Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    678
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. Не могу сделать проверку, что слепой собаке был нанесен хит в голову. Использую ту же проверку хита по кости, что и для НПС, но что-то не срабатывает она. Такая проверка вообще доступна для монстров и как её реализовать?
  2. Тип звука: undefined. Дополнено 4 минуты спустя Ну, смотри, одна функция выключает фонарик, другая - включает: function disable_actor_torch(actor, npc) local torch = db.actor:object("device_torch") if torch ~= nil and torch:torch_enabled() then torch:enable_torch(false) actor_torch = true end end function enable_actor_torch(actor, npc) db.actor:object("device_torch"):enable_torch(true) end Осталось написать скрипт, который бы вызывал их поочерёдно с радномным интервалом времени.
  3. gamedata\scripts\cam_effector_sets.script В конце создаёшь секцию, типа: название_секции = { start = { }, idle = { {anim = "scenario_cam\\путь\\кат_сцена_1", looped = "false", global_cameffect = true}, {anim = "scenario_cam\\путь\\кат_сцена_2", looped = "false", global_cameffect = true}, }, finish = { } } А потом просто запускаешь как обычную кат-сцену, только изменена будет эта строчка: cam_effector = название_секции Ну и глобальный эффект можешь не прописывать, так как он уже учтён.
  4. on_info = {+info} %=spawn_art_anomal_zone(аномальная_зона:артефакт)% В xr_effects.script добавить: function spawn_art_anomal_zone(actor, obj, p) _g.add_art(p[1], p[2]) end В _g.script добавить: function add_art(zone_name, art_section) local binder = db.anomaly_by_name[zone_name] binder:set_forced_override(art_section) binder:spawn_artefact_randomly() end
  5. Через ActorEditor открой модель и присвой ей новую текстуру.
  6. Всё гораздо прозаичнее. Зашел в сдк, поставил камеру и перевернул её, зациклил на одной секунде и запустил через xr_effects.
  7. У меня только такое получилось: максимально странно, но забавно.
  8. Братан, открой PaintNET и расширенную палитру, всегда оттуда беру значения.
  9. В статье всё максимально разжёвано, и все ответы на ваши вопросы там тоже есть. Всё то же самое, что и в ТЧ, только логика теперь прописывается не внутри, а в отдельном файле.
  10. В meet данного НПС добавь строчки: close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil Дополнено 0 минут спустя Это тема по ЗП. Дополнено 6 минуты спустя Создаёшь рестриктор на этой локации и самое банальное: [logic] active = sr_idle@process [sr_idle@process] on_info = {=actor_on_level(локация)} %=процесс% on_info2 = {+info} sr_idle@nil [sr_idle@nil] Рандомные звуки для кого? Для ГГ, для НПС, для объекта. Без названных параметров суть будет в этих строчках: path = путь\название_ shuffle = rnd Потом в папку со звуками кидаешь свои дорожки с именами: название_1, название_2 и тд.
  11. %=relocate_actor_inventory_to_box(ид_ящика)% Но прежде в xr_effects функцию нужно раскомментить.
  12. Да все довольно просто. Запускаем SDK 0.7 Level Editor, но не открываем локацию, а сразу ставим объект camera, быстренько делаем кино-сцену и экспортируем её, а потом запускаем через обычную логику кат-сцен, выключив глобальный эффект. Анимации рук и проч. делаются отдельно в специальных программах.
  13. А у меня фонят и живые, и мёртвые, и изменил я лишь указанный мной ранее параметр.
  14. Можно. В конфиге артов везде измени параметр af_rank на 0, тогда они будут видны, а потом просто заспавнь арты по всей Зоне.
  15. Если мутант фонит после смерти, значит он фонил и во время жизни. В gamedata\configs\creatures отредактируй все файлы мутантов, изменив параметр radiation_max_distance - это дистанция, с которой они будут фонить.
  16. Значит функция вызывается один лишь раз, и она свою работу выполнила: ускорила время, сделала проверку, что сейчас не 15 часов, и отключилась. Рекомендую использовать логику рестриктора и делать все проверки из неё, например: [logic] active = sr_idle@info [sr_idle@info] on_info = {+info_dialog} %=ускорение_времени% sr_idle@time [sr_idle@time] on_info = {=время_15_часов} %=возврат_времени% sr_idle@nil [sr_idle@nil] И кстати да, time_factor должен быть равен 10 - таково игровое время. Или хотя бы 1 - это реальное время.
  17. В ui_custom_msgs можно добавить анимации, но, по-моему, они только работают на появление и только применительно к тексту. Скорее всего нет. По крайней мере, я не знаю такого. Дополнено 3 минуты спустя А разве он и так не привязан? Зайди в конфиг контролёра и обрати внимание на секцию Influences, там параметры psy_ как раз та самая аура, покрути значения. Дополнено 7 минуты спустя Во-первых, почему функция имеет описание диалога: (first_speaker, second_speaker)? Ты из диалога запускаешь функцию? Во-вторых, как вообще запускается эта функция? Если она постоянно вызывается, то очевидно, что время будет ускоряться постоянно и никак его не остановить.
  18. %c[255,255,128,128]Текст%c[default] Прозрачность, R,G,B. В Paint Net есть расшифровка палитры.
  19. gamedata\scripts\news_manager Таблица tips_icons. В общий список через запятую добавляются свои иконки.
  20. Ну, как-то так. Логика рестриктора: [logic] active = sr_idle@info [sr_idle@info] on_info = {+инфопорция} sr_idle@time [sr_idle@time] on_game_timer = 100 | %=send_tip(st_ссылка_на_текст:иконка_из_news) +инфопорция% sr_idle@nil [sr_idle@nil]