Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    642
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент Neptun

  1. Братан, сыграй в любой мод от новичка: каждый шаг в игре сопряжён с возможностью вылета. Вот это я называю испытание!
  2. Neptun

    ПК2М: Релиз стучится в двери

    Я уже залил самую финальную версию на Яд. У меня самого мандраж, если честно ))
  3. Пробуй так: self.combo_weapons:TextControl():SetText(game.translate_string("game_type") Без пробела!! А только нижнее подчёркивание, в text исправь
  4. Почему не работает? Там, где написан текст словами, заменяешь на ссылку. Метод, по-моему, един для всего.
  5. Весь текст пиши в text/rus, а потом делай на ссылку на него из скриптов.
  6. Neptun

    ПК2М: Релиз стучится в двери

    Точно так. Сценарий был переписан. В оригинале мод вариативен, в ремастере уже это линейный сюжет, который прописан так, чтобы он совпадал с тем, что будет во второй части. И в целом учел многие замечания, внёс и сам различные изменения и улучшения.
  7. Neptun

    ПК2М: Релиз стучится в двери

    А что имеется ввиду под количеством контента? Имеется ввиду реальный сюжет, квесты. Я пишу сценарии, это у меня хорошо получается, я так думаю.
  8. Я приветствую вас, дорогие друзья! На связи вновь я - Михаил. Я здесь, чтобы сообщить радостную весть для всего сталкерского комьюнити: релиз сюжетно-глобальной модификации «Плохая компания 2: Масон» уже стучится в ваши двери. И сейчас я хочу немножко вас подразнить. Внимание на следующий скриншот: Это то, что увидит каждый из вас, кто скачает архив. Давайте по порядку: Собственно сам мод: ПК2М. Обязательно графические улучшения для него: Аддоны. Ремастер модификации Плохая компания часть первая. Вы не ослышались: вы получите целых ДВА мода в одном пакете! Обои для вашего рабочего стола: Постер by LibrProd. И небольшое руководство с полезной информацией: ПК2М - Путеводитель. И всё это абсолютно бесплатно. Проект, на который у меня ушли целых пять лет, скоро увидит весь свет. Самый крупный сюжетный мод в истории модостроения, объём реализованного сравним с полноценной игрой. Как я этого добился? Основная проблема глобальных сюжетных модов в том, что одна идея растягивается на двадцать локаций, что выливается в чистые двадцать заданий - по одному на каждую локацию. Я решил уйти от данного подхода в пользу локальных историй. Упор делается не на конечном результате, а на том, как игрок достигает своей цели, какие препятствия возникают на его пути и как он их преодолевает. Бесспорным плюсом является то, что я не привязан к какой-то одной идеи, а могу реализовать сотни идей без ущерба для основного сюжета. Отсюда и возникает элемент вариативности: мне нет необходимости каждый раз переписывать весь сюжет, чтобы создать видимость нелинейного прохождения. Я иду по пути создания вариативности внутри самих заданий, при этом, однако, изменения в квестах могут разрастись до пределов всей локации и даже зацепить другие. Что это значит? Почти на каждой локации будет не одна, а минимум три (а есть и больше) локальных историй, абсолютно самобытных и отличных друг от друга. Таким образом, не повторяясь, модификацию можно пройти ТРИЖДЫ (не учитывая сотни вариантов внутри самих историй). И старт новой игры действительно необходимое условие, потому что когда начинается одна история, остальные теряют право на жизнь в этой сессии игры. Впрочем, удобная система автосохранений, позволит вам переиграть с любого момента игры и добиться иного прохождения. Ну, и немного статистики: Для реализации сюжета было создано и заполнено мной вручную более 1000 файлов с логикой, общим объёмом, однако, всего 2 МБ. Я люблю кат-сцены, и создал их более 150. Немалую роль играет звук: создано с нуля, записано или заимствовано более 1000 звуков. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание!
  9. Пробуй так: [sr_idle@set3] on_info = {+esc_skrimer_1_dead} %+esc_remark_syslo_3 =run_postprocess(black:7878787) =teleport_squad(esc_syslo_squad:esc_elevator_terrain_syslo_3_tp) =set_game_time(2) -esc_syslo_d_1 -spawn_skrimer_1 =run_postprocess(effector_alcohol:10)% sr_idle@d3 [sr_idle@d3] on_game_timer = 20 | %=teleport_actor(esc_john_3_temp_walk:esc_john_3_temp_look) +esc_syslo_d_1% sr_idle@maska1
  10. Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.
  11. Это не проблема. В meet НПС, у которого этот диалог, прописано: allow_break = false Либо удалить эту строчку, либо прописать true
  12. [logic] active = sr_idle@play1 [sr_idle@play1] on_info = %=play_sound(radbase_1)% on_signal = sound_end | sr_idle@1 [sr_idle@1] on_game_timer = 10 | %=play_sound(radbase_2)% sr_idle@play2 [sr_idle@play2] on_signal = sound_end | sr_idle@2 [sr_idle@2] on_game_timer = 10 | %=play_sound(radbase_3)% sr_idle@play3 [sr_idle@play3] on_signal = sound_end | sr_idle@3 [sr_idle@3] on_game_timer = 10 | %=play_sound(radbase_4)% sr_idle@play4 [sr_idle@play4] on_signal = sound_end | sr_idle@4 [sr_idle@4] on_game_timer = 10 | sr_idle@play1 Ну и конечно убедись, что эти четыре трека действительно отличаются друг от друга.
  13. Дописал зону сна сюда? gamedata\scripts\xr_effects.script function sleep(actor, npc) local sleep_zones = {
  14. Используй имя сквада для регистрации: suitable = {=target_squad_name(сквад_ид_squad)} true monster_job = true prior = 200
  15. У тебя логика уже написана (если это то, что тебе нужно) просто подключи её к террейну и всё.
  16. Значит, логика не читается. По-моему, как ты сделал, делать так нельзя: пять логик в одном файле и при этом не через террейн, в котором можно эксклюзивы прописывать. Рекомендую просто создать сквад из пяти мобов и спокойно выдать инфу на смерть всего сквада.
  17. Дописать on_death = mob_death@prologue_wolf_1 Из каждой секции logic нужно делать ссылку на секцию смерти, а не из активной секции.
  18. Но именно под ним ящиком аи-сетка есть? Иначе как объяснить, что неведомым образом предметы с одного ящика остаются в подземелье.