Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    705
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент Neptun

  1. Из отзыва Wolfstalker, добавленного к моду: "Третье - качественные диалоги. Тут не выкатывают простыни текста. Все, вроде как, коротко, но понятно и логично". Так это здорово: копите вещей и денег побольше, только потом вас ожидает разочарование. Из вводной информации к моду: "Масон боится и прогоняет духа, но мысль об искуплении грехов прочно засела в его мозгу". Из дисклеймера к моду: "Поступки и мотивы персонажей обусловлены исключительно необходимостью создать единый, цельный сюжет". В целом чувства смешанные по поводу данного отзыва. Дополнено 7 минуты спустя 1. С какого перепуга аддоны, которые предназначены ко второй части, ты прикрутил к первой? Загадка. 2. У меня своя вселенная, она не пересекается с оригиналом. 3. Опять аддоны. 4. Пасхалка, если быть точнее. 5, 6, 7 - баги оригинала. 8. Ты не взял заряд от РПГ. Впрочем, это оригинальный тайник! 9. Обыскивай оба. 10. Не халтура, а чётко вписанный оригинальный текст в новый сюжет. 11. Легенду проверить можно. Если не смог - твои проблемы. 12. Или вырубить нахрен аддоны и 11 директ х 13. Вопросы к GSC, которые придумали такую баганутую логику поведения. В Зоне всё таинственно и неясно, уж докапываться до мистики - вы зануда, товарищ! Ага, если прочитать диалог Бороды, то выяснится, что супероружие он хочет продать на стороне. Очень невнимательное прохождение. Все претензии либо к оригиналу игры, либо к собственной рукожопости. Мой сюжет вообще никаким боком не подпадает под ваши критерии. Дополнено 10 минуты спустя Используй быстрые перемещения. Дополнено 11 минуты спустя Да, баг, встречался уже с ним. В редких случаях почему-то лидером отряда становится другой перс.
  2. В крыше есть дыра, лезь туда. Дополнено 0 минут спустя Перестановка игры/мода. Следуем инструкции.
  3. Это плавающий вылет. Сам долго пытался разобраться, так и не понял, отчего он зависит. Много раз я проходил без этого вылета, но иногда он случался. Попробуй переиграть с более раннего сейва.
  4. Ничего посоветовать не могу. Все настройки от оригинала игры. Дополнено 0 минут спустя Как с лестницы спустился, сразу направо в сортир, под раковиной лежит.
  5. Он пропадает также, если не бежать, а просто идти к мосту. Как я понял, проблема в подгрузке, играет не успевает все данные обработать. Особенности игры ( Дополнено 0 минут спустя Иди в сторону поезда, рядом с железкой деревья и между ними могилка.
  6. Отправь мне сейв перед тем, как случается вылет. Дополнено 0 минут спустя Пробуй запускать от имени администратора.
  7. Я осторожен как никогда, жду ответочки ) God damn Ага Перепутал.
  8. Посвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
  9. После событий в Припяти Масон бежит без оглядки подальше от мёртвого города. И вот начинается история: Кордон, деревня новичков, подвал. Масон, напротив него очередной собутыльник сталкер по прозвищу Гвоздь, в который раз поведал историю своей жизни, благо, слушатель понимающий, а спиртяшка не даёт погаснуть ностальгическому костру. После третьей распитой бутылки героя уносит в чудесный мир, где явь не отличить ото сна: его поглотило то ли собственное воспалённое сознание, то ли Зона нашла лазейку в его разум... в общем, ему почудилось, что прошлое, так часто им поминаемое, настигло в образе призрака давно минувших дней. Полупрозрачная фигура, однако, не мстить вернулась, а лишь напомнить, что Масон должен исполнить предназначение и помочь своим друзьям, которые затерялись где-то глубоко в Зоне. Масон боится и прогоняет духа, но мысль об искуплении грехов прочно засела в его мозгу. И станет ли герой другим, теперь зависит только от вас...
  10. Братан, сыграй в любой мод от новичка: каждый шаг в игре сопряжён с возможностью вылета. Вот это я называю испытание!
  11. Neptun

    ПК2М: Релиз стучится в двери

    Я уже залил самую финальную версию на Яд. У меня самого мандраж, если честно ))
  12. Пробуй так: self.combo_weapons:TextControl():SetText(game.translate_string("game_type") Без пробела!! А только нижнее подчёркивание, в text исправь
  13. Почему не работает? Там, где написан текст словами, заменяешь на ссылку. Метод, по-моему, един для всего.
  14. Весь текст пиши в text/rus, а потом делай на ссылку на него из скриптов.
  15. Neptun

    ПК2М: Релиз стучится в двери

    Точно так. Сценарий был переписан. В оригинале мод вариативен, в ремастере уже это линейный сюжет, который прописан так, чтобы он совпадал с тем, что будет во второй части. И в целом учел многие замечания, внёс и сам различные изменения и улучшения.
  16. Neptun

    ПК2М: Релиз стучится в двери

    А что имеется ввиду под количеством контента? Имеется ввиду реальный сюжет, квесты. Я пишу сценарии, это у меня хорошо получается, я так думаю.
  17. Я приветствую вас, дорогие друзья! На связи вновь я - Михаил. Я здесь, чтобы сообщить радостную весть для всего сталкерского комьюнити: релиз сюжетно-глобальной модификации «Плохая компания 2: Масон» уже стучится в ваши двери. И сейчас я хочу немножко вас подразнить. Внимание на следующий скриншот: Это то, что увидит каждый из вас, кто скачает архив. Давайте по порядку: Собственно сам мод: ПК2М. Обязательно графические улучшения для него: Аддоны. Ремастер модификации Плохая компания часть первая. Вы не ослышались: вы получите целых ДВА мода в одном пакете! Обои для вашего рабочего стола: Постер by LibrProd. И небольшое руководство с полезной информацией: ПК2М - Путеводитель. И всё это абсолютно бесплатно. Проект, на который у меня ушли целых пять лет, скоро увидит весь свет. Самый крупный сюжетный мод в истории модостроения, объём реализованного сравним с полноценной игрой. Как я этого добился? Основная проблема глобальных сюжетных модов в том, что одна идея растягивается на двадцать локаций, что выливается в чистые двадцать заданий - по одному на каждую локацию. Я решил уйти от данного подхода в пользу локальных историй. Упор делается не на конечном результате, а на том, как игрок достигает своей цели, какие препятствия возникают на его пути и как он их преодолевает. Бесспорным плюсом является то, что я не привязан к какой-то одной идеи, а могу реализовать сотни идей без ущерба для основного сюжета. Отсюда и возникает элемент вариативности: мне нет необходимости каждый раз переписывать весь сюжет, чтобы создать видимость нелинейного прохождения. Я иду по пути создания вариативности внутри самих заданий, при этом, однако, изменения в квестах могут разрастись до пределов всей локации и даже зацепить другие. Что это значит? Почти на каждой локации будет не одна, а минимум три (а есть и больше) локальных историй, абсолютно самобытных и отличных друг от друга. Таким образом, не повторяясь, модификацию можно пройти ТРИЖДЫ (не учитывая сотни вариантов внутри самих историй). И старт новой игры действительно необходимое условие, потому что когда начинается одна история, остальные теряют право на жизнь в этой сессии игры. Впрочем, удобная система автосохранений, позволит вам переиграть с любого момента игры и добиться иного прохождения. Ну, и немного статистики: Для реализации сюжета было создано и заполнено мной вручную более 1000 файлов с логикой, общим объёмом, однако, всего 2 МБ. Я люблю кат-сцены, и создал их более 150. Немалую роль играет звук: создано с нуля, записано или заимствовано более 1000 звуков. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание!
  18. Пробуй так: [sr_idle@set3] on_info = {+esc_skrimer_1_dead} %+esc_remark_syslo_3 =run_postprocess(black:7878787) =teleport_squad(esc_syslo_squad:esc_elevator_terrain_syslo_3_tp) =set_game_time(2) -esc_syslo_d_1 -spawn_skrimer_1 =run_postprocess(effector_alcohol:10)% sr_idle@d3 [sr_idle@d3] on_game_timer = 20 | %=teleport_actor(esc_john_3_temp_walk:esc_john_3_temp_look) +esc_syslo_d_1% sr_idle@maska1

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования