Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    678
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. [sr_timer@kill] type = dec start_value = 45000 on_value = 0 | %=kill_actor% on_info = {+info} sr_idle@next Длится 45 секунд.
  2. В ЗП оно успешно и реализовано. Запускается тутор: =run_tutorial(outro_game), в gamedata\configs\ui\game_tutorials.xml находится конфиг реализации финального ролика под названием outro_game Например, первое видео: <texture width="638" height="358">outro\1_medal</texture> В gamedata\textures\outro находятся видеоролики.
  3. Довольно странно, сам пользуюсь подобным методом для проигрывания звука, и всё работает без нареканий. Звук прогоняли через SDK?
  4. Должно выглядеть так: xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "название_звука") А звук должен быть зареган в script_sound для actor: [название_звука] type = actor npc_prefix = false path = music\название_звука shuffle = rnd idle = 1,1,100 Дополнено 1 минуту спустя В чём угодно, но, вероятно, в том, что редактировали в последнюю очередь. Логично?
  5. local spot_1 = get_story_object_id("id_объекта") level.map_add_object_spot_ser(spot_1, "текстура_метки", "Описание")
  6. Казалось бы, процитировали, но не прочитали. Я вообще убрал условия для диалога, то есть после кат-сцены я могу нормально бегать и прыгать, но при по попытке поговорить получаю вылет в ОДНОМ случае, в ДРУГОМ - всё работает идеально. Моя логика совершенна, мне её даже выдумывать не пришлось, я взял уже готовый проверенный вариант. PS/ Ваш вариант я также тестировал ещё до того, как написал. Я пересоздавал НПС, переписывал их логики, переделывал диалоги, результат тот же: первый раз загружу игру - ничего не работает, второй раз загружу - всё работает. Дополнено 13 минуты спустя Единственное, что удалось отловить: stack trace: 001B:03F414CA xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
  7. Вообще удалил условие автоматического возникновения диалога, в итоге при попытке говорить с НПС получил безлоговый вылет. Я просто понять не могу, почему ошибка непостоянна, чтобы можно было точно определить проблему, нет же, раз за разом перезагружаю игру и иногда получаю идеальные варианты, когда диалог появляется, отлично читается и никаких ошибок.
  8. Мне приходилось видеть даже французскую версию, но ни к каким переводам я отношения не имел, так что всё по желанию и возможностям самих игроков.
  9. gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a28_center_radio.ltx Запускается туториал =run_tutorial(talk_ssu), в game_tutorials.xml полное описание действия. Дополнено 3 минуты спустя Добро. Возникла такая проблемка: сразу после кат-сцены запускается автодиалог с НПС, появляется диалоговое окно, но я не могу с ним взаимодействовать, зато могу открыть инвентарь, пда и даже выйти в меню и всё. Примечательно то, что этот баг не всегда возникает, то есть если перезагружать кат-сцену сначала, то диалог после неё может заработать нормально, а может и не заработать. Кто сталкивался? Что делать?
  10. Есть исключения. Сам видел. Масон после приключений в Припяти засел на дно и пару месяцев не двигался с места.
  11. Приветствую! И снова на связи я - Михаил Зарубин. Кто не понял, аббревиатура ПК2М переводится как Плохая Компания 2: Масон. И после моего недавнего анонса у некоторых пользователей возник вопрос или даже недоумение: а что это за Масон? Это главный герой моих предыдущих модификаций (Связной и Плохая компания), никакого отношения к вольным каменщикам он не имеет, и даже прозвище он получил не так, как принято в Зоне, а заимствовал, чтобы стать другим человеком. И его жизнь действительно перевернулась с ног на голову. Краткий обзор его приключений: Масон согласился на авантюру и по сути стал бандитом, однако уйти от проблем ему не удалось. Он бежал. И сейчас пьёт без остановки, чтобы забыться. Что же касается его сходства с Сорокой из оригинальной ЗП: ей-богу, не будьте ханжами. Напоминаю, что прямо сейчас ведётся заключительная работа над модификацией Плохая компания 2: Масон, которая изменит ваше представление о сюжетных модах. А пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Patreon: Bad Company 2: Mason Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание.
  12. Не рассуждайте в таком уж глобальном смысле. Я имел ввиду, что, например, убийство определённого НПС может повлиять на сюжет в будущем. Это банальный пример. Таким образом мне удалось создать ситуацию, когда каждое прохождение по-своему уникально. Речь идёт исключительно о сюжетной составляющей. Дополнено 0 минут спустя Не имейте.
  13. Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект Плохая компания 2: Масон на платформе S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти версии 1.6.02. Эта модификация прямо продолжает моды "Связной" и "Плохая компания" и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Сценарий писался с учётом любого действия или бездействия игрока, что позволило добиться практического отсутствия единообразия в прохождении. Совершая то или иное действие, игрок должен осознавать, что каждый его поступок будет иметь последствие в будущем, а потому необходимо с умом подходить к решению задач, которые возникают перед ним. Можно просто следовать указаниям игры и довериться естественному развитию сюжета, а можно попытаться отыскать иной путь и увидеть обратную сторону представляемых событий. Не всё так однозначно, как может показаться на первый взгляд. Игроку предстоит совершить большое путешествие по Зоне, каждая локация встретит его по-своему и подкинет целый клубок проблем, которые ему предстоит распутать. И чем ближе к центру он будет подбираться, тем сложнее и запутаннее будут эти дела, особенно, когда вокруг нет ни одного человека, а лишь монстры и мистическая сила, преследующая одиноких путников. Но несмотря ни на что всегда есть место тому, ради чего сталкеры каждый день совершают вылазки: возможность сорвать куш, отыскать клондайк артефактов или, быть может, даже загадать желание у "Монолита". Игрок не будет лишён возможности обрести славу и богатства. Существует множество путей, чтобы подняться из грязи и стать влиятельным сталкером: стать профессиональным убийцей, начать свой бизнес или чей-нибудь отжать, примкнуть к какой-нибудь группировке или наняться к учёным, или наплевать на всё и вся и быть одиночкой, чтобы отыскать путь к самому центру Зоны. На данном этапе работа над сюжетом закончена и ведётся тестирование, а также доработка геймплейной составляющей. На сколько это затянется - сложно предположить. Занятость вкупе с некоторыми проблемами моего здоровья не позволяют мне много времени уделять работе над модом. Но проект выйдет в любом случае и уже на достаточно высоком уровне, а пока вы можете поддержать меня как морально, написав мне здесь или ВК, так и материально, также за определённую сумму готов предоставить эксклюзивный доступ к модификации, чтобы самолично убедиться в его масштабах. Не один год был потрачен на разработку мода: к сожалению, сотни часов работ за компьютером здоровья мне не прибавили, да и техника лучше не стала. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Patreon: Bad Company 2: Mason Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание.
  14. Создать логику, прописав условие, что её может занять НПС лишь во время выброса
  15. Добро. В ЧН при регистрации анимации НПС в скриптах можно было корректировать дополнительные параметры, как-то: позиция и направление взгляда. В ЗП, как полагаю, эти параметры были удалены? По крайней мере, при попытке их добавить никаких изменений не происходило. Однако, есть ли возможность задавать вышеуказанные параметры? Речь идёт о файле state_mgr_scenario.script
  16. Добро. Как можно проверить расстояние между двумя НПС? Точнее, если НПС находится, например, дальше, чем в 20 метрах от другого НПС, то =действие, или ближе чем в 20 метров. Желательно, чтобы функция вызывалась конкретно из логики НПС.
  17. В state_lib.script добавить секцию: walk_wounded = {weapon = "strapped", movement = move.walk, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = nil, animation = "walk_wounded" }, В state_mgr_animation_list.script добавить секцию: walk_wounded = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = nil, out = nil, rnd = { [0] = { "dmg_norm_walk_fwd_0" } }, idle = nil }, Запускается, естественной, по значению walk_wounded
  18. combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor) +инфопорция_запуска -инфопорция_отмены} true, false %=forward_game_time(0:20)% - перемотает на 20 минут.
  19. Как-то сложно. Надо было прописать всего два условия: local rnd_outfit=math.random(1,2) if rnd_outfit==1 then if rnd_outfit==2 then Вероятность 50/50
  20. Добавить в meet: close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil Спавн объекта: =spawn_object(id_объекта:путь_way) Через скрипт: spawn_object(actor, nil, {"id_объекта","путь_way"})
  21. В каком месте ты прописываешь логику НПС? Там и прописываешь условия активной секции.
  22. Тот же самый эффект. Обе эти функции, убирая интерфейс, делают гг вообще бессмертным.