-
Публикаций
642 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Neptun
-
Ставишь на сейф inventory_box и заполняешь логику: [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 123456 on_code = ph_idle@open [ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = actor_inventory_box_use Дополнено 1 минуту спустя Работа с GUI-элементами. ТЫК Дополнено 3 минуты спустя Вытаскивал из этого МОДА, всё нормально работает.
-
Никакой проблемы нет. Когда НПС стоит, пропиши ему meet, когда он идёт no_meet. Например: [walker@wait] path_walk = стоит_стоит path_look = стоит_смотрит meet = meet on_info = {+инфа} walker@go [walker@go] path_walk = идёт meet = no_meet on_signal = сигнал_о_прибытии | walker@dlg [walker@dlg] path_walk = стоит_стоит path_look = стоит_смотрит meet = meet [meet] allow_break = false Дополнено 8 минуты спустя В xr_effects.script добавь функции: function actor_head_bad_effect() level.add_cam_effector("camera_effects\\drunk.anm", 875, true) level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 876, true) end function actor_head_bad_effect_stop() level.remove_cam_effector(875) level.remove_pp_effector(876) end Создай рестриктор и заполни его: [logic] active = sr_idle@ef [sr_idle@ef] on_info = {условие_запуска} %=actor_head_bad_effect% sr_idle@stop [sr_idle@stop] on_info = {условие_остановки} %=actor_head_bad_effect_stop% sr_idle@nil [sr_idle@nil]
-
В конфиге (gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info) нужного техника пропиши: discount_condlist = %=mech_discount(0.00)% Дополнено 8 минуты спустя [sr_particle] name = new_effects\tuman_cherep path = lim_tuman_cherep_1_particle_point mode = 2 looped = false on_info = {+мойпоршень} sr_idle@nil [sr_idle@nil]
-
Как вариант, можешь прописать этой аптечке: eat_portions_num = какое-нибудь_огромное_число Или при использовании выдавать эту же аптечку. В gamedata\scripts создай скрипт, например: ui_use_item.script function on_use_item(sect) local actor = db.actor local item_name = sect:section() if item_name=="medkit" then give_object_to_actor("medkit") end end В _g добавить: function give_object_to_actor(obj,count) if count==nil then count=1 end for i=1, count do alife():create(obj,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end end В bind_stalker добавить в функцию actor_binder:use_inventory_item(obj) if obj~=nil then ui_use_item.on_use_item(obj) end Дополнено 2 минуты спустя А почему бы не воспользоваться готовыми функциями? %=teleport_actor(позиция_way) =teleport_npc(ид_нпс:позиция_way)% Дополнено 4 минуты спустя Изучаем основы GUI вот по этой ссылке
-
Во-первых, некоторым НПС прописываются диалоги по файлу gamedata\configs\gameplay\character_dialogs_no_guide, что исключает у них пункта о путешествии. Также, если мы заглянем сюда: gamedata\scripts\trade_manager, и через поиск найдём: uni_traveler_precond, то увидим, что военным и бандитам запрещено сопровождать игрока по локации.
-
Убедитесь, что в gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml текстура таймера не была удалена. Она в самом начале: <hud_timer x="869" y="0" width="155" height="66"> <text x="-15" y="23it" font="graffiti32" r="238" g="155" b="23" a="255" align="r"/> <texture>ui_hud_timer_games</texture> </hud_timer> <hud_timer_text x="852" y="80" width="157" height="67" light_anim="ui_slow_blinking_alpha" la_cyclic="1" la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1"> <text x="0" y="0" font="graffiti22" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/> </hud_timer_text> Также не должно быть изменений здесь: gamedata\scripts\sr_timer.script Также проверьте, что и в текстурах, текстура таймера на месте.
-
В ЗП оно успешно и реализовано. Запускается тутор: =run_tutorial(outro_game), в gamedata\configs\ui\game_tutorials.xml находится конфиг реализации финального ролика под названием outro_game Например, первое видео: <texture width="638" height="358">outro\1_medal</texture> В gamedata\textures\outro находятся видеоролики.
-
Должно выглядеть так: xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "название_звука") А звук должен быть зареган в script_sound для actor: [название_звука] type = actor npc_prefix = false path = music\название_звука shuffle = rnd idle = 1,1,100 Дополнено 1 минуту спустя В чём угодно, но, вероятно, в том, что редактировали в последнюю очередь. Логично?
-
Казалось бы, процитировали, но не прочитали. Я вообще убрал условия для диалога, то есть после кат-сцены я могу нормально бегать и прыгать, но при по попытке поговорить получаю вылет в ОДНОМ случае, в ДРУГОМ - всё работает идеально. Моя логика совершенна, мне её даже выдумывать не пришлось, я взял уже готовый проверенный вариант. PS/ Ваш вариант я также тестировал ещё до того, как написал. Я пересоздавал НПС, переписывал их логики, переделывал диалоги, результат тот же: первый раз загружу игру - ничего не работает, второй раз загружу - всё работает. Дополнено 13 минуты спустя Единственное, что удалось отловить: stack trace: 001B:03F414CA xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
-
Вообще удалил условие автоматического возникновения диалога, в итоге при попытке говорить с НПС получил безлоговый вылет. Я просто понять не могу, почему ошибка непостоянна, чтобы можно было точно определить проблему, нет же, раз за разом перезагружаю игру и иногда получаю идеальные варианты, когда диалог появляется, отлично читается и никаких ошибок.
-
Мне приходилось видеть даже французскую версию, но ни к каким переводам я отношения не имел, так что всё по желанию и возможностям самих игроков.
- 13 комментариев
-
- 1
-
gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a28_center_radio.ltx Запускается туториал =run_tutorial(talk_ssu), в game_tutorials.xml полное описание действия. Дополнено 3 минуты спустя Добро. Возникла такая проблемка: сразу после кат-сцены запускается автодиалог с НПС, появляется диалоговое окно, но я не могу с ним взаимодействовать, зато могу открыть инвентарь, пда и даже выйти в меню и всё. Примечательно то, что этот баг не всегда возникает, то есть если перезагружать кат-сцену сначала, то диалог после неё может заработать нормально, а может и не заработать. Кто сталкивался? Что делать?
-
Есть исключения. Сам видел. Масон после приключений в Припяти засел на дно и пару месяцев не двигался с места.
- 5 комментариев
-
Приветствую! И снова на связи я - Михаил Зарубин. Кто не понял, аббревиатура ПК2М переводится как Плохая Компания 2: Масон. И после моего недавнего анонса у некоторых пользователей возник вопрос или даже недоумение: а что это за Масон? Это главный герой моих предыдущих модификаций (Связной и Плохая компания), никакого отношения к вольным каменщикам он не имеет, и даже прозвище он получил не так, как принято в Зоне, а заимствовал, чтобы стать другим человеком. И его жизнь действительно перевернулась с ног на голову. Краткий обзор его приключений: Масон согласился на авантюру и по сути стал бандитом, однако уйти от проблем ему не удалось. Он бежал. И сейчас пьёт без остановки, чтобы забыться. Что же касается его сходства с Сорокой из оригинальной ЗП: ей-богу, не будьте ханжами. Напоминаю, что прямо сейчас ведётся заключительная работа над модификацией Плохая компания 2: Масон, которая изменит ваше представление о сюжетных модах. А пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Patreon: Bad Company 2: Mason Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание.
- 5 комментариев
-
- 3