Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 288
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Круто то что ты решил объединить темы,но я давно хотел предложить объединить функционал этих конвертеров в один исполняемый файл
  2. Тебе нужно убедиться в том что все пути, по которым ты конфиги располагаешь верные, что игра вообще их читает в принципе и так далее, а уже потом думать что тебе скачивать. Дело не в игре, а в том что делаешь ты. По крайней мере на данном этапе твоего развития Дополнено 1 минуту спустя В любом случае ты можешь посмотреть как ту или иную вещь делают другие вещи, может быть даже GSC и делали ли их до тебя.
  3. Если что, подобные изменения обсчитываются именно при создании новой игры. Изменения в инвентарях профилей сталкеров, торговле и так далее - все это на новой игре. Как это работает не буду рассказывать, потому что это выльется в рассказ об истории ИИ сталкера, спавне редактора, создании сохранений и так далее
  4. Я не собираюсь помогать проекту, над которым работают бездарности, с кодовыми решениями вроде "Загашу в шейдере создания геом. буфера для типа геометрии Multiple Usage Object параметр материала, идущий из textures.ltx\$texturename.thm, чтобы не блестело" и у которых самомнение завышено настолько, что они считают что имеют право поносить чужие моды, оскорблять кого-то и меня в том числе, которые мыслят чем-то вроде "да все равно что там с проектом не так, люди все схавают". У меня есть свой основной проект, над которым я работаю уже год, у меня есть другие проекты, в разработке которых я участвую. У меня есть куча сфер для самообразования и я не буду раскидываться временем просто так. Я дорасту до того уровня когда я буду доволен тем, что я сделал с тенью Чернобыля и уйду из сталкерского комьюнити делать свои игры, мне нет смысла им помогать Дополнено 4 минуты спустя И да, если в примере про скрипты речь про NSPX то сейчас я меньше всего стараюсь на то, чтобы реализовать какие-то фичи для кого-то, потому что мой проект не получил хорошую отдачу, я не вижу того чтобы его кто-то использовал, помогал мне идеями или даже какими-то пулл реквестами, а по началу, в момент релиза, весной, он вообще был принят хейтом, и поэтому я занимаюсь им для себя, реализовывая то, что мне самому от игры нужно и что мне интересно. А именно графика, звук, производительность, при реализации, за которую мне не стыдно перед собой. Это буквально та же тень Чернобыля, но с моими нововведениями, поверх которых кто угодно, что угодно сам может добавить Дополнено 25 минуты спустя Ну и допом от меня - Симпы не люди
  5. Привет, я еще раз говорю - надмозги команда разработки OGSR. У людей абсолютно нет понимания элементарнейших вещей.
  6. Я тебе большу скажу - OGSR это такая беспросветная клоака, что он даже на I5 2400f + RX580 выдает 2фпс. А все почему? Потому что нет у людей понимания того как делать надо или как устроена та или иная вещь, начиная от Shadow map 16*16к, вместо многокаскадной системы и нормальной фильтрации, до передачи BOOL в шейдеры через float4 константу, чтобы в рилтайме проверять то, что можно проверить препроцессом, и что вообще по большому счету проверять и регулировать в шейдерах никогда не нужно. Над ним гении работают Дополнено 1 минуту спустя Кстати на счет Рико на аве - OGSR это буквально бездна, в которую опускаться не нужно Дополнено 4 минуты спустя Проблема не в процессоре, а в том, кто и как работает над модом. Какие решения в нем применены, какой уровень знания и понимания у человека, который реализовывал ту или иную вещи и как это по итогу будет работать в совокупности. А самое главное - заботится ли вообще автор о том, чтобы оптимизировать свое творение под наиболее широкий диапазон устройств, для того чтобы заинтересовать как можно более широкую аудиторию Дополнено 5 минуты спустя RX580 сейчас на авито стоит 5-6к рублей, и думаю дешевле начать копить и купить ее, чем кучу раз носить в ремонт R290 Дополнено 7 минуты спустя ._. VRAM можно заменять точно также, как и любые другие BGA микросхемы. Нельзя заменять VRAM только на чиплетных видеокартах с HBM памятью, где видеопамять находится на одной подложке с GPU Дополнено 13 минуты спустя ._. Не может быть конфликта между xrCDB и xrEngine - винда бы тупо не запустила тебе xrEngine или что ты там запускал. Light Leaking происходит из-за особенностей геометрии, настроек освещения, подаваемых на вход рейтрейсеру в xrLC и самом алгоритме трассировки лучей в xrLC, а не мифическом конфликте библиотеки и исполняемого файла. А первый рендер вырезают все кому не лень потому что "А зачем пытаться что-то улучшать или исправлять если сломал, если можно просто вырезать" Дополнено 17 минуты спустя Да не должно быть все наоборот в ситуации с OGSR. x64 ничего не дает - он дает возможность использовать больше чем 4 гигабайта оперативной памяти и увеличивает порог возможного использования постоянной памяти, изменение разрядности не дает буста к кадрам, буст к кадрам даст оптимизация кода, разбивка задач на потоки и нормальные решения в плане графики если речь идет и про видеокарту тоже Дополнено 19 минуты спустя Хоть один понимающий суть происходящего человек в этом треде... Дополнено 23 минуты спустя Выглядит оно ужасно потому что люди не умеют в графику от слова совсем, не умеют в художественное построение картины из эффектов, даже в их нормальную реализацию, они тупо докинули SSS мод, который является тупо набором готовых реализаций и прототипов различных эффектов, которые нужно самому вписывать в свой проект и самому местами доделывать, чего они конечно же не сделали и делать не будут и сидят радуются.
  7. Я делаю АО через блендер чтобы на АО было затенение, созданное самой геометрией, ну и также про то что текстуры должны быть в линейном цветовом пространстве я знаю, просто тогда было в приоритете хотя бы наличие чего-то на выходе. А нормали я запекаю с АО при помощи конвертации их из DX формата в OGL, усиления при помощи карты высот, поднятой на 2, чтобы привести ее из диапазона [0;1] в диапазон [1;2] и запекания не Ambient occlusion, а diffuse, с выходом с роды АО в ноду диффуз, затем я артефакты от запекания исправляю в режиме Texture paint прямо в блендере
  8. Ну и ладно в принципе, и без dds отлично
  9. @xrModder, работаю уже не в первый раз с этим конвертером и у меня есть мысли на счет его улучшения. Работаю с тч и так как у меня прогон текстур, перетаскиванием на exe не работает, я беру листы текстур из textures.ltx и вручную формирую текст для батника. Что если сделать так, чтобы конвертер сам смотрел пул текстур в textures.ltx, находящийся в секции [types], проверял какие из этих текстур имеют значение 2 ($bump-test = 2) и весь этот список автоматом прогонял через алгоритм? Дополнено 2 минуты спустя Кстати дополнительно было бы нереально классно сделать опционально задаваемые параметры для текстур на выходе, вроде формата (D3DFMT), а также было бы также нереально круто сделать его двусторонним конвертером - и формировать glossy/height/normal из bump/bump# и наоборот прогонять все эти три текстуры в bump/bump#, что было бы очень удобно при конверте сетов текстур с какого-нибудь квикселя Дополнено 15 минуты спустя Баг нашел - если у файла не указано расширение, алгоритм не видит текстуру как текстуру и пишет что файл не найден. Попробуй использовать функцию fix_texture_name от оригинальной игры. Ей просто на вход приходит имя и она с именем сама работает. Думаю ты сам знаешь какие расширения указывать у себя void fix_texture_name(LPSTR fn) { LPSTR _ext = strext(fn); if( _ext && (0==stricmp(_ext,".tga") || 0==stricmp(_ext,".dds") || 0==stricmp(_ext,".bmp") || 0==stricmp(_ext,".ogm"))) *_ext = 0; } Дополнено 18 минуты спустя А совсем забыл про strext // return pointer to ".ext" IC char* strext (const char* S) { return (char*) strrchr(S,'.'); } Дополнено 21 минуты спустя Надеюсь малое количество поддерживающих комментариев под публикацией не заставили тебя разочароваться и прекратить работу, по крайней мере в публичном поле. Если все же заставило то понимаю тебя, ибо сам столкнулся с похожим весной при публикации NSPX
  10. Вот! Вот что действительно мне нужно было знать! Спасибо огромное, разветка действительно находится где-то в Детто Берендетто, а не в координатах текстуры Дополнено 19 минуты спустя Я буквально руками передвинул этот кусок развертки и все заработало! Дополнено 28 минуты спустя Я знаю на чем я теперь буду продолжать учиться моделированию - я буду переделывать оригинальные модели сталкера, вместо создания своих уровней, а потом буду из этих моделей собирать лучшее окружение для имеющихся уровней, потому что это просто жесть
  11. Окей, на развертку баллона и не только баллона я посмотрел и был просто шокирован тем насколько это ад, но в случае оружия дело обстоит иначе и вот пример запеченого AO для АК74, сделанного с той же развертки и той же геометрии
  12. Во-первых если речь про те что у меня уже есть то то что у меня их буквально штук десять Во-вторых если речь про те что на скрине из блендера с баллоном и АК - они рассчитываются неправильно. В ситуации с АК74 АО на развёртке выглядит так, как будто оно снимается с другой геометрии, это я показал на скрине только с разверткой
  13. Ну вот - касательно того как у нас в игре работает. У нас AO два типа. Это AO из геометрического буфера - LightMap AO + Realtime Ambient, и Постпроцесс AO. И так вот. Суть в том что моя платформа - тч, а в тч Realtime Ambient это тупо заливка сплошным цветом и при такой заливке сплошным цветом либо переносить алгоритм из чистого неба, что у меня сделать не получилось, либо же добавлять к этой заливке Baked AO, что кстати визуально выглядит лучше и не затрачивает производительность на расчет. Вот вам демонстрация вывода AO из геометрического буфера. На оружии как раз уже расчитанное AO Никитой Тимониным
  14. Во-первых - все что касается бекенда AO у меня уже есть, у меня AO можно подкинуть отдельной текстурой с префиксом и она автоматически подхватится, а можно засунуть в z канал карты нормалей, так как он у меня все равно реконструируется математикой. Вся моя проблема только в блендере - я пока еще не умею им уверенно пользоваться. Во-вторых у меня есть план использования AO. Я их запекаю для уже имеющихся в игре моделей, для которых используется одна текстура на весь меш, как пример оружие, визуалы сталкеров и пропы, у которых не запорота развертка и которую не нужно переделывать вместе с текстурой. В-третьих - да, я использую Cycles, иначе никак. В Evee нет возможности запечки
  15. Сталкер считает АО только в реальном времени, в экранном пространстве, или же как "Hemi", но используя только вершины и актуальную освещенность сцены силами процессора, перехватить эти данные и запечь в текстуру по развёртке объекта не представляется возможным. А я ввел в игру запечённый свет для того чтобы заполнить пробелы в освещении в первую очередь динамических моделей на всех рендерах и для того чтобы детализировать освещение при выключенном АО. Ну и также прикол заключается в том что человек с ником Никита Тимонин при помощи блендера уже запекал хорошее АО для оружия и я не могу понять как он это делал Дополнено 1 минуту спустя Кстати на скрине видно что блендер смог запечь хоть что-то, а у меня он как-будто в момент запечки обрабатывает совершенно другую геометрию
  16. Мне вот очень интересно - а почему под всякими темами с релизами иногда даже таких себе модов актива до одного места, а под такой важной и полезной утилитой как эта тишина полная? Ни оценок, ни комментариев
  17. Мне лично как 3D пакет блендер намного ближе и функциональнее чем другие, но в некоторых случаях он ставит меня в тупик подобными проблемами. Во всех видеоуроках что на русскоязычном, что на зарубежном Ютубе запечка это тупо мем "Хоп, Хоп и готово", а подобные приколы я так и не нашел
  18. Увидел эту доску объявлений и тоже решил попробовать что-то новое для себя, кинув свое досье здесь. Дизайнер\программист визуальных эффектов. HLSL + C++ программист, самоучка, не могу себя назвать джуниором, но при этом что-то да умею. Комплексно, с учётом атмосферного и сюжетного контекста подхожу к вопросу визуальной составляющей, трепетно отношусь к оптимизации, всегда пробую новое для себя, в плане новых эффектов и экспериментов над старыми. Мое портфолио, которое я могу показывать, состоит только из моего проекта Nocturning studio project X (сравнение с оригиналом, основной хаб с полным описанием и обновлениями) , по которому можно оценить мои навыки. Приоритетна работа с тенью Чернобыля, работаю комплексно с ней уже не первый год, умею работать не только с кодом движка и шейдерами, но и также с уровнями, к примеру могу наполнить уровень готовыми объектами (пример моего наполнения уровня), дополнительно само собой работаю и с другими аспектами - очень поверхностно, скриптами, уверенно со всеми конфигами, а также могу работать со звуками (спрототипировать звуковое окружение для уровня) и текстурами (поверхностно пофиксить сет текстур, сделать дополнительные карты для сета текстур в материале). Могу работать как за деньги, так и на энтузиазме, но только если проект действительно сможет зацепить меня. Не стоит думать что я бог всемогущий, перед тем как писать мне внимательно изучите мои коммиты в NSPX, изучите последнее его обновление, посмотрите приложенное видео демонстрацию и скрины моих способностей и тщательно обдумайте нужен ли я вам.
  19. Сегодняшний вечер я решил посвятить генерации Baked AO текстур для NSPX, и весь вечер у меня одна и та же проблема, а именно очень странный и неконтролируемый результат при рендеринге AO в текстуру. Ни в одном видео и текстовом уроке, которые я посмотрел или прочитал такого не описывается и я уже не знаю что мне делать. Модели открываю напрямую из игры при помощи ад-дона Павла Бленда и эта проблема одна и в Blender 2.8, и 2.83, и 2.9. Пробовал множество моделей и ни для одной AO не запекается корректно
  20. Ееееееееееееееее, обожаю тебя, я наверное уже год почти думаю как написать такой конвертер своими руками, но ты сделал это раньше, огромное спасибо тебе за эту утилиту и жду больше крутых вещей от тебя
  21. Чел - я тебя обожаю, это уже намного лучше чем вручную пытаться делать текстуру из двух. Было бы очень круто если бы эта программа сначала делала первым проходом нормали, вторым проходом глосс, а третьим проходом высоты.
  22. Я и сам своего рода генеративная языковая модель, обучающаяся на данных из интернета, так что справлюсь Дополнено 13 минуты спустя НАЕБА... Обманул. Я хороший мальчик и смог своим котелком довести формулу до ума, хоть и успел откатить все изменения до коммита со сломанным рендертаргетом, так что на прототип приходится смотреть так. Так что тема закрыта, все свободны, а я пойду пить заслуженный чай за такую большую работу Дополнено 14 минуты спустя Если кто-то это будет читать то вот вам музыки что-ли послушать Дополнено 19 минуты спустя На самом деле это ужасное решение. Эта строчка нужна для того чтобы "усилить контрастность" значения силы глубины резкости, и нет смысла ее делить, в таком случае стоило вместо деления ее вовсе убрать
  23. С самой функцией проблем нет, я использую ее для нахождения силы размытости для пикселя, но вот с тем как ее использовать для смешивания двух текстур есть проблемы. Одна текстура должна уменьшать свою яркость по мере увеличения значения этой функции, а другая наоборот увеличивать как я понимаю, сейчас я в процессе гуглежа реализаций моего подхода чтобы посмотреть как блендинг работает там и параллельно я кинул пост здесь Дополнено 1 минуту спустя Кстати забавный факт - если считать алгоритм размытия Bokeh с размытием 10*10 точек в половинном разрешении, а потом апскейлить его до реального разрешения кадра то можно нехило выйграть производительность. Использую это для глубины резкости впервые, а для AO уже давно Дополнено 34 минуты спустя Новости - я нашел вот такую статью с полным пайплайном Bokeh, но блендинг идет через линейную интерполяцию размытого кадра и исходного по силе размытия, что в принципе меня не устраивает Дополнено 53 минуты спустя Соррян за кринжпостинг - проблема не в линейной интерполяции, а самой формуле Bokeh, которую я использую. Даже если в самом шейдерном проходе регулировать силу эффекта все равно будут образовываться те же самые ореолы вокруг неразмытых пикселей, так как эти пиксели все равно участвуют в поиске среднего арифметического для эффекта. Надо либо вводить учет глубины для каждого пикселя, по типу уменьшения его яркости пропорционально приближению к камере, либо же придумывать что-то другое. Отложу Bokeh на будущие обновления проекта
  24. Я ввожу в игру Bokeh (Правдоподобный вариант глубины резкости) и я смог двумя проходами создать вот такую вот размытую текстуру кадра, но вот с правильным смешиванием этой текстуры с кадром по глубине с учетом параметров глубины резкости при помощи функции DOFFactor, которая принимает на вход данные о глубине пикселя, и выдает силу размытия, как я понимаю, есть проблемы - ни какие мои идеи к правильному результату не приводят. Мог бы кто помочь? UPD: То есть да, я двумя шейдерными проходами создаю размытую текстуру и в третьем шейдерном проходе, используя основной кадр, размытый кадр и буфер глубины должен получить именно саму глубину резкости, с чем у меня и возникли проблемы
  25. Я бы от себя, как от человека, который самообразовывается в сфере фотографии, режиссуры и операторской работы, хотел добавить что помимо хорошего софта, который призван помогать в творчестве, как хороший видеоредактор, ПО для захвата кадра или другое, важно и то, как именно вы демонстрируете свою работу. Для хорошей демонстрации нужно знать и уметь использовать азы операторской работы, приемы монтажа и иметь, то, чем вы хотите зацепить зрителя. Просто скину несколько видео, которые могут быть кому-то полезны

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования