди в конфиг контролёра и обрати внимание на секцию Influences, там параметры psy_ как раз та самая аура, покрути значения. Дополнено 7 минуты спустя Во-первых, почему функция имеет описание диалога: (first_speaker, second_speaker)? Ты из диалога запускаешь функцию? Во-вторых, как вообще запускается эта функция? Если она постоянно вызывается, то очевидно, что время будет ускоряться постоянно и никак его не остановить.
  8. %c[255,255,128,128]Текст%c[default] Прозрачность, R,G,B. В Paint Net есть расшифровка палитры.
  9. gamedata\scripts\news_manager Таблица tips_icons. В общий список через запятую добавляются свои иконки.
  10. Ну, как-то так. Логика рестриктора: [logic] active = sr_idle@info [sr_idle@info] on_info = {+инфопорция} sr_idle@time [sr_idle@time] on_game_timer = 100 | %=send_tip(st_ссылка_на_текст:иконка_из_news) +инфопорция% sr_idle@nil [sr_idle@nil]
  11. Это что за буквы? align - по горизонтали. vert_align - по вертикали. l - left r - right c - centre
  12. Просто воткнул у себя в логику то, что и ты писал: =add_custom_static(controller_fx) и получил такую вот морду на весь экран. Короче, всё работает. Точно раскомментировал строчки? У меня функция отличается от оригинала только одной удалённой строчкой: function add_custom_static(actor, npc, p) if p[1] ~= nil then get_hud():AddCustomStatic(p[1], true) else abort("Invalid parameters in function add_custom_static!!!") end end
  13. Секцию section_name = actor из alife_zaton перенесли в alife_pripyat? Позицию поменяли в двух местах: position и upd:position? Дополнено 1 минуту спустя В активной логике нпс: on_info = {=actor_in_zone(ид_зоны)} %=play_sound(имя_звука_в_script_sound_)%
  14. Честно говоря, без понятия, у меня всё прекрасно работает. Почему через диалог запускаешь функцию? Нормально запусти через логику рестриктора.
  15. А зачем её делать, если она и так есть в игре? =npc_in_zone(ид_нпс:ид_зоны)
  16. Есть такая функция: =add_custom_static(название_секции) Чтобы удалить: =remove_custom_static(название_секции) В gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml создаётся секция с нужным изображением. Например: <название_секции x="430" y="595" width="200" height="173"> <texture>ссылка_на_изображение</texture> </название_секции> Изображения регистрируются здесь: gamedata\configs\ui\textures_descr
  17. Демонстрация озвучки из сюжетно-глобальной модификации Плохая компания 2: Масон для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Дата выхода 2021. ПК2М: После выхода трейлера многие зрители беспричинно обвинили автора проекта и актёров, участвовавших в нём, в плохой озвучке. Удивительно, что так мало людей, которые сумели заметить, что речь персонажей была намеренно ухудшена, так как она проигрывалась по радиоприёмнику. Стоит ли ожидать, что в Зоне старые приёмники в условиях аномальной активности будут работать идеально и без помех? Пожалуй, нет. Чтобы развеять все сомнения и убедить даже самых придирчивых, зажравшихся, высокомерных, эгоцентричных увальней, не уважающих чужой труд, что модификация, созданная автором буквально в одиночку без всякой материальной поддержки и исключительно на энтузиазме, высокого уровня, и был записан данный ролик. А если вы адекватный человек и у вас есть желание реально поддержать проект, прошу обратить внимание на ссылочки ниже. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
  18. local grav = level.physics_world() grav:set_gravity(19.62) Это значение стандартной гравитации. Чем ближе число к нулю, тем больше кажется, что ты в космосе.
  19. Трейлер сюжетно-глобальной модификации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Дата выхода 2021. ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Разработчик: Михаил Зарубин. Жанр: шутер. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
  20. Забыл, нужен ещё скрипт. Положить сюда: gamedata\scripts ph_code.script
  21. Это находится в СДК. Через него этот объект и ставится на локацию.
  22. Ставишь на сейф inventory_box и заполняешь логику: [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 123456 on_code = ph_idle@open [ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = actor_inventory_box_use Дополнено 1 минуту спустя Работа с GUI-элементами. ТЫК Дополнено 3 минуты спустя Вытаскивал из этого МОДА, всё нормально работает.
  23. Используй схему meet, пропиши это: meet_dialog = {условие_появления}третий_диалог, {условие_появления}второй_диалог, первый_диалог