Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    678
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. Это что за буквы? align - по горизонтали. vert_align - по вертикали. l - left r - right c - centre
  2. Просто воткнул у себя в логику то, что и ты писал: =add_custom_static(controller_fx) и получил такую вот морду на весь экран. Короче, всё работает. Точно раскомментировал строчки? У меня функция отличается от оригинала только одной удалённой строчкой: function add_custom_static(actor, npc, p) if p[1] ~= nil then get_hud():AddCustomStatic(p[1], true) else abort("Invalid parameters in function add_custom_static!!!") end end
  3. Секцию section_name = actor из alife_zaton перенесли в alife_pripyat? Позицию поменяли в двух местах: position и upd:position? Дополнено 1 минуту спустя В активной логике нпс: on_info = {=actor_in_zone(ид_зоны)} %=play_sound(имя_звука_в_script_sound_)%
  4. Честно говоря, без понятия, у меня всё прекрасно работает. Почему через диалог запускаешь функцию? Нормально запусти через логику рестриктора.
  5. А зачем её делать, если она и так есть в игре? =npc_in_zone(ид_нпс:ид_зоны)
  6. Есть такая функция: =add_custom_static(название_секции) Чтобы удалить: =remove_custom_static(название_секции) В gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml создаётся секция с нужным изображением. Например: <название_секции x="430" y="595" width="200" height="173"> <texture>ссылка_на_изображение</texture> </название_секции> Изображения регистрируются здесь: gamedata\configs\ui\textures_descr
  7. Демонстрация озвучки из сюжетно-глобальной модификации Плохая компания 2: Масон для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Дата выхода 2021. ПК2М: После выхода трейлера многие зрители беспричинно обвинили автора проекта и актёров, участвовавших в нём, в плохой озвучке. Удивительно, что так мало людей, которые сумели заметить, что речь персонажей была намеренно ухудшена, так как она проигрывалась по радиоприёмнику. Стоит ли ожидать, что в Зоне старые приёмники в условиях аномальной активности будут работать идеально и без помех? Пожалуй, нет. Чтобы развеять все сомнения и убедить даже самых придирчивых, зажравшихся, высокомерных, эгоцентричных увальней, не уважающих чужой труд, что модификация, созданная автором буквально в одиночку без всякой материальной поддержки и исключительно на энтузиазме, высокого уровня, и был записан данный ролик. А если вы адекватный человек и у вас есть желание реально поддержать проект, прошу обратить внимание на ссылочки ниже. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
  8. local grav = level.physics_world() grav:set_gravity(19.62) Это значение стандартной гравитации. Чем ближе число к нулю, тем больше кажется, что ты в космосе.
  9. Трейлер сюжетно-глобальной модификации для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Дата выхода 2021. ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Разработчик: Михаил Зарубин. Жанр: шутер. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
  10. Забыл, нужен ещё скрипт. Положить сюда: gamedata\scripts ph_code.script
  11. Это находится в СДК. Через него этот объект и ставится на локацию.
  12. Ставишь на сейф inventory_box и заполняешь логику: [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 123456 on_code = ph_idle@open [ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = actor_inventory_box_use Дополнено 1 минуту спустя Работа с GUI-элементами. ТЫК Дополнено 3 минуты спустя Вытаскивал из этого МОДА, всё нормально работает.
  13. Используй схему meet, пропиши это: meet_dialog = {условие_появления}третий_диалог, {условие_появления}второй_диалог, первый_диалог
  14. Никакой проблемы нет. Когда НПС стоит, пропиши ему meet, когда он идёт no_meet. Например: [walker@wait] path_walk = стоит_стоит path_look = стоит_смотрит meet = meet on_info = {+инфа} walker@go [walker@go] path_walk = идёт meet = no_meet on_signal = сигнал_о_прибытии | walker@dlg [walker@dlg] path_walk = стоит_стоит path_look = стоит_смотрит meet = meet [meet] allow_break = false Дополнено 8 минуты спустя В xr_effects.script добавь функции: function actor_head_bad_effect() level.add_cam_effector("camera_effects\\drunk.anm", 875, true) level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 876, true) end function actor_head_bad_effect_stop() level.remove_cam_effector(875) level.remove_pp_effector(876) end Создай рестриктор и заполни его: [logic] active = sr_idle@ef [sr_idle@ef] on_info = {условие_запуска} %=actor_head_bad_effect% sr_idle@stop [sr_idle@stop] on_info = {условие_остановки} %=actor_head_bad_effect_stop% sr_idle@nil [sr_idle@nil]
  15. VSDC Free Video Editor перевод в формат .avi, а потом с помощью этой программы конвертировать в ogm, достаточно перенести файл на саму иконку программы.
  16. Создаёте рестриктор необходимых размеров, ставите ему restrictor_type = 2, а в логике НПС, которые находятся внутри рестриктора, то есть лагеря, прописываете: out_restr = ид_рестриктора
  17. В конфиге (gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info) нужного техника пропиши: discount_condlist = %=mech_discount(0.00)% Дополнено 8 минуты спустя [sr_particle] name = new_effects\tuman_cherep path = lim_tuman_cherep_1_particle_point mode = 2 looped = false on_info = {+мойпоршень} sr_idle@nil [sr_idle@nil]
  18. Как вариант, можешь прописать этой аптечке: eat_portions_num = какое-нибудь_огромное_число Или при использовании выдавать эту же аптечку. В gamedata\scripts создай скрипт, например: ui_use_item.script function on_use_item(sect) local actor = db.actor local item_name = sect:section() if item_name=="medkit" then give_object_to_actor("medkit") end end В _g добавить: function give_object_to_actor(obj,count) if count==nil then count=1 end for i=1, count do alife():create(obj,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end end В bind_stalker добавить в функцию actor_binder:use_inventory_item(obj) if obj~=nil then ui_use_item.on_use_item(obj) end Дополнено 2 минуты спустя А почему бы не воспользоваться готовыми функциями? %=teleport_actor(позиция_way) =teleport_npc(ид_нпс:позиция_way)% Дополнено 4 минуты спустя Изучаем основы GUI вот по этой ссылке
  19. Во-первых, некоторым НПС прописываются диалоги по файлу gamedata\configs\gameplay\character_dialogs_no_guide, что исключает у них пункта о путешествии. Также, если мы заглянем сюда: gamedata\scripts\trade_manager, и через поиск найдём: uni_traveler_precond, то увидим, что военным и бандитам запрещено сопровождать игрока по локации.
  20. Второй точки на втором смарте ты не прописал неписю. target_smart = {+black_valley_vabank_hangars_talked}black_valley_st_camp, black_valley_st_hangars spawn_point = {+black_valley_vabank_hangars_talked}где_вторая_точка, black_valley_st_hangars_vabank_walk
  21. За это отвечает функционал run_tutorial Создаёте рестриктор в нужном месте и заполняете логику:
  22. Убедитесь, что в gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml текстура таймера не была удалена. Она в самом начале: <hud_timer x="869" y="0" width="155" height="66"> <text x="-15" y="23it" font="graffiti32" r="238" g="155" b="23" a="255" align="r"/> <texture>ui_hud_timer_games</texture> </hud_timer> <hud_timer_text x="852" y="80" width="157" height="67" light_anim="ui_slow_blinking_alpha" la_cyclic="1" la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1"> <text x="0" y="0" font="graffiti22" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/> </hud_timer_text> Также не должно быть изменений здесь: gamedata\scripts\sr_timer.script Также проверьте, что и в текстурах, текстура таймера на месте.