-
Публикаций
1 255 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Смотри во-первых - билд 1935 это один из билдов, слитых вместе с полным набором редакторов и полным набором объектов и исходниками уровней насколько я помню. Лучше возьми исходник уровня оттуда. Во-вторых судя по мылу, я так понимаю ты собирал уровень на низком качестве. В-третьих не надо подкидывать блендеры (shaders.xr) просто назначь воде блендер воды. Участкам с ряской воду с ряской, а воде без соответственно без.
-
Если ты про версию от 1935 билда, то да, я переносил ее в тень Чернобыля, в рамках когда-то существовавшего мультиплеерного проекта, проблем с ними не возникало, если правильно перенести. Так вот я хочу узнать как ты переносил, для того чтобы понять где ты совершил ошибку и скорректировать тебя для того чтобы эти ошибки исправить и не допустить в будущем Дополнено 1 минуту спустя Сорян, но я сижу с мобильного и не могу разбазаривать трафик, мне нужно чтобы ты рассказал откуда ты уровень взял и что за проблемы у тебя возникли
-
0_о Чего
-
Есть, но не дам. Тогда пиши здесь
-
Либо напиши здесь, либо мне в личку в ВК - vk.com/ns_deathman/
-
0_о А можно пожалуйста больше контекста и того, что у тебя идет не так, а главное что ты делал
-
Дневники разработки: Помимо прочего, я работаю и над разумным использованием типов рельефа на сцене, и если раньше каждый материал на сцене использовал один тип рельефа, то теперь на сцене одновременно используются все типы рельефа, которые есть в моем вооружении. На демонстрации показано распределение типов рельефа, где зеленый - normal mapping, синий parallax mapping, а красный это steep parallax occlusion mapping. На скриншотах также можно заметить информацию о загрузке оборудования. Из всего меня в первую очередь волнует загрузка GPU, в роли которого на данном этапе GTX260, на которой я и веду разработку пока что. Дополнено 3 минуты спустя А) Хорошая аббревиация Б) Долгое время проект значился просто как X В) Название не было занято Дополнено 7 минуты спустя Я хочу напомнить о том, что над проектом я работаю в одиночку и я был бы рад любой помощи со стороны
-
Как разработчик - для меня все аспекты находятся на одном плане и я работаю над всем так, как только способен. И я думаю что таких как я большинство, просто есть тупоголовое гласное меньшинство, которое занимается откровенным бредом и получает эту самую гласность
-
Спасибо
- 4 ответа
-
- dof stalker
- dof тень чернобыля
- (и ещё 3 )
-
Сорян, думаю надо будет ее перенести в болталку или юмор, как я могу это сделать?
- 4 ответа
-
- 1
-
-
- dof stalker
- dof тень чернобыля
- (и ещё 3 )
-
Я продолжаю проводить досуг за работой над эффектами в NSPX v1.4.1, и едва закончив с туманом и сильно улучшив производительность при расчете Ambient occlusion я прокачал глубину резкости до трехпроходной. Так теперь оно выглядит. Самое крутое это то, что времени на просчет уходит минимальное количество, а если для вас и это много - вы всегда можете убавить качество в настройках и увеличить скорость расчета еще больше. В следующем посте я продемонстрирую мою идею, которой я прокачал Ambient occlusion или другие крутые вещи, а чтобы не пропустить я советую подписаться на мою группу в ВК, и нет - это не реклама.
- 4 ответа
-
- 4
-
-
- dof stalker
- dof тень чернобыля
- (и ещё 3 )
-
Ты не смог его найти потому что я разочаровался и был готов уничтожить проект, но в итоге лишь сделал репозиторий закрытым. Сейчас он открыт и доступен, а также я выпустил обновление 1.4, сейчас готовлю 1.4.1. Вот тема со скриншотами, видео и ссылкой на гитхаб https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/ Дополнено 4 минуты спустя По поводу проблем с ним и это не необоснованно, у вас проблем просто до одного места и по шейдерам и по двиглу и по в принципе оформлению. Про производительность (2 FPS на разогнанной RX580) и вырезню я даже говорить не буду. А то что ты скинул из скриншотов выглядит просто ущербно - начиная с тумана, заканчивая абсолютным отсутствием какого-либо блеска на всех скриншотах кроме демонстрации дождя.
-
Это намечено моим TODO листом на обновление - у нас очень много поверхностей обрабатываются уже после сборки сцены (на этапе которой и идёт расчет тумана в том числе) и частицы, которыми реализован костер одни из таких. Я либо перенесу всю постобработку в этап после сборки сцены и расчета дорисовываемых поверх поверхностей, либо же в крайнем случае сделаю постобработку отдельной функцией, совмещающей все эффекты и которую я смогу вызывать после расчета нужных поверхностей
- 20 ответов
-
- туман сталкер
- сталкер ежик в тумане
- (и ещё 2 )
-
Ага, это он, только там при штатном тумане тени Чернобыля прифотошопили туман в низине.
- 20 ответов
-
- туман сталкер
- сталкер ежик в тумане
- (и ещё 2 )
-
Вау, спасибо за то что хоть кто-то за меня топит Дополнено 4 минуты спустя По части материалов я скажу что и штатные плохие материалы при должном умении можно заставить хоть как-то красиво выглядеть Дополнено 8 минуты спустя После того как релизнули тень Чернобыля начали набирать новый штат GSC, так как минимум половина ушла еще в 2006, как игра вышла в состояние беты, что видно даже по коммитам на гите и новый штат скорее всего пребывал в одном очень веселом состоянии, когда смотрел на код движка, после чего начался сначала процесс попыток движок абсолютно полностью рефакторить, что в целом не получилось и сразу после релиза ЧН, от чего как раз он и был таким забагованным - пол двигла переписывали, вся GSC кроме дизайнеров была направлена на написание нового движка - X-Ray 2.0, а дизайнеров направили работать на зовом Припяти, так как работать над Stalker 2 было еще очень рано.
-
Оригинальная история мультфильма Ежик в тумане теперь на X-Ray Engine! *ROFL* Я добавил в NSPX экспоненциальный квадратичный туман с регулировкой при помощи нового значения - плотности, который появится в моде со следующего обновления, так он выглядит при максимальном значении, мне показалась эта пришедшая в голову шутка забавной, поэтому создал этот пост. Если интересна судьба NSPX можете подписаться на группу в ВК, где я часто выкладываю скриншоты всяких новых штук и публикую релизы. (Это не реклама)
- 20 ответов
-
- 8
-
-
-
-
- туман сталкер
- сталкер ежик в тумане
- (и ещё 2 )
-
Зашел в эту тему чтобы быстро перейти в репозиторий на гите, воспользуюсь случаем и сообщу: Если вдруг здесь есть люди, которым интересна судьба NSPX то я рекомендую им подписаться на мою группу в ВК, потому что я очень часто публикую там скриншоты по этому и другим проектам, а также дублирую публикации релизов и обновлений.
-
После месячного перерыва работа над NSPX 1.4.1 начата. Важное из списка препродакшна: Второй рендер Работа над туманом - квадратичный экспоненциальный туман, влияние тумана на небо, обновление вертикального тумана Оптимизация рендертаргетов и в первую очередь геометрического буфера, так как я тупой и у меня сейчас почти все рендертаргеты по 16 бит на цвет и геом. буфер не сжимает хотя позицию до глубины с последующим получением позиции из глубины. Первый рендер Перенос максимума постпроцесс эфектов со второго рендера Переход на вторую шейдерную модель
-
Предлагаю свои услуги по консультации в сфере графики и визуальных эффектов :3 **Просто рандомное сообщение в тему**
-
Я общался с одним из разработчиков, сам движок конечно не видел, так что ничего сказать не могу, но мне кажется что это может быть чем-то хорошим
-
Я очень сильно сочувствую тому что пришлось выбрать именно его. Потому что форков xRay под тч, действительно по крупному улучшающих игру почти нет, и ни свой, ни OGSR я таковыми не считаю, мой это просто мое хобби, а OGSR это настоящее глумление над игрой. Есть один, который я бы мог назвать в будущем чем-то действительно хорошим, но пока ещё рано что-то говорить
-
Мне это мешает, потому что каждое обновление строится на редактуре основной публикации NSPX и публикации ещё одной, с какой-нибудь киллер фичей обновления, для того чтобы привлечь внимание, но на дополнительных форумах репост темы мало того что не редактируют, так ещё и не постят те самые публикации для привлечения внимания. По сути эти репосты это тупо мусор, забивающий поисковую выдачу по запросу Nocturning studio project X
-
Я не хочу вспоминать про OGSR. Настолько ужасный форк, что главной целью сейчас ставит себе вырезню, в большинстве случаев из-за лени, а по графике только SSS мод, вообще никаким образом не редактированный перед подкидыванием, хотя это просто удобный пак готовых реализаций различных технологий и его нужно доделывать под свой проект если ты его используешь, и при единственном этом изменении OGSR на RX580 оверклокнутой идёт в 8-14 ФПС. А все из-за просто шедевральных программистов в OGSR Inc. Которые как пример могут себе позволить ради поддержки двух форматов погоды константой в шейдеры под названием actor_params вывести булевой переменной тип погоды и в шейдерах рилтайм проверками делать абсолютный идиотизм. Что именно? К примеру гасить цвет неба и заменять формулу HDR от чистого неба на возведение в степень. Я думаю что нет смысла говорить что в этом плохо абсолютно все и это говорит только о том, что у людей даже элементарнейшего понимания того что они делают нет. Я не буду ограничивать диапазон устройств, которые могут запустить мой проект только до какого-то определенного, потому что это выстрел в колено, я наоборот буду как можно сильнее развивать проект и для обладателей слабого оборудования и для обладателей сильного, делая упор и на первый рендер и на быструю работу игры на высоких настройках на какой-нибудь GTX260 и других слабых картах и на тяжёлые технологии в будущем Дополнено 4 минуты спустя Ни дай бог сейчас опять придет Дединсайд и снова начнется этот бугурт в сторону NSPX и мне придется сейчас опять лезть на гит OGSR и уже прям в содеянное тыкать чтобы доказывать свою точку зрения Дополнено 16 минуты спустя Я недавно пока гуглил свою тему на ап про касательно этого проекта обнаружил то, что тему с NSPX зарепостили на другие порталы и после момента репоста не редактируют, что мне очень сильно не нравится, потому что моего разрешения никто не спрашивал, а ещё я нашел вот такие публикации https://www.aroged.com/2023/08/26/photo-mode-has-appeared-in-stalker-shadow-of-chernobyl/ https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://game-news24.com/2023/08/25/a-photo-mode-has-appeared-in-stalker-the-shadow-of-chernobyl-has-risen-to-a-height-of-ten-years/amp/&ved=2ahUKEwjP24OvhbuBAxUeEhAIHVNkDK44ChAWegQIBRAB&usg=AOvVaw3cP3cC015tuN-TrKv1OcqV "проект студии X оказывает впечатляющее влияние на оригинальную игру STALKER Shadow of Chernobyl, позволяя при этом работать над визуальными, графическими и шейдерными эффектами." :>
-
BC7 пока что не будет из-за моей политики совместимого с проектом диапазоном устройств. BC7 это тип компрессии, жёстко привязанный к DX11, и при использовании таких текстур даже с FEATURE_LEVEL DX_10_1 запуска не будет насколько я знаю. Но кстати о DX11 - я рано или поздно переведу второй рендер на него, конечно с FL вплоть до DX9.0c, но скорее всего это будет очень не скоро, и я все же добавлю поддержку BC7 на случай если это кому-то будет нужно Переход на DX11 может быть и раньше, если я буду работать не один, но для этого нужно закончить переработку шейдерной системы, которая сейчас только началась
-
Хорошо, добавлю это в лист препродакшна на версию 1.5, если будут еще идеи пиши их, с удовольствием обсудим. Можно писать как сюда, так и мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman