-
Публикаций
684 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Neptun
-
Значит функция вызывается один лишь раз, и она свою работу выполнила: ускорила время, сделала проверку, что сейчас не 15 часов, и отключилась. Рекомендую использовать логику рестриктора и делать все проверки из неё, например: [logic] active = sr_idle@info [sr_idle@info] on_info = {+info_dialog} %=ускорение_времени% sr_idle@time [sr_idle@time] on_info = {=время_15_часов} %=возврат_времени% sr_idle@nil [sr_idle@nil] И кстати да, time_factor должен быть равен 10 - таково игровое время. Или хотя бы 1 - это реальное время.
-
В ui_custom_msgs можно добавить анимации, но, по-моему, они только работают на появление и только применительно к тексту. Скорее всего нет. По крайней мере, я не знаю такого. Дополнено 3 минуты спустя А разве он и так не привязан? Зайди в конфиг контролёра и обрати внимание на секцию Influences, там параметры psy_ как раз та самая аура, покрути значения. Дополнено 7 минуты спустя Во-первых, почему функция имеет описание диалога: (first_speaker, second_speaker)? Ты из диалога запускаешь функцию? Во-вторых, как вообще запускается эта функция? Если она постоянно вызывается, то очевидно, что время будет ускоряться постоянно и никак его не остановить.
-
Просто воткнул у себя в логику то, что и ты писал: =add_custom_static(controller_fx) и получил такую вот морду на весь экран. Короче, всё работает. Точно раскомментировал строчки? У меня функция отличается от оригинала только одной удалённой строчкой: function add_custom_static(actor, npc, p) if p[1] ~= nil then get_hud():AddCustomStatic(p[1], true) else abort("Invalid parameters in function add_custom_static!!!") end end
-
Есть такая функция: =add_custom_static(название_секции) Чтобы удалить: =remove_custom_static(название_секции) В gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml создаётся секция с нужным изображением. Например: <название_секции x="430" y="595" width="200" height="173"> <texture>ссылка_на_изображение</texture> </название_секции> Изображения регистрируются здесь: gamedata\configs\ui\textures_descr
-
Демонстрация озвучки из сюжетно-глобальной модификации Плохая компания 2: Масон для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Дата выхода 2021. ПК2М: После выхода трейлера многие зрители беспричинно обвинили автора проекта и актёров, участвовавших в нём, в плохой озвучке. Удивительно, что так мало людей, которые сумели заметить, что речь персонажей была намеренно ухудшена, так как она проигрывалась по радиоприёмнику. Стоит ли ожидать, что в Зоне старые приёмники в условиях аномальной активности будут работать идеально и без помех? Пожалуй, нет. Чтобы развеять все сомнения и убедить даже самых придирчивых, зажравшихся, высокомерных, эгоцентричных увальней, не уважающих чужой труд, что модификация, созданная автором буквально в одиночку без всякой материальной поддержки и исключительно на энтузиазме, высокого уровня, и был записан данный ролик. А если вы адекватный человек и у вас есть желание реально поддержать проект, прошу обратить внимание на ссылочки ниже. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
-
Трейлер сюжетно-глобальной модификации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Дата выхода 2021. ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Разработчик: Михаил Зарубин. Жанр: шутер. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
-
Ставишь на сейф inventory_box и заполняешь логику: [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 123456 on_code = ph_idle@open [ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = actor_inventory_box_use Дополнено 1 минуту спустя Работа с GUI-элементами. ТЫК Дополнено 3 минуты спустя Вытаскивал из этого МОДА, всё нормально работает.
-
Никакой проблемы нет. Когда НПС стоит, пропиши ему meet, когда он идёт no_meet. Например: [walker@wait] path_walk = стоит_стоит path_look = стоит_смотрит meet = meet on_info = {+инфа} walker@go [walker@go] path_walk = идёт meet = no_meet on_signal = сигнал_о_прибытии | walker@dlg [walker@dlg] path_walk = стоит_стоит path_look = стоит_смотрит meet = meet [meet] allow_break = false Дополнено 8 минуты спустя В xr_effects.script добавь функции: function actor_head_bad_effect() level.add_cam_effector("camera_effects\\drunk.anm", 875, true) level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 876, true) end function actor_head_bad_effect_stop() level.remove_cam_effector(875) level.remove_pp_effector(876) end Создай рестриктор и заполни его: [logic] active = sr_idle@ef [sr_idle@ef] on_info = {условие_запуска} %=actor_head_bad_effect% sr_idle@stop [sr_idle@stop] on_info = {условие_остановки} %=actor_head_bad_effect_stop% sr_idle@nil [sr_idle@nil]