-
Публикаций
1 076 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Смотрите где появилась поддержка SLI после внедрения HWCAPS и Nvapi от чистого неба с Atigpunum Дополнено 20 минуты спустя Кстати о нововведениях - цветовые абберации и SSAA до 16Х Дополнено 22 минуты спустя Если есть люди, которые бы хотели внезапно помочь проекту по части движка - я всегда на связи Один я не смогу сделать новую статику на основе R2 на Deffered rendering, хотя я могу написать для нее с ноля шейдеры, не смогу добавить DX10/DX11 и многие другие крутые вещи, типа переноса чн\зп формата оружия или инверсной кинематики для ног актеров
-
Как вы поняли, когда я говорил про адскую трешню, какую я только захочу сделать, я как бы не шутил Дополнено 5 минуты спустя Предвещая вопросы - нет, это не тот вариант статики на Deffered rendering о котором я говорил, я так и не смог это реализовать, ровно также как и внедрить nvapi от чистого неба чтобы работал sli, а просто режим работы оригинального первого рендера с штуками вроде маски на террейнах, для плавных переходов между текстурами деталей на земле и прочего функционала, для которого DX8.1 или DX8.2 недостаточно в виду ограничения количества инструкций на шейдер или количества семплеров Дополнено 31 минуты спустя Из фич, предлагаемых данным типом рендера Дополнено 36 минуты спустя Мне интересно, а из тех, кто играет на первом рендере на видеокарте с поддержкой DX9, кто-нибудь когда-нибудь хотел глубину резкости на нем? Хочется добавить совсем легкую версию примерно на 6-8 смещений чтобы много не жрала, но не знаю надо ли и не сожрут ли меня "Эксперты" за это Дополнено 36 минуты спустя Ждите еще больше простых и нетребовательных эффектов постобработки на r1.5 в NSPX 1.15
-
Чтобы добавить TAA нужны вектора движения, а я не похож на убер программиста чтобы знать как это делается. И да, я нигде не заявлял того что я программист если вдруг кто-то решит придраться к этому. А RTX я привел чтобы показать градус абсурда, потому что я нигде не заявлял о том что это Некст ген проект или что-то такое и придирки по части того что у меня только постпроцесс потому неуместны
-
Ой, давай ещё за то что у меня RTX нет предъявлять начнёшь, ведь это так умно. Я не называл свой проект редуксом, ремастером и всем остальным чтобы кто-то приходил и такое мне предъявлял, я открыто говорю то, что это трешня, которой я непонятно зачем занимаюсь в свое свободное время, если хочешь того что ты перечислил то иди и наслаждайся этим в своем проекте, а я в NSPX делаю то что я могу, и то что у тебя получится хоть ремейком тени Чернобыля называй
-
Я от SMAA вообще ожидал другого. Мой вариант какого-то черта не адаптирован под третью шейдерную модель и использует функцию mad из пятой, а также атрибуты, про которые даже на MSDN написано что они чуть ли не через раз на второй и третьей моделях работают, при этом багует и сглаживает хуже чем просто множественная выборка лесенок при помощи трилинейного фильтра и я сравнивал - это реально так. MSAA можно использовать даже на DX9, но это абсолютнейший ад. Нужно рендерить один и тот же шейдер в два рендертаргета и потом через stretch_rect их прогонять, при этом не все выборки даже будут работать. Я не знаю будет ли кому интересно в будущем то, что я добавил Baked AO карты, параллаксы для детальных текстур и террейнов и прочее, наверное NSPX просто забудется, а сам я в конце концов довыгорю, занимаясь им в одиночку Дополнено 3 минуты спустя Забавный факт - ты сам этого не сделал в сталкере чтобы такое заявлять. Про освещение частиц ещё Шишковцов в TODO в 2005 писал, нужно полностью переделывать систему частиц. И также если не видел то что я делаю сам открой мои шейдеры и посмотри чем я занимаюсь, я делаю свое, а если беру чужое или мне кто-то помогает то я указываю авторства
-
---___--- Я мог бы бесконечно отвечать на эти выпады, но я не хочу продолжать срачи вокруг NSPX. Мой проект, моя жизнь и я свободен делать все что я захочу и в принципе любую трешню в рамках закона и моего здравого смысла. Не нравится - я никому не навязываю свой проект, лично домой не приезжаю и в ходе пыток не заставляю с ним работать.
-
1 - типичный combine_1 для примера 2 - раз пошло все в этом направлении то я видел твой код объемного света. И где на этих скриншотах хоть одна однобуквенная переменная. Да я эльдарас и не подписываю структуры типа "PixelInputStruct" или "GeometrBufferDataStruct", но это те вещи, которые и так понятны. Для написания своего кода я использую первые два SOLID принципа, заключающиеся в разграничении ответственности каждой функции, создание кода открытым для модификации и закрытым для полного изменения, и также выношу одинаковые действия в каждом шейдере в функции, ответственность которой четко ясна из названия, я использую полные названия переменных без сокращений или же минимальные сокращения, я всегда использую PascalCase для обычных переменных, сейчас я опомнился и начал использовать Snake_Case с большой буквы для названий функций и MACRO_CASE для констант, объявленных дефайнами. Это уже в разы лучше того кода, который был в оригинале. 3 - Опять же тот же первый этап сборки кадра, тот же шейдер SSAO и многие другие, когда я сел добавлять параллаксы в шейдер террейна я был в шоке, ибо это самый отвратительный код из всех что я видел, переписывать его пришлось полностью, open-closed принципу он не следует вообще. 4 - Для людей, с ограниченным запасом слов в английском языке - слово Deprecated, из которого состоит шапка старого шейдера загрузки поверхностей, переводится как "Устаревший", а не "Бесполезный". И нет, я не вырезал и пытаюсь его заменить, я просто написал отчасти новый хаб работы с загрузкой текстур для поверхностей, вдохновился которым я опять же из второго сталкера, он у меня даже назван также, и система мелких файлов с отдельными функциями у меня тоже оттуда. Дополнено 1 минуту спустя Я просто постоянно им хвастался и говорил что он лучше OGSR в плане графики, потому и стал везде посмешищем с плохой репутацией. И да, я не отрекаюсь от своих слов и сейчас.
-
У меня на то, чтобы освоить эти омерзительные каракули ушел год и я не хочу мириться с осознанием того что в моем проекте все ещё используется настолько ужасный и омерзительный код во-первых. Во-вторых как я уже и сказал я до этого забыл что я могу в своем проекте творить какую угодно трешанину потому что она никому не нужна. В-третьих так я вообще-то имплементирую новые вещи и делаю код намного более читабельным и осваиваемым для новичков Дополнено 5 минуты спустя Банально легче работать с разумным кодом типа кода XRAY 2.0, Unreal engine 3, Speedtree и прочим, а не поганой мазней, в которой половина кода это однобуквенные переменные, суть которых понятна не всегда, а вторая половина это закомментированный код, который когда-то использовался и вдруг его решили заменить Дополнено 8 минуты спустя Да и камон, я просто провожу свое время так, как мне нравится и выкидываю в мир то что из этого выродилось. Я не понимаю зачем я раньше загонялся и строил вокруг NSPX какой-то официоз если он кроме меня никому и не нужен Дополнено 17 минуты спустя Да кстати, есть вторая ветка проекта, которая ждёт полной переписи шейдеров основной чтобы можно было продолжать работать над ней, специально для нее я и решил развивать систему блоков, из которых строится хаб работы с поверхностями (g_base) которой вдохновился во втором сталкере, чтобы можно было удобно менять полностью всю систему без лишней мороки, правда я не знаю осилю ли я так много разноплановой работы, в том числе и по части текстур, но работать со второй веткой проекта я чувствую будет весело
-
После провала и высмеивания NSPX в определенных кругах я решил делать в NSPX любую трешню какая только в голову придет. Если додумаюсь как то вообще DX9.0L рендер завезу как R2.5L, все равно DX10/DX11 рендеры мне не светят. Дополнено 6 минуты спустя Кстати как ни странно, но выглядит это сочетание ещё хуже чем DLAA + FXAA. В принципе SMAA на ультра качестве выглядит даже хуже чем DLAA, не знаю как так вышло, я после добавления вообще ставлю только двупроходный вариант FXAA. Дополнено 16 минуты спустя И да, для всех тех кто говорил мне что у меня отвратительный стиль кода, да и в принципе моя затея провальная - я так и гну свою тему с полной переписью всех шейдеров
-
NSPX v1.15 уже на подходе
-
По поводу артефакта - принято, возможно я допустил ошибку в коде глубины резкости, в обновлении 1.15 исправлю. По части черного пятна на лице Сидоровича - это проблема данной реализации steep parallax mapping, а именно ухода в текстуру дальше границы UV модели. В будущем я найду способ это исправить Дополнено 1 минуту спустя Подобные нововведения могут иметь шанс появится только если у меня будет помощь, а так как я занимаюсь этим проектом один, я продолжу заниматься только графикой и отдельными подвластными мне аспектами остального движка
-
Я честно пытаюсь создать базу для переноса или хотя бы перевода имеющегося рендера на DX10 и DX11 в других ветках, но все напрасно и является пустой тратой времени и сил. Надеюсь на то, что у меня все же появится хоть какая-то помощь со стороны. Дополнено 1 минуту спустя Спасибо большое за поддержку, постараюсь не разочаровать в будущем
-
Если вы подумали что я решил использовать один и тот же user.ltx для NSPX и OGSR то нет, они находились в разных папках и они были сгенерированы и OGSR и NSPX самостоятельно
-
А зачем, OGSR сам должен его сгенерировать и сам вносить правки при работе консоли
-
Дело не в эффекте, а в том что в зове Припяти решили попытаться сделать сферическое небо, но текстуры не переделывались. Проблема кроется в координатах вершинах полусферы в hemisphere.cpp
-
Как раз этой идеи я и придерживаюсь - потому у меня мрачная и светлая погода чередуются между собой через уровень. Я стараюсь делать зону мрачной и буду делать для это и больше в будущем Дополнено 3 минуты спустя Можно пожалуйста скриншот проблемы? При переносе формата погоды форма неба не трогалась, было бы хорошо узнать что именно произошло Дополнено 5 минуты спустя Отчасти. И отчасти нет. Но всегда можно сделать его упор на одну из этих двух крайностей если хочется, а оригинальный NSPX пытается балансировать
-
NSPX Lite - упрощенная, для удобства адаптации модов версия Nocturning Studio Project X. Полное описание проекта, с расширенным описанием нововведений можно прочитать на этой теме: https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nspx-engine/ Авторы - Deathman Особая благодарность - VAX, Maks0, Lvutner, Mihan323 Скачать - https://drive.google.com/file/d/18AjIjg5Q2xBBQ-1GuUjel4kpeKIivs51/view?usp=sharing Гитхаб - https://github.com/Deathman00/NSProjectX
- 1 ответ
-
- 1
-
- nspx
- nspx адаптация
- (и ещё 3 )
-
И при этом, авторы сего творения ходят по другим темам, с проектами, графика которых с на два порядка более старым API, уделывает их мегаграфику с охреневшими требованиями к производительности и пишут что они "Кансилиум сабрали, рендер пасматрели, вывады сделали", хотя у самих из нового только то что у них при изменении формата погоды меняется глосс фактор и что они поверх штатного четвертого рендера SSR мод докинули. Дополнено 1 минуту спустя Выпустил обновление 1.1, скачать можно по ссылке, наконец в NSPX появилась полная поддержка зп формата погоды, но пока что со статичными циклами
-
Куда уж быстрее и куда лучше тебя, с твоим юмором про писюны.
-
Ах да к слову об этом - у вас хватило ума заменить аббревиатуру Direct Input Key в логе на DICK, но у вас не хватило ума погуглить что такое Ambient occlusion и чем оно отличается от глобального освещения спустя столько-то лет
-
Если ты больше считать не умеешь, то это не значит что никто считать не умеет больше. Я давно и много знаком с миром сетевого мира сралкера. Я много общался с админами различных серверов и людей, играющих на серверах предостаточно.
-
У меня есть моя небольшая статистика по пользователям и их железу, основанная на игроках сетевой игры, не считаю ее объективной, но да, люди сидят на старом железе - сталкер, если в плане графики изменения как у вас, а именно визуально никакие, должен идти на старом железе. Это не Anomaly, в которой графика как у игр на UE, это X-Ray, который выглядит еще более кастрированным чем оригинальный.
-
Кстати, это утро в Воронеже или суровая Аномальная Зона отчуждения? Что за херня. Мое село выглядит менее лучезарно и радужно-добро чем ваш проект на этих скринах. Ничего что по лору это не колда, ни батла, ни MGS\MGR, ни даже Метро, а Чернобыльская аномальная зона, в лоре которой, а главное релизной игре, заданы собственные стандарты атмосферы на разных уровнях. У меня даже кордон, самый отдаленный от центра зоны уровень, выглядить в разы мрачнее, чем у вас чертова Припять, которая должна находиться рядом с эпицентром зоны. Как можно заметить на лор игры и атмосферу у вас как обычно хер клали. Поправка, сначала не заметил. У ВАС НА ЧАЭС СВЕТИТ СОЛНЦЕ, ТО ЕСТЬ ВАМ НАСТОЛЬКО БЫЛО ПО ОДНОМУ МЕСТУ НА ЛОР ИГРЫ
-
Нихрена у вас мышление конечно. Для вас все что старше RTX2080 что-ли калькуляторы? На RX580, топ карте 2017 года, в сталкере под вашим модом, с графикой ХУЖЕ ЧЕМ В ОРИГИНАЛЕ, ваша "Версия для калькуляторов" на максималках, которые можно настроить через меню, не дотягивается даже до 20 FPS местами. Вы охренели? Игра 2007 года, которая у вас выглядит еще и хуже, повторяюсь, требует железа уровня 2080 Super? Да пошли вы к черту с такими требованиями. И если есть какая-то другая версия для "Калькуляторов" то Пользователям вообще не упало куда-то лезть, чтобы ее найти. И касательно моего проекта. Я сейчас в начале того, что собираюсь сделать с игрой и сейчас и в будущем я предлагаю, да, пока в некоторых аспектах хуже, но альтернативу, которая даже сейчас выглядит лучше вашего движка. И не то что выглядит лучше, она лучше по оформлению, производительности, и главное что не заставляет никого обновляться ради того чтобы ослепнуть на DX11 как вы.