-
Публикаций
1 074 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Кто бы говорил про пересветы. Ах да... После долгой игры в такое действительно можно не на шутку ослепнуть... Дополнено 2 минуты спустя И кстати, если видеокарта не тянет ваш единственный, в вашем воплощении детища культа вырезни, рендер, то это не значит что она слаба. Причем для сталкера нет слабых видеокарт (А у меня RX580), есть долбожопые кодеры, который привели движок в абсолютно ужасное состояние, а потом говорят мол обнови ПК. К слову я специально выбираю такие карты, под которые мне пришлось под них оптимизироваться, поэтому у меня целый парк видеокарт, под которые я проект подгоняю.
-
Огромное спасибо за разрешение, просто не я говорил про графон, за который кто-то топит, в этом обсуждении
-
И кто тут из нас "Ми сели, кансилиум сабрали, твой рендер пасматрели, вывады зделали" У самих игра на четвертом рендере выглядит как на первом, технологий помимо тех что были в комплекте с зп некогда рендерамИ, а теперь ренедером кот наплакал, васня начинается с меню с РаДуЖнЫх НаДпИсЕй, бреда в описаниях настроек и я не говорю про то что творится в рендере и шейдерах, а в игре приходится в очках находиться
-
Так не движок подкидывать надо, а все что с ним идет. Вообще не волнует что с двиглом идут шейдеры, текстуры, та же погода, которые формируют картинку, в принципе не имеет значения, да. Кстати, не удержался, сравнил NSPX из коробки, без изменений, с OGSR с гита, без каких-либо изменений. NSPX из коробки унижает "Обычный зп рендер". Для тех кто любит помериться цифорками после буквы R в названии рендера - унижает его второй рендер на минуточку. При этом OGSR мне попутно на смене разрешения два раза драйвер крашнул, а сам я даже присылая скрины чуть не ослеп Производительность, эффекты и все сопутствующее видно невооруженным глазом. Также я отдельно сравню рельеф на земле. Потому что это самое простое и легкое, в нем просто нельзя облажаться, но вы смогли. Ни прикрутить текстуры с нормальными картами нормалей и высот не удосужились, ни дописать НОРМАЛЬНЫЙ алгоритм Parallax occlusion mapping от sload зова Припяти даже, не говоря о простых и нормальных алгоритмах со стороны. Дополнено 3 минуты спустя Кстати сравнивая ваш движок с ним же, но версией 2020 года, я хочу сказать что раньше было лучше хотя бы в плане производительности - она у вас на дне. Вот такие вот люди приходят критиковать чужие проекты, как ни странно
-
"Посмотрели уже на код в рендере" Во-первых сказал человек, у которого для включения-выключения smaa вместо флага используется токен, использовать флаги видимо не научились Во-вторых начал разбирать рендеры, при том что рендер от тч, а 90% всех изменений в шейдерах Дополнено 2 минуты спустя У человека из нововведений в плане графики автоформат кленгом и SSR мод, с горем пополам адаптированный, при этом не может просто прислать скрин проекта, не подменив погоду чтобы игра выглядела хуже чем в стоке Дополнено 7 минуты спустя Нет, серьезно, я не перестану отвечать на вот это вот. Ты серьезно, вместо того чтобы придраться к тому что дальние каскады полосят, к тому что в шейдерах 90% кода в файле filters.h занимает набор массивов координат смещений пикселей, потому что я не додумался как это реализовать циклами, поменил погоду чтобы предъявить? Хорошо, соглашусь, с тч погодой выглядит не очень, исправлю, но что за бред Дополнено 13 минуты спустя Вот так выглядит мод если не менять погоду v1.0 v1.4
-
"Посмотрели уже на код в рендере, этого достаточно было понять что нет понимания в его работе" - сказал человек, у которого в коде рендеры "вырезаны" двумя дефайнами, перебивающими доступ к команде рендера и вставляющим хардкод в EngineAPI, у которого чтобы работал сразу и зп и тч форматы погоды актуальный ее тип в шейдеры дефайном шлется Дополнено 3 минуты спустя Кому-кому, так точно не тебе точно говорить за производительность Производительность OGSR на RX580 Дополнено 5 минуты спустя Про смену погоды с измененной зп, под которую графика и адаптировалась на тч, я говорить не буду, ибо на скрине видно что погода меняная. Такое чувство, как будто еще и не только погода
-
Да, сорри, реально были огромные проблемы - загрузил новую версию, теперь все хорошо Дополнено 1 минуту спустя Советую обновиться до новой версии, я исправил проблемы с производительностью Дополнено 3 минуты спустя Советую хотя бы описание почитать и самому проект запустить, а не нести безосновательный бред
-
Вот и пришли люди от мира говнокода OGSR своим мегакрутым скиллом и знаниями устраивать ревью, отвечаю по пунктам: А) Тейк Ответ: Да, в отличие вот от этого, я считаю то, что я сделал, красивым и буду за это "топить" Б) Тейк О, сер, да я вижу вы дилетант. Ответы: 1. картина вся в квадратиках Да, я запорол трейлер, потому что я использовал монитор 4*3 и у всех футажей было разное разрешение, от чего Movavi растянул футажи с малым разрешением до большего, этим объясняются "Квадратики" 2. Сплошное мыло Это мыло, для дилетантов, называется глубиной резкости или Depth of field и используется для фокуса внимания зрителя. 3. много технологий заявленного сглаживания Не знаю что такое заявленное сглаживание, но у меня есть три алгоритма и для сталкера это уже много 4. про какие то технологии речь идет Как минимум: Собственные реализации Ambient occlusion Antialiasing Цветокоррекция Глубина резкости Размытие в движении Разные типы дисплейсмента текстурных координат для рельефа Продвинутый рельеф с разными алгоритмами, работающими лучше чем у вас параллакс на террейнах к примеру Еще перечислить? В) Тейк Ответ: Темная она только на нужных уровнях, и не просто темная, а кинематографичная, это вы у себя привыкли к солнечной и лучезарной зоне, с белым небом, солнцем на Янтаре и запоротой яркостью Г) Дополнительно скажу что мой проект не заставляет пользователя обновлять старое железо чтобы получить ничего, а идет даже на том железе, что есть у пользователя и оптимизируется мной под конкретное оборудование. UPD: В) Ну и также проект имеет, или по крайней мере я хотя бы пытаюсь заставить иметь, гибкую и легко читаему даже для новичков систему шейдеров, простую в использовании, местами переписанную с ноля и в перспективе переписанную полностью, а также я стараюсь привнести большой функционал для разработки и отладки. И за все это я буду топить
-
Целью этого проекта является сделать красивую графику максимально производительной, от того и так много градаций пресетов и качества отдельных настроек. Также третья шейдерная модель, то есть DX9.0c нужна только R2.5, а остальные типы второго рендера запустятся на видеокартах с DX9.0b, в отличие от оригинального второго рендер, которому нужен DX9.0c всегда, так что покупка новой видеокарты не требуется какой бы она ни была. Игра, на которую нужно устанавливать проект - стандартная тень Чернобыля версии 0.006 Дополнено 39 минуты спустя Первая версия движка была сломана в двух аспектах: Не работало сохранение настроек при перезаходе в игру. При отключении глубины резкости ломался постпроцесс. Пересобираю движок и меняю файл по ссылке
-
Я добавил отдельный спойлер с установкой
-
Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman)
- 270 ответов
-
- 31
-
Хорошо, запомню это как то, что можно сделать в будущем. Обязательно оповещу если сделаю это. Дополнено 0 минут спустя Хорошо, подключу как будет время ко всем трём и скину
- 12 ответов
-
- 2
-
- билдовские шейдеры сталкер
- билд 2571
- (и ещё 9 )
-
В видео демонстрировалась только динамика, r1 был опущен чтобы не тратить много времени. Дополнено 1 минуту спустя Специально для вас могу адаптировать SSAO от билда 3120 и зова Припяти именно под эти шейдеры и именно этот combine_1.
- 12 ответов
-
- билдовские шейдеры сталкер
- билд 2571
- (и ещё 9 )
-
Да, они не сильно отличаются от оригинальных. Я просто решил перенести шейдеры из этих билдов когда было нечего делать и понял что это может кому-то интересно посмотреть.
- 12 ответов
-
- билдовские шейдеры сталкер
- билд 2571
- (и ещё 9 )
-
Шейдеры из билдов для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl
Deathman опубликовал тема в 3D-графика, анимация
Шейдеры из билдов 2571, 2559 и 2558. Автор переноса - Deathman Не стоит судить строго, сделано за день ради интереса. Видеодемонстрация Скачать - https://disk.yandex.ru/d/BSyQctmizgD8Aw О всех проблемах и ошибках обращаться к https://vk.com/deathman0 Прочие моды - https://vk.com/nocturning_games- 12 ответов
-
- 9
-
- билдовские шейдеры сталкер
- билд 2571
- (и ещё 9 )
-
Расположение на карте вместе с текстурой задаётся в game_levels_single, секция музыки пишется в game_levels_musics и ссылка на секцию оставляется в game_levels_single. Не понимаю о каком прочем идёт речь, но если о содержании уровня, то все делается в Level Editor. Если ты никогда не слышал о LE, то стоит узнать о нем больше.
- 11 ответов
-
- l09_deadcity
- мертвый город
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Сюжет и задания не тронуты, какими они были, такими и остались.
- 11 ответов
-
- l09_deadcity
- мертвый город
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Lost alpha, anomaly, coc и аналогичные.
-
За основу взято явно AO от зова Припяти и убито шумом. На него просто невозможно смотреть. Доказательства. Шейдеры ssao в папке r2 весят одинаково как в зове Припяти, так и в OGSR Engine. Код шейдеров ничем не отличается. К примеру возьмем ssao_calc Код зова Припяти: #include "common.h" uniform half3x4 m_v2w ; uniform sampler2D s_half_depth; #include "ssao_blur.ps" #include "ssao.ps" #include "ssao_hbao.ps" struct _input { float4 hpos : POSITION; #ifdef USE_VTF float4 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy, tc.w = tonemap scale #else float2 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy #endif float2 tcJ : TEXCOORD1; // jitter coords }; struct v2p { float2 tc0 : TEXCOORD0; float2 tc1 : TEXCOORD1; }; float4 main(_input I) : COLOR0 { float4 P = tex2D (s_position, I.tc0); // position.(mtl or sun) float4 N = tex2D (s_normal, I.tc0); // normal.hemi #ifndef USE_HBAO float o = calc_ssao(P, N, I.tc0, I.tcJ); #else // NOw is not supported float o = 1.0f;//hbao_calc(P, N, I.tc0.xy, I.hpos); #endif return float4(o, P.z, 0, 0); } Код OGSR Engine: #include "common.h" uniform half3x4 m_v2w ; uniform sampler2D s_half_depth; #include "ssao_blur.ps" #include "ssao.ps" #include "ssao_hbao.ps" struct _input { float4 hpos : POSITION; #ifdef USE_VTF float4 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy, tc.w = tonemap scale #else float2 tc0 : TEXCOORD0; // tc.xy #endif float2 tcJ : TEXCOORD1; // jitter coords }; struct v2p { float2 tc0 : TEXCOORD0; float2 tc1 : TEXCOORD1; }; float4 main(_input I) : COLOR0 { float4 P = tex2D (s_position, I.tc0); // position.(mtl or sun) float4 N = tex2D (s_normal, I.tc0); // normal.hemi #ifndef USE_HBAO float o = calc_ssao(P, N, I.tc0, I.tcJ); #else // NOw is not supported float o = 1.0f;//hbao_calc(P, N, I.tc0.xy, I.hpos); #endif return float4(o, P.z, 0, 0); } Дополнено 2 минуты спустя Это окончательный вариант, данную ветку переносов AO в чистую тень Чернобыля я улучшать не буду. Если будут следущие итерации, то они будут иметь интеграцию в ядро игры с консольными командами и интеграцией в настройки, но за образец спасибо.
-
Думаю стоит наполнить эту тему большим контентом по части UI, или даже создать отдельную тему специально для этого. Раз написал комментарий - расскажу как добавить трекбар в меню. UI составляющая в xRay Engine делится на две части, ровно как и в любом другом проекте. BackEnd и FrontEnd. BackEnd это часть реализации UI, являющаяся основным кодом раздела, элемента или чего бы то ни было. В xRay это является UI скриптами и движковым кодом. FrontEnd это часть реализации UI, являющаяся тем, как этот самый User Interface будет выглядеть для этого самого User. В xRay Engine это является .xml кодом разметки, находящемся в соответствующем разделе config(s). Интеграция трекбара в BackEnd: Допустим нам нужен трекбар для команды r2_mblur, при условии того что вы додумались до того что эта команда работает без ключа -mblur если в shaders\r2\common.h вы раскомментировали дефайн "USE_MBLUR". Открываем скрипт расширенных настроек видео (scripts\ui_mm_opt_video_adv.script), открыть его можно чем угодно, так как это обычный текстовый документ. Минуем все строчки прелюдий и переходим в коды кнопок и треков. Вам нужно добавить этот шаблон туда, где среди кнопок вам будет приятно его видеть: _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_mblur", _st) ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_mblur", _st) handler.m_preconditions[ctl] = only_2a_and_more_mode Объяснение: _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) <-- Добавляем статичный элемент в список xml:InitStatic ("video_adv:cap_mblur", _st) <-- Добавляем текст к этому элементу, координаты и параметры которого прописываются в .xml файле, привязанном к скрипту, об этом позже. ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_mblur", _st) <-- Добавляем трекбар к этому элементу, координаты и параметры которого тоже прописываются в .xml файле, привязанном к скрипту, об этом тоже позже. handler.m_preconditions[ctl] = only_2a_and_more_mode <-- Эта строка означает то, что этот трекбар не будет доступен на r1 и будет доступен лишь на r2, r2.5, r3 и r4. Переходим в .xml файл разметки, а именно в config_ui_mm_opt, который содержит в себе весь фронтенд настроек. В нем ищем раздел расширенных настроек видео и добавляем в него этот шаблон: <cap_mblur x="20" y="0" width="143" height="21"> <text font="letterica16" r="215" g="195" b="170">ui_mm_mblur</text> </cap_mblur> <track_mblur x="194" y="0" width="245" height="21" step="0.001"> <options_item entry="r2_mblur" group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> </track_mblur> Объяснение: <cap_mblur <--- Начало контейнера параметров с названием, прописанным в скрипте, во фрагменте выше x="20" y="0" <--- Координаты этого элемента width="143" height="21"> <--- Размеры этого элемента <text font="letterica16" <--- Шрифт текста элемента r="215" g="195" b="170" <--- Цвет по палитре RGB для текста >ui_mm_mblur</text> <--- Название строки в config\text\rus\ui_st_mm.xml, текст которой будет выводиться как сам текст, если игра не найдет этой строки, то выведет это как текст. </cap_mblur> <--- Конец контейнера параметров этого элемента <track_mblur <--- Начало контейнера трекбара с названием, прописанным в скрипте, во фрагменте выше x="194" y="0" <--- Координаты этого элемента width="245" height="21" <--- Размеры этого элемента step="0.001"> <--- Шаг этого трекбара. Если параметр шага является малым числом как это, то ползунок будет двигаться плавно, если число шага 1 и больше, то передвигаться ползунок будет рывками. <options_item <--- Начало контейнера параметров этого трекбара entry="r2_mblur" <--- То, какой консольной команде трекбар будет посылать свое значение. ТО есть если значение параметра варьируется от 0.1 до 1, то и трекбар будет двигаться от 0.1 до 1 и если к примеру он будет в положении 0.5 то будет отправлять его в консоль, как это бы сделал игрок используя текст. group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> <--- Группа и раздел элемента </track_mblur> <--- Завершение контейнера параметров. Осталось совсем немного и мы сможем регулировать параметр размытия в движении прямо из меню Открываем файл, содержащий локализацию настроек и прописываем в него новую строку. config\text\rus\st_ui_mm и в самый его конец перед строкой окончания контейнера добавляем строку: <string id="ui_mm_mblur"> <text>Размытие в движении</text> </string> Думаю хоть скомкано, сумбурно, непонятно и отвратительно я дал основу для понимания того, как добавлять трекбар (Ползунок), потратив на это час времени.