Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    663
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. Добро. В ЧН при регистрации анимации НПС в скриптах можно было корректировать дополнительные параметры, как-то: позиция и направление взгляда. В ЗП, как полагаю, эти параметры были удалены? По крайней мере, при попытке их добавить никаких изменений не происходило. Однако, есть ли возможность задавать вышеуказанные параметры? Речь идёт о файле state_mgr_scenario.script
  2. Добро. Как можно проверить расстояние между двумя НПС? Точнее, если НПС находится, например, дальше, чем в 20 метрах от другого НПС, то =действие, или ближе чем в 20 метров. Желательно, чтобы функция вызывалась конкретно из логики НПС.
  3. В state_lib.script добавить секцию: walk_wounded = {weapon = "strapped", movement = move.walk, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = nil, animation = "walk_wounded" }, В state_mgr_animation_list.script добавить секцию: walk_wounded = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = nil, out = nil, rnd = { [0] = { "dmg_norm_walk_fwd_0" } }, idle = nil }, Запускается, естественной, по значению walk_wounded
  4. combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor) +инфопорция_запуска -инфопорция_отмены} true, false %=forward_game_time(0:20)% - перемотает на 20 минут.
  5. Как-то сложно. Надо было прописать всего два условия: local rnd_outfit=math.random(1,2) if rnd_outfit==1 then if rnd_outfit==2 then Вероятность 50/50
  6. Добавить в meet: close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil Спавн объекта: =spawn_object(id_объекта:путь_way) Через скрипт: spawn_object(actor, nil, {"id_объекта","путь_way"})
  7. В каком месте ты прописываешь логику НПС? Там и прописываешь условия активной секции.
  8. Тот же самый эффект. Обе эти функции, убирая интерфейс, делают гг вообще бессмертным.
  9. Добро. Прописал level.hide_indicators() чтобы скрыть интерфейс игрока, но вместе с тем эта функция наделяет ГГ возможностью носить любой вес. Можно ли просто убрать интерфейс?
  10. Добро. Если в Actor editor открыть модель, скажем, ПМ, то модель уже будет с глушителем. Глушитель удаляется только через 3д-редактор или есть возможность прямо в СДК его убрать?
  11. Если открыть это: gamedata\scripts\ph_door.script и пролистать в самый низ файла, то мы увидим функции, которые отвечают за взаимодействие НПС с дверьми.
  12. А может проблема вовсе не в выбросе, а в НПС? Дверь открывается автоматически при их приближении, и теперь они стоят слишком близко к двери, и логика не может понять: закрыть дверь или открыть её. Сделай тест выброса, но без НПС.
  13. Добро. Обнаружил, что заряды от РПГ "ammo_og-7b" не спавнятся в ящик посредством функции =spawn_object_in. Вообще проблема решаема? Дополнено 27 минуты спустя Также не спавнятся гранаты "ammo_vog-25". Проблема, очевидно, в том, что функция не читает знака "-", который есть в названиях обеих гранат. Но в ящик ещё есть возможность положить эти гранаты, если в самой секции ящика прописать [spawn]
  14. Она работает, но неправильно, для смены погоды требуется повтор команды, например: [sr_idle] on_game_timer = 20 | sr_idle@переход on_info = %=set_weather(погода:true)% За эти две секунды команда будет непрерывно запускаться, и погода изменится.
  15. К какому-то объекту применялась фиксация костей, которыми объект не обладает.
  16. Оно производит запись в указанном файле, с этим функция справляется, но я не понимаю, как записать в файл некую переменную, которая должна сохраниться из предыдущего действия. Переменная содержится в строке news = просто_набор_символов
  17. Данный метод кажется перспективным. Если бы его использовать немного по-другому. Например:
  18. Добро. Как формируется файл сохранения? Как можно добавить новые переменные для сохранения?
  19. Во-первых, функцию спавна сквада необязательно выносить в отдельную строку логики, она прекрасно смотрится и в начале: on_actor_inside = {+shakhter_seventh_dialog_end} %+psevdoshakhter_spawn =create_squad(smart_psevdo_squad:smart_psevdo)% Во-вторых, не пробовал сейв вставить в эту же логику? Сразу после 7 нумера создать отдельную строку: [sr_idle@7] on_game_timer = 50 | %=ending_postprocess_cutscene_54 =ending_anim_cutscene_54 =ending_punches =enable_ui% sr_idle@save [sr_idle@save] on_info = %=scenario_autosave(save)% sr_idle@nil
  20. Очевидно, что функция возвращается. Надо смотреть всю логику рестрикторов, а не отдельные её части.
  21. on_info = {~20} %+info_1%, {~50} %+info_2%, %+info_3% Вероятность выдачи первого 20 процентов, второго 50 процентов, третьего - 30 процентов. В сумме 100% И логику, конечно, лучше перенаправить или поставить затычку, чтобы функция бесконечно не срабатывала.
  22. Регистрация звуков (Sound Editor) on_info = {+инфопорция} %=play_sound(звук)% on_info2 = {+инфопорция} %=stop_sound(звук)%
  23. Язвить не надо. Жаль, что группа "Разработчики", к которой я отношусь тоже, не освобождает меня от банальных уточнений. Но приходится доказывать, что я не полный кретин, и что все необходимые мероприятия я провёл, чтобы не попасть впросак на таких глупых ошибках, как-то: отсутствие id или неверный путь. Прошу обратить внимание на скриншоты. Напоминаю, что при выделении какого-то текста, программа автоматически выделяет идентичные случаи. Как мы можем видеть, все три функции написаны одинаково, а также точка, в которую должны спавниться сквады, одинакова для всех. Но сквад "red_a3_neptun_haron_squad" не перемещается по координатам, в то время как остальные два сквада нормально телепортируются. Данный сквад "red_a3_neptun_haron_squad" - и есть новая группировка. Поэтому у меня и возник вопрос, что, возможно, где-то я не зарегистрировал группировку.