Перейти к содержанию

Retr_0

Сталкеры
  • Публикаций

    89
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Retr_0 стал победителем дня 29 апреля

Retr_0 имел наиболее популярный контент!

Репутация

113 Хорошая

Контакты

3 Подписчика

Информация о Retr_0

Дополнительная информация

  • Имя
    Даниил Реутов
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Энгельс

Посетители профиля

3 782 просмотра профиля
  1. Snøwy Сильно дольше компилировал локу?
  2. SkyLoader Та же проблема. Не знаю помогу ли чем либо: лока: Map size X x Z: [4518 x 4517] Max static vertex per m^2: 5073 Total static vertices: 4238590 Max mu vertex per m^2: 1214 Total mu vertices: 1370568 По началу не было проблем. С добавлением геометрии - появились такие баги.
  3. andreyholkin он самый. скаевский
  4. От чего может так ломать освещение? https://photos.app.goo.gl/os7qFqpPAZLNuyNh6 https://photos.app.goo.gl/vL5QANEmrchyHYsv5 На крайней компиляции появилось. В какую сторону рыть?
  5. Добавьте в инструмент select возможность выделать серию объектов с помощью одинарного зажатия ЛКМ (ну и поддержку Ctrl = + ; Alt = - ) Например как в 3dsmax режим баллончика: Польза: Помню как иногда приходилось ручками править аи-ноды. Удалять лишние\неправильные и в ручную ставить и линковать правильные. Полагаю может пригодится ещё где то.
  6. Ищу человечка который хорошо знает ресурсы оригинального ЗП. А именно текстуры и материалы (соответственно и шейдеры) Нужно в AE настроить некоторый объем моделей (геометрия уровня - строения). На многих моделях используются ТЧшные материалы. Работу готов поощрить некоторым объемом "500 денег" (с)
  7. Очень жаль, что труды людей, работающих над движками, остаются незамеченными. И в ТЧ, и в ЗП есть множество интересных и перспективных разработок. Из того, что я могу вспомнить, это IX-Ray Platform, OpenXRay, NSPX и OGSR. Во всех этих проектах разработчики создали все необходимые, полезные и, что самое главное, гибкие инструменты для разработки модов. Я недавно начал пользоваться IX-Ray и был приятно удивлён, насколько быстро и без проблем он работает. Прочитав changelog, я понял, что на этом движке можно создавать модификации любой направленности. Всё максимально гибко и удобно. Кроме того, разработчики предоставляют собственный SDK для этой платформы. Если вам удобнее модить на ТЧ, но с модельными худами из ЗП, то обратите внимание на OGSR. Я не так много работал с OGSR, поэтому не могу выделить что-то конкретное, но это интересный проект. Если придерживаться такого архаизма в разработке модификаций, то мне как мапперу стоило бы : * взять ванильный СДК который бы просто не смог загрузить мою локацию * генерировать аи-сетку кусками по 500 метров - чтобы не вылетать * пытаться компилировать геометрию локации площадью 9км² на протяжении 2-ух недель и молиться на то, что к концу компиляции не выскочит ошибка по thm'кам или invalid-face'ам. * снижать настройки графики в игре, дабы получить более менее стабильный фрейм-рейт !и всё это на топовом\около-топовом железе! Если ещё не поздно встать на современные рельсы то воспользуйся этим. Пора бы уходить от старых сборок. Однозначно желаю успехов и главное сил довести проект до релиза!
  8. Очень не хватает хорошей травы.. На Ваших скриншотах выглядит очень симпатично. Не поделитесь?
  9. Дополнено 16 минуты спустя Итак, переехал на IX-Ray Platform. Был очень приятно удивлён качеством рендера и освещением на их движке. Картинка на оригинальных ресурсах игры сильно похорошела. Скриншотами не передать, попробуйте сами кому интересно. Кроме того, загрузка локации на этом движке на данный момент около 10-15 сек. Так ещё и стабильный фреймрейт в 60 кадров. По времени компиляции уровня пока нахожусь в пределе получаса, что тоже несомненно радует. По самой локации, вёл работы по западной части затона. проложил основную дорогу по западу. потыкался в скрипте генератора леса для 3dMax. Тестово накинул ёлки, чтобы понять как дальше с ним работать. настройка материалов объектов окружения взятых из ТЧ\билдов и тд. оптимизация (в основном исправления сетки) используемых объектов По материалам. Решил всё таки уйти полностью от использования ТЧ текстур. Что с thm, что без.. львиная доля из них не настроенная, так ещё и дублирует уже имеющиеся в ЗП нормальные текстуры, такого же или лучшего качества. Посему щас потихоньку всё перелапачиваю на чисто ЗП материалы.
  10. Люди, помогите найти текстурку без этих страшных слов
  11. Drombeys извини меня за максимально бестактный вопрос.. запустил developer версию. Как мне открыть редактор погоды? Через консоль смог открыть диалоговое окно редактора, но не разобрался как курсором туда навестись, ибо таргет курсора на игру. И сходу вопрос, смогу ли я в нём убрать полностью туман? Тестирую локацию свою (затон 9кв. км.) на вашем движке. туман
  12. Не совсем понятен вопрос. Конкретизируй. Что за звуки, проекты? И какое отношение это имеет к сообщению на форум, который не локализирован на Anomaly.
  13. ну жаба реально кайфовая, самый залипательный профиль на аппро :4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

    1. Cyrax

      Cyrax

      Я ее украл у другого пользователя (вроде у Uncle_Bogdan)

    2. Retr_0

      Retr_0

      ой да ну.. украл. позаимствовал ;)

    3. Cyrax

      Cyrax

      Именно украл.

  14. по попыткам в затон площадью более 9 км². Удалось собрать основное наполнение. Нарисовать в Substance 3D Painter текстуру terrain с учётом возвышенностей, холмов и тд. Сейчас занимаюсь асфальтированием и пробным озеленением через сташевские 3d-max скрипты для дальнейших работ. Дополнено 1 минуту спустя вот если что по центру ванильная часть затона) Дополнено 7 минуты спустя В проекте по новым территориям на данный момент: 5 новых деревень (все разные, не повторяющиеся) 8 новых аномальных скоплений (так называемые арх-аномалии) 20 новых точек интереса (промки, локации, строения, природные явления и прочее) Всё пока на уровне базовой геометрии. Без глубокого наполнения.