-
Публикаций
1 135 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Проект отменен
-
Окей, спасибо за совет, я попробую заменить синий шум на шум 4х4, думаю это будет действительно лучше
-
Первое - монитор точно поддерживает эти два разрешения? Второе - если это ошибка двигла, то я точно не смогу ее исправить, потому что я не программист и я не располагаю монитором такого большого разрешения. Если монитор поддерживает такое большое разрешение, но движок не работает, то я постараюсь найти способ это исправить в будущем, а как решение я предлагаю играть с самым высшем рабочим разрешением
-
Можно пожалуйста лог ошибки?
-
Я это тоже пробовал и снова облажался, причем даже не один раз, попробую еще раз в будущем
-
Про hq/lq шейдеры и tex2Dlod с нолевым мипбиасом я давно знаю. Систему лодов для рельефа я сделал для того чтобы управлять детализацией поверхностей до перехода геометрии из hq состояния в lq. То есть мы имеем не три, а четыре стадии детализации. И также я пытался сделать возможность использования steep parallax только для определенных текстур. Я не могу это сделать. Я не понимаю этот код, я не могу с ним работать, я могу только добавлять команды, дефайны и семплеры, я не могу работать с двиглом на таком уровне, у меня даже из чистого неба и зова Припяти перенести не получилось. Дополнено 47 минуты спустя Selflight шейдер идет на фиг ребят - в NSPX есть поддержка эмиссивных карт. ДЛЯ ВООБЩЕ ВСЕГО Дополнено 48 минуты спустя Не знаю как остальные, а я сейчас праздную вот под это https://youtu.be/lYk86O8NzM0
-
Отчасти отдохнул полностью пройдя Unreal tournament 3 и снова сел за NSPX перед переездом. Решил разгребать проблему оптимизации и производительности в проекте. Начал с Ambient occlusion, шума, его семплов и шумоподавления. Мне всей душой все равно кто, что, каким образом и как в меня кинет или скажет, но на ультра качестве AO под шумоподавлением выглядит теперь так Я использую метод, отдаленно напоминающий метод, описанный в этой статье - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/ Я использую не попиксельный квадратный фильтр или глубинно-базированный диагональный, а попиксельный квадратный с пропуском части координат, что эквивалентно описанному в статье. Я не программист, я не знаю как написать это циклом, поэтому как и другие фильтры я реализовал все массивом координат и перебором его элементов в цикле Мне достаточно того что я не вижу шума и имею вменяемую производительность SSAO, качество ультра - 30 FPS HDAO, качество высокое - 30 FPS HBAO+, качество среднее - 30 FPS Видеокарта - GTX260OC Пресет - высокий Второе - я провел много работы над рельефом. Во-первых я изменил свою политику по части качества steep parallax и его дальности отрисовки. Я уменьшил количество семплов на основных, детальных и террейновых текстурах так, чтобы это выглядело хорошо и без эффекта волн, и про этом было максимально производительно. Во-вторых я внедрил новую идею. LOD система для рельефа текстур. Начал я с того, что решил вызывать расчет parallax mapping за границей радиуса расчета steep parallax mapping, что дало мне еще больше убавить ее, без влияния на общий вид окружения. Вместе с этим я решил использовать систему убавления влияния steep parallax на вообще всем радиусе его работы, вместо пяти-десяти метров до его конца, что как раз и дало мне возможность использовать незаметно переход от steep parallax к parallax. Пример исполнения для обычных поверхностей: Следующим шагом я пошел еще дальше. Я сделал возможность настраивания дальности просчета даже для parallax mapping То есть слова про LOD систему для рельефа это вообще не шутка. При включенном steep parallax у нас реально рельеф делится на области детализации Первые 10 метров - область максимальной детализации С 10 по 20 метров область средней детализации С 20 метров область работы normal mapping, наименьшая детализация. Для детальных текстур развесовка еще меньше - 8 метров граница ближняя, 15 дальняя. Высокие настройки качества с элементами ультра и всеми steep parallax на GTX260OC: Я все еще продолжаю работать над этим днищем, хоть у меня и нет никакого желания и мотивации дальше продолжать все это, если кто-то недоволен качеством проекта или просто хочет помочь развитию я буду рад если кто-то присоединится к работе на постоянной основе
-
Вау, спасибо большое, проверю как будет время функцию в sr_light.script. Погрызанные лампы кстати не всегда погрызаны, они могут при загрузке игры в случайном порядке загружаться целыми
-
Касательно разрешения Во-первых я сам использую монитор 4:3 Во-вторых в NSPX технически нет ограничения, которое отсеивает разрешения, потому как раз и можно выбрать хоть 480р, но мне кажется другое соотношение сторон все равно не получится выбрать, потому что варианты интерфейса есть только для 4:3 и 16:9, нужно либо добавлять новый вариант, либо делать автомасштабирование из 1024*768 под любое разрешение математическими операциями с координатами и масштабом элементов
-
Я взял перерыв в работе над NSPX чтобы в конце концов накопить сил, вдохновения и продолжить делать хорошие вещи хорошо, а не с мыслью "Кому это вообще упало, сделаю как работает, а дальше пусть трава не расти", ну или хотя бы до момента, когда найдется кто-то, кто решит помочь проекту Дополнено 2 минуты спустя Решил кстати собрать файловый сервер и по совместительству второй мини-пк на ASrock AD2550B-ITX, средне-низкие и низкие настройки буду теперь оптимизировать под такое железо, по крайней мере попытаюсь, не знаю что из этого выйдет
-
Объясняю В самом начале, с первого билда Oblivion lost, вся игра держалась на DX8.1 и рендер был написан на нем. На чем держалась игра с 31 января 99 года, указанного в xrCore как дата создания движка по 12 ноября 2000 года, когда вышел DX8.0 или до 25 октября 2001, когда вышел DX8.1 я не знаю, возможно на DX7 Дальше, 25 декабря 2002 года выходит DX9.0a и в следующем же билде после демо на Е3 2003 года, датированной 5 марта 2003 и имеющей номер 1465, в билде 1469, код которого кстати у меня есть, датированном 9 мая 2003 года первый рендер переехал на DX9 с принудительным использованием пиксельных и вершинных шейдеров версии 1.1, что дает полную совместимость с DX8.1 видеокартами, а также появился второй рендер, использующий уже DX9.0a. Так первый рендер работал и до релиза тени Чернобыля и в чистом небе, где мы используем DX9 с одним рендертаргетом и шейдерами, использующими только 1.1 модель, а в зове Припяти, когда добавляли колормаппинг, появилось использование 1.4 шейдерной модели, но только если она доступна. Минусом 1.1-1.4 шейдерных моделей является ее ограниченность, вызванная ограниченностью видеокарт, для которых они были потолком, самые показательные ограничения это возможность использования только 4 текстур в одном шейдере, для каждой из которых из вершинного шейдера должны идти свои собственные наборы координат из семантики, которая идет из вершинного шейдера, а также возможность использования только четырех наборов текстурных координат и по-моему около 64 математических инструкций на шейдер. Я сделал режим, который позволяет мне использовать либо отдельные шейдеры, использующие 2.0 шейдерную модель, либо же дающий мне возможность в нужных местах спрятать какие-то операции под директивное условие, которое будет спрятано на обычном первом рендере и назвал его r1.5. Если найдется кто-то, кто может нормально владеть движком, можно будет взять второй рендер, отрезать от него вообще все кроме геометрического буфера и прочего, перевести на полное статическое освещение, а не Lightmap солнце с шадовкастом от ламп как на r2a, мне написать для него шейдеры на 1.4 шейдерной модели с ноля и заменить этим рендером статику, что даст огромные возможности в плане эффектов и постпроцесса, но это уже не будет рендер который запустится на условной ATI 9600 к примеру, но это будет красивая статика, которая будет иметь Normal mapping и кучу всего остального, что можно будет добавить без огромного количества возни с forward rendering Дополнено 12 минуты спустя Не знаю зачем я это говорю - забавный факт, в чн, раньше, когда DX10 только добавляли, рендер, его использующий назывался не R3, а R_DX10 Дополнено 18 минуты спустя Еще один забавный факт 😄 В тени Чернобыля можно было использовать только SLI из двух видеокарт и то, не ясно из каких, а в чистом небе появились NVAPI и библиотека определения GPU от ATI и в чн и зп можно использовать рендер на одновременно до 8 картах. Но не на первом рендере, он использует только один GPU
-
Поддержка Baked AO текстур добралась и до первого рендера
-
Из новостей по продвинутому статическому освещению. Технически он сейчас называется r1.5, но изначально я назвал этот рендер r1.2, чтобы r1.5 оставить под deffered вариант статики, не думаю что я еще сяду заниматься этим, так что переименовал в r1.5. На нем доступны: Цветовые абберации, Винъетирование, Маска на террейнах, для того чтобы переходы от текстур были мягкими, Что-то типа порта мягкой воды на статику, автора которого я не помню, собственно как и то, что я вообще это когда-то переносил к себе, в будущем сделаю свою версию с нормальным стилем кода. В будущем добавлю поддержку BakedAO карт. Начал полностью переделывать шейдеры статики по аналогии с тем как я делаю на втором рендере, ибо с этим работать невозможно. NSPX 1.1.5 выйдет не скоро и как завещали авторы я скажу "когда оно будет готово", хотя в принципе кто вообще его ждет, так что зачем я вообще это пишу
-
Пробовал сделать возможность задать его для отдельных текстур вчера - как и ожидал у меня даже этого не получилось. Хз что с этим делать, останется так потому что я тупой
-
Попробую решить эту проблему максимально тупо - попробую завершать работу алгоритма если текстурные координаты оказались больше единицы, только мне кажется что из этого у меня выйдет что-то ещё более худшее чем то что есть сейчас и придется куралесить кастыли или же все же использовать его только на отдельных поверхностях Дополнено 1 минуту спустя Может быть попробую в будущем, пока я пытаюсь обосновать наличие у статики отдельного режима технологиями в нем и реализую поехавшие идеи, которые были у меня раньше
-
Я ни разу не сказал о том, что это некст ген проект или ремастер
-
Я уже прекрасным образом объяснил по какой причине возникает эта проблема
-
Во-первых сломался он потому что я тупой и у меня для всех материалов один алгоритм рельефа, а не разные алгоритмы для разных материалов, с разным тайлом и разными сетками. По той же причине кстати по которой у GSC steep parallax выбирается для отдельных текстур. А во-вторых я считаю так и до сих пор и мне плевать на то что я посмешище, потому что теперь я занимаюсь NSPX для себя и в свое удовольствие, делаю такую трешанину, которую раньше позволить себе бы не решился
-
Смотрите где появилась поддержка SLI после внедрения HWCAPS и Nvapi от чистого неба с Atigpunum Дополнено 20 минуты спустя Кстати о нововведениях - цветовые абберации и SSAA до 16Х Дополнено 22 минуты спустя Если есть люди, которые бы хотели внезапно помочь проекту по части движка - я всегда на связи Один я не смогу сделать новую статику на основе R2 на Deffered rendering, хотя я могу написать для нее с ноля шейдеры, не смогу добавить DX10/DX11 и многие другие крутые вещи, типа переноса чн\зп формата оружия или инверсной кинематики для ног актеров
-
Как вы поняли, когда я говорил про адскую трешню, какую я только захочу сделать, я как бы не шутил Дополнено 5 минуты спустя Предвещая вопросы - нет, это не тот вариант статики на Deffered rendering о котором я говорил, я так и не смог это реализовать, ровно также как и внедрить nvapi от чистого неба чтобы работал sli, а просто режим работы оригинального первого рендера с штуками вроде маски на террейнах, для плавных переходов между текстурами деталей на земле и прочего функционала, для которого DX8.1 или DX8.2 недостаточно в виду ограничения количества инструкций на шейдер или количества семплеров Дополнено 31 минуты спустя Из фич, предлагаемых данным типом рендера Дополнено 36 минуты спустя Мне интересно, а из тех, кто играет на первом рендере на видеокарте с поддержкой DX9, кто-нибудь когда-нибудь хотел глубину резкости на нем? Хочется добавить совсем легкую версию примерно на 6-8 смещений чтобы много не жрала, но не знаю надо ли и не сожрут ли меня "Эксперты" за это Дополнено 36 минуты спустя Ждите еще больше простых и нетребовательных эффектов постобработки на r1.5 в NSPX 1.15
-
Чтобы добавить TAA нужны вектора движения, а я не похож на убер программиста чтобы знать как это делается. И да, я нигде не заявлял того что я программист если вдруг кто-то решит придраться к этому. А RTX я привел чтобы показать градус абсурда, потому что я нигде не заявлял о том что это Некст ген проект или что-то такое и придирки по части того что у меня только постпроцесс потому неуместны
-
Ой, давай ещё за то что у меня RTX нет предъявлять начнёшь, ведь это так умно. Я не называл свой проект редуксом, ремастером и всем остальным чтобы кто-то приходил и такое мне предъявлял, я открыто говорю то, что это трешня, которой я непонятно зачем занимаюсь в свое свободное время, если хочешь того что ты перечислил то иди и наслаждайся этим в своем проекте, а я в NSPX делаю то что я могу, и то что у тебя получится хоть ремейком тени Чернобыля называй
-
Я от SMAA вообще ожидал другого. Мой вариант какого-то черта не адаптирован под третью шейдерную модель и использует функцию mad из пятой, а также атрибуты, про которые даже на MSDN написано что они чуть ли не через раз на второй и третьей моделях работают, при этом багует и сглаживает хуже чем просто множественная выборка лесенок при помощи трилинейного фильтра и я сравнивал - это реально так. MSAA можно использовать даже на DX9, но это абсолютнейший ад. Нужно рендерить один и тот же шейдер в два рендертаргета и потом через stretch_rect их прогонять, при этом не все выборки даже будут работать. Я не знаю будет ли кому интересно в будущем то, что я добавил Baked AO карты, параллаксы для детальных текстур и террейнов и прочее, наверное NSPX просто забудется, а сам я в конце концов довыгорю, занимаясь им в одиночку Дополнено 3 минуты спустя Забавный факт - ты сам этого не сделал в сталкере чтобы такое заявлять. Про освещение частиц ещё Шишковцов в TODO в 2005 писал, нужно полностью переделывать систему частиц. И также если не видел то что я делаю сам открой мои шейдеры и посмотри чем я занимаюсь, я делаю свое, а если беру чужое или мне кто-то помогает то я указываю авторства
-
---___--- Я мог бы бесконечно отвечать на эти выпады, но я не хочу продолжать срачи вокруг NSPX. Мой проект, моя жизнь и я свободен делать все что я захочу и в принципе любую трешню в рамках закона и моего здравого смысла. Не нравится - я никому не навязываю свой проект, лично домой не приезжаю и в ходе пыток не заставляю с ним работать.