Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    643
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент Neptun

  1. Приветствую! И снова на связи я - Михаил Зарубин. Кто не понял, аббревиатура ПК2М переводится как Плохая Компания 2: Масон. И после моего недавнего анонса у некоторых пользователей возник вопрос или даже недоумение: а что это за Масон? Это главный герой моих предыдущих модификаций (Связной и Плохая компания), никакого отношения к вольным каменщикам он не имеет, и даже прозвище он получил не так, как принято в Зоне, а заимствовал, чтобы стать другим человеком. И его жизнь действительно перевернулась с ног на голову. Краткий обзор его приключений: Масон согласился на авантюру и по сути стал бандитом, однако уйти от проблем ему не удалось. Он бежал. И сейчас пьёт без остановки, чтобы забыться. Что же касается его сходства с Сорокой из оригинальной ЗП: ей-богу, не будьте ханжами. Напоминаю, что прямо сейчас ведётся заключительная работа над модификацией Плохая компания 2: Масон, которая изменит ваше представление о сюжетных модах. А пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Patreon: Bad Company 2: Mason Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание.
  2. Не рассуждайте в таком уж глобальном смысле. Я имел ввиду, что, например, убийство определённого НПС может повлиять на сюжет в будущем. Это банальный пример. Таким образом мне удалось создать ситуацию, когда каждое прохождение по-своему уникально. Речь идёт исключительно о сюжетной составляющей. Дополнено 0 минут спустя Не имейте.
  3. Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект Плохая компания 2: Масон на платформе S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти версии 1.6.02. Эта модификация прямо продолжает моды "Связной" и "Плохая компания" и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Сценарий писался с учётом любого действия или бездействия игрока, что позволило добиться практического отсутствия единообразия в прохождении. Совершая то или иное действие, игрок должен осознавать, что каждый его поступок будет иметь последствие в будущем, а потому необходимо с умом подходить к решению задач, которые возникают перед ним. Можно просто следовать указаниям игры и довериться естественному развитию сюжета, а можно попытаться отыскать иной путь и увидеть обратную сторону представляемых событий. Не всё так однозначно, как может показаться на первый взгляд. Игроку предстоит совершить большое путешествие по Зоне, каждая локация встретит его по-своему и подкинет целый клубок проблем, которые ему предстоит распутать. И чем ближе к центру он будет подбираться, тем сложнее и запутаннее будут эти дела, особенно, когда вокруг нет ни одного человека, а лишь монстры и мистическая сила, преследующая одиноких путников. Но несмотря ни на что всегда есть место тому, ради чего сталкеры каждый день совершают вылазки: возможность сорвать куш, отыскать клондайк артефактов или, быть может, даже загадать желание у "Монолита". Игрок не будет лишён возможности обрести славу и богатства. Существует множество путей, чтобы подняться из грязи и стать влиятельным сталкером: стать профессиональным убийцей, начать свой бизнес или чей-нибудь отжать, примкнуть к какой-нибудь группировке или наняться к учёным, или наплевать на всё и вся и быть одиночкой, чтобы отыскать путь к самому центру Зоны. На данном этапе работа над сюжетом закончена и ведётся тестирование, а также доработка геймплейной составляющей. На сколько это затянется - сложно предположить. Занятость вкупе с некоторыми проблемами моего здоровья не позволяют мне много времени уделять работе над модом. Но проект выйдет в любом случае и уже на достаточно высоком уровне, а пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах. Не один год был потрачен на разработку мода: к сожалению, сотни часов работ за компьютером здоровья мне не прибавили, да и техника лучше не стала. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Patreon: Bad Company 2: Mason Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание.
  4. Создать логику, прописав условие, что её может занять НПС лишь во время выброса
  5. Добро. В ЧН при регистрации анимации НПС в скриптах можно было корректировать дополнительные параметры, как-то: позиция и направление взгляда. В ЗП, как полагаю, эти параметры были удалены? По крайней мере, при попытке их добавить никаких изменений не происходило. Однако, есть ли возможность задавать вышеуказанные параметры? Речь идёт о файле state_mgr_scenario.script
  6. Добро. Как можно проверить расстояние между двумя НПС? Точнее, если НПС находится, например, дальше, чем в 20 метрах от другого НПС, то =действие, или ближе чем в 20 метров. Желательно, чтобы функция вызывалась конкретно из логики НПС.
  7. В state_lib.script добавить секцию: walk_wounded = {weapon = "strapped", movement = move.walk, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = nil, animation = "walk_wounded" }, В state_mgr_animation_list.script добавить секцию: walk_wounded = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = nil, out = nil, rnd = { [0] = { "dmg_norm_walk_fwd_0" } }, idle = nil }, Запускается, естественной, по значению walk_wounded
  8. combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor) +инфопорция_запуска -инфопорция_отмены} true, false %=forward_game_time(0:20)% - перемотает на 20 минут.
  9. Как-то сложно. Надо было прописать всего два условия: local rnd_outfit=math.random(1,2) if rnd_outfit==1 then if rnd_outfit==2 then Вероятность 50/50
  10. Добавить в meet: close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil Спавн объекта: =spawn_object(id_объекта:путь_way) Через скрипт: spawn_object(actor, nil, {"id_объекта","путь_way"})
  11. В каком месте ты прописываешь логику НПС? Там и прописываешь условия активной секции.
  12. Тот же самый эффект. Обе эти функции, убирая интерфейс, делают гг вообще бессмертным.
  13. Добро. Прописал level.hide_indicators() чтобы скрыть интерфейс игрока, но вместе с тем эта функция наделяет ГГ возможностью носить любой вес. Можно ли просто убрать интерфейс?
  14. Добро. Если в Actor editor открыть модель, скажем, ПМ, то модель уже будет с глушителем. Глушитель удаляется только через 3д-редактор или есть возможность прямо в СДК его убрать?
  15. Если открыть это: gamedata\scripts\ph_door.script и пролистать в самый низ файла, то мы увидим функции, которые отвечают за взаимодействие НПС с дверьми.
  16. А может проблема вовсе не в выбросе, а в НПС? Дверь открывается автоматически при их приближении, и теперь они стоят слишком близко к двери, и логика не может понять: закрыть дверь или открыть её. Сделай тест выброса, но без НПС.
  17. Добро. Обнаружил, что заряды от РПГ "ammo_og-7b" не спавнятся в ящик посредством функции =spawn_object_in. Вообще проблема решаема? Дополнено 27 минуты спустя Также не спавнятся гранаты "ammo_vog-25". Проблема, очевидно, в том, что функция не читает знака "-", который есть в названиях обеих гранат. Но в ящик ещё есть возможность положить эти гранаты, если в самой секции ящика прописать [spawn]
  18. Она работает, но неправильно, для смены погоды требуется повтор команды, например: [sr_idle] on_game_timer = 20 | sr_idle@переход on_info = %=set_weather(погода:true)% За эти две секунды команда будет непрерывно запускаться, и погода изменится.
  19. К какому-то объекту применялась фиксация костей, которыми объект не обладает.
  20. Оно производит запись в указанном файле, с этим функция справляется, но я не понимаю, как записать в файл некую переменную, которая должна сохраниться из предыдущего действия. Переменная содержится в строке news = просто_набор_символов
  21. Данный метод кажется перспективным. Если бы его использовать немного по-другому. Например:
  22. Добро. Как формируется файл сохранения? Как можно добавить новые переменные для сохранения?