Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 077
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Внезапный очерк моей концепции NSPX в литературно-описательном порыве Дополнено 2 минуты спустя Год максимальной самоотдачи, полного растрачивания своего времени на проект, который встретили с хейтом, а сейчас в тему которого заходит от силы один человек в день. Я не собираюсь тянуть его в одиночку вечно. Еще пара обновлений такими темпами и проект отправится в помойку, а я пойду заниматься созданием своих игр Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 13 минуты спустя Не понимаю зачем я делаю абсолютно все сам, изучаю программирование, геймдизайн, пытаюсь привносить что-то новое в игру, зачем я вообще пытаюсь делать с ней что-то, проектировать что-то, если можно навесить чертов SSS пак шейдеров на Аномали, выкинуть это на ап про и получить тысячу людей, решивших что это лучше графики UE5.
  2. Нет. Нельзя просто садиться и смотреть. Всегда должно быть базовое понимание устройства игры и работы кода. Если этого не будет - будет в сотни раз более тяжело понимать что-либо, а также возникнет огромное количество вещей, которые человек поймет неправильно или не поймет вовсе
  3. Все НЕ однозначно. Проекты и подходы к визуальному стилю у каждого разный, Пример - NSPX. В цветовой картине моего проекта нет упора на реализм, так что я волен делать с ней все, в угоду раскрытия своей идеи. Мои цветовая палитра, тени и освещение - контрастны. Контрастны настолько, насколько это можно сделать. На это играет AO, максимально выкрученный рельеф всеми возможными методами, для достижения максимальной затененности при помощи диффуза от математической модели Блинна-Фонга, виньъетирование, игра с красками погодного окружения. Все для того чтобы сделать зону максимально жесткой, а главное темной и мрачной в тех сюжетных моментах где мне надо, и даже тогда, когда игрок находится на ее окраине, где максимально светло, ясно и солнечно. Да и также на скринах этого человека нет достаточно контрастных теней чтобы жаловаться, так что я не вижу ни одной причины для этого бурчания
  4. Для того чтобы уметь в моды, а в дальнейшем и во что-то большее тебе нужно знать основную базу, которая тебе позволит иметь представление о программировании, а также устройстве игры и игрового движка Вот тебе плейлист основ С++, который позволит тебе иметь базовое понимание того как код устроен Вот тебе основы LUA для корректной работы со скриптами https://zserge.wordpress.com/2012/02/23/lua-за-60-минут/ Вот тебе статья о базовом устройстве игрового движка https://3dnews.ru/183337 Смотри как устроена игра, смотри как устроены чужие моды, смотри видео по теме программирования и дизайна, не бойся эксперементировать и ошибаться и у тебя все обязательно получится Дополнено 0 минут спустя Я прошу прощения, потому что я слишком сильно устал и не заметил контекста. Зря быканул
  5. ---___--- Ты серьезно? Дополнено 1 минуту спустя Мне нужна ссылка на то, откуда ты этот мод взял, и мне нужен лог вылета, а также скрины твоей имплементации этой правки.
  6. Я кинул жалобу за тупость, потому что я чуть не умер от кринжа
  7. Это самое тупое из всего что я мог увидеть с утра. Начнем с того что в этом посте https://ap-pro.ru/forums/topic/95-doska-obayavleniy-nuzhny-modmeykery/?do=findComment&comment=277545 можно увидеть характеристики моего ПК с метриками в ингейме, заканчивая то, что глубина резкости как бы вообще-то не так работает. Глубина резкости, особенно такая мощная является одним из приемов в фотографии и очень тяжёлым алгоритмом, который я долго допиливал после того как у меня не вышло добавить боке. С тремя проходами по 20 семплов смещений по массиву Пуассона он был слишком тяжёлым на GTX260 OC, под которую я сейчас оптимизирую высокие настройки, поэтому мне даже пришлось снижать количество выборок за счёт ввода в алгоритм дополнительного случайного смещения по шуму. Откуда вообще взялся этот вывод про то что глубина резкости прибавляет кадры, нам чтобы кадр размыть достаточно сильно нужно на слабых видеокартах потратить процентов 10 от времени кадра Дополнено 2 минуты спустя Вот ссылка на хаб проекта - https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/ Дополнено 3 минуты спустя Забыл добавить спойлер со ссылкой
  8. Думаю момент, когда VAX добавил в NSPX такую важную вещь как JUMBO BUILD можно считать моментом выхода обновления в альфа версию и в честь этого я публикую скриншоты для демонстрации графики проекта в данный момент
  9. Круто то что ты решил объединить темы,но я давно хотел предложить объединить функционал этих конвертеров в один исполняемый файл
  10. Тебе нужно убедиться в том что все пути, по которым ты конфиги располагаешь верные, что игра вообще их читает в принципе и так далее, а уже потом думать что тебе скачивать. Дело не в игре, а в том что делаешь ты. По крайней мере на данном этапе твоего развития Дополнено 1 минуту спустя В любом случае ты можешь посмотреть как ту или иную вещь делают другие вещи, может быть даже GSC и делали ли их до тебя.
  11. Если что, подобные изменения обсчитываются именно при создании новой игры. Изменения в инвентарях профилей сталкеров, торговле и так далее - все это на новой игре. Как это работает не буду рассказывать, потому что это выльется в рассказ об истории ИИ сталкера, спавне редактора, создании сохранений и так далее
  12. Я не собираюсь помогать проекту, над которым работают бездарности, с кодовыми решениями вроде "Загашу в шейдере создания геом. буфера для типа геометрии Multiple Usage Object параметр материала, идущий из textures.ltx\$texturename.thm, чтобы не блестело" и у которых самомнение завышено настолько, что они считают что имеют право поносить чужие моды, оскорблять кого-то и меня в том числе, которые мыслят чем-то вроде "да все равно что там с проектом не так, люди все схавают". У меня есть свой основной проект, над которым я работаю уже год, у меня есть другие проекты, в разработке которых я участвую. У меня есть куча сфер для самообразования и я не буду раскидываться временем просто так. Я дорасту до того уровня когда я буду доволен тем, что я сделал с тенью Чернобыля и уйду из сталкерского комьюнити делать свои игры, мне нет смысла им помогать Дополнено 4 минуты спустя И да, если в примере про скрипты речь про NSPX то сейчас я меньше всего стараюсь на то, чтобы реализовать какие-то фичи для кого-то, потому что мой проект не получил хорошую отдачу, я не вижу того чтобы его кто-то использовал, помогал мне идеями или даже какими-то пулл реквестами, а по началу, в момент релиза, весной, он вообще был принят хейтом, и поэтому я занимаюсь им для себя, реализовывая то, что мне самому от игры нужно и что мне интересно. А именно графика, звук, производительность, при реализации, за которую мне не стыдно перед собой. Это буквально та же тень Чернобыля, но с моими нововведениями, поверх которых кто угодно, что угодно сам может добавить Дополнено 25 минуты спустя Ну и допом от меня - Симпы не люди
  13. Привет, я еще раз говорю - надмозги команда разработки OGSR. У людей абсолютно нет понимания элементарнейших вещей.
  14. Я тебе большу скажу - OGSR это такая беспросветная клоака, что он даже на I5 2400f + RX580 выдает 2фпс. А все почему? Потому что нет у людей понимания того как делать надо или как устроена та или иная вещь, начиная от Shadow map 16*16к, вместо многокаскадной системы и нормальной фильтрации, до передачи BOOL в шейдеры через float4 константу, чтобы в рилтайме проверять то, что можно проверить препроцессом, и что вообще по большому счету проверять и регулировать в шейдерах никогда не нужно. Над ним гении работают Дополнено 1 минуту спустя Кстати на счет Рико на аве - OGSR это буквально бездна, в которую опускаться не нужно Дополнено 4 минуты спустя Проблема не в процессоре, а в том, кто и как работает над модом. Какие решения в нем применены, какой уровень знания и понимания у человека, который реализовывал ту или иную вещи и как это по итогу будет работать в совокупности. А самое главное - заботится ли вообще автор о том, чтобы оптимизировать свое творение под наиболее широкий диапазон устройств, для того чтобы заинтересовать как можно более широкую аудиторию Дополнено 5 минуты спустя RX580 сейчас на авито стоит 5-6к рублей, и думаю дешевле начать копить и купить ее, чем кучу раз носить в ремонт R290 Дополнено 7 минуты спустя ._. VRAM можно заменять точно также, как и любые другие BGA микросхемы. Нельзя заменять VRAM только на чиплетных видеокартах с HBM памятью, где видеопамять находится на одной подложке с GPU Дополнено 13 минуты спустя ._. Не может быть конфликта между xrCDB и xrEngine - винда бы тупо не запустила тебе xrEngine или что ты там запускал. Light Leaking происходит из-за особенностей геометрии, настроек освещения, подаваемых на вход рейтрейсеру в xrLC и самом алгоритме трассировки лучей в xrLC, а не мифическом конфликте библиотеки и исполняемого файла. А первый рендер вырезают все кому не лень потому что "А зачем пытаться что-то улучшать или исправлять если сломал, если можно просто вырезать" Дополнено 17 минуты спустя Да не должно быть все наоборот в ситуации с OGSR. x64 ничего не дает - он дает возможность использовать больше чем 4 гигабайта оперативной памяти и увеличивает порог возможного использования постоянной памяти, изменение разрядности не дает буста к кадрам, буст к кадрам даст оптимизация кода, разбивка задач на потоки и нормальные решения в плане графики если речь идет и про видеокарту тоже Дополнено 19 минуты спустя Хоть один понимающий суть происходящего человек в этом треде... Дополнено 23 минуты спустя Выглядит оно ужасно потому что люди не умеют в графику от слова совсем, не умеют в художественное построение картины из эффектов, даже в их нормальную реализацию, они тупо докинули SSS мод, который является тупо набором готовых реализаций и прототипов различных эффектов, которые нужно самому вписывать в свой проект и самому местами доделывать, чего они конечно же не сделали и делать не будут и сидят радуются.
  15. Я делаю АО через блендер чтобы на АО было затенение, созданное самой геометрией, ну и также про то что текстуры должны быть в линейном цветовом пространстве я знаю, просто тогда было в приоритете хотя бы наличие чего-то на выходе. А нормали я запекаю с АО при помощи конвертации их из DX формата в OGL, усиления при помощи карты высот, поднятой на 2, чтобы привести ее из диапазона [0;1] в диапазон [1;2] и запекания не Ambient occlusion, а diffuse, с выходом с роды АО в ноду диффуз, затем я артефакты от запекания исправляю в режиме Texture paint прямо в блендере
  16. Ну и ладно в принципе, и без dds отлично
  17. @xrModder, работаю уже не в первый раз с этим конвертером и у меня есть мысли на счет его улучшения. Работаю с тч и так как у меня прогон текстур, перетаскиванием на exe не работает, я беру листы текстур из textures.ltx и вручную формирую текст для батника. Что если сделать так, чтобы конвертер сам смотрел пул текстур в textures.ltx, находящийся в секции [types], проверял какие из этих текстур имеют значение 2 ($bump-test = 2) и весь этот список автоматом прогонял через алгоритм? Дополнено 2 минуты спустя Кстати дополнительно было бы нереально классно сделать опционально задаваемые параметры для текстур на выходе, вроде формата (D3DFMT), а также было бы также нереально круто сделать его двусторонним конвертером - и формировать glossy/height/normal из bump/bump# и наоборот прогонять все эти три текстуры в bump/bump#, что было бы очень удобно при конверте сетов текстур с какого-нибудь квикселя Дополнено 15 минуты спустя Баг нашел - если у файла не указано расширение, алгоритм не видит текстуру как текстуру и пишет что файл не найден. Попробуй использовать функцию fix_texture_name от оригинальной игры. Ей просто на вход приходит имя и она с именем сама работает. Думаю ты сам знаешь какие расширения указывать у себя void fix_texture_name(LPSTR fn) { LPSTR _ext = strext(fn); if( _ext && (0==stricmp(_ext,".tga") || 0==stricmp(_ext,".dds") || 0==stricmp(_ext,".bmp") || 0==stricmp(_ext,".ogm"))) *_ext = 0; } Дополнено 18 минуты спустя А совсем забыл про strext // return pointer to ".ext" IC char* strext (const char* S) { return (char*) strrchr(S,'.'); } Дополнено 21 минуты спустя Надеюсь малое количество поддерживающих комментариев под публикацией не заставили тебя разочароваться и прекратить работу, по крайней мере в публичном поле. Если все же заставило то понимаю тебя, ибо сам столкнулся с похожим весной при публикации NSPX
  18. Вот! Вот что действительно мне нужно было знать! Спасибо огромное, разветка действительно находится где-то в Детто Берендетто, а не в координатах текстуры Дополнено 19 минуты спустя Я буквально руками передвинул этот кусок развертки и все заработало! Дополнено 28 минуты спустя Я знаю на чем я теперь буду продолжать учиться моделированию - я буду переделывать оригинальные модели сталкера, вместо создания своих уровней, а потом буду из этих моделей собирать лучшее окружение для имеющихся уровней, потому что это просто жесть
  19. Окей, на развертку баллона и не только баллона я посмотрел и был просто шокирован тем насколько это ад, но в случае оружия дело обстоит иначе и вот пример запеченого AO для АК74, сделанного с той же развертки и той же геометрии
  20. Во-первых если речь про те что у меня уже есть то то что у меня их буквально штук десять Во-вторых если речь про те что на скрине из блендера с баллоном и АК - они рассчитываются неправильно. В ситуации с АК74 АО на развёртке выглядит так, как будто оно снимается с другой геометрии, это я показал на скрине только с разверткой
  21. Ну вот - касательно того как у нас в игре работает. У нас AO два типа. Это AO из геометрического буфера - LightMap AO + Realtime Ambient, и Постпроцесс AO. И так вот. Суть в том что моя платформа - тч, а в тч Realtime Ambient это тупо заливка сплошным цветом и при такой заливке сплошным цветом либо переносить алгоритм из чистого неба, что у меня сделать не получилось, либо же добавлять к этой заливке Baked AO, что кстати визуально выглядит лучше и не затрачивает производительность на расчет. Вот вам демонстрация вывода AO из геометрического буфера. На оружии как раз уже расчитанное AO Никитой Тимониным
  22. Во-первых - все что касается бекенда AO у меня уже есть, у меня AO можно подкинуть отдельной текстурой с префиксом и она автоматически подхватится, а можно засунуть в z канал карты нормалей, так как он у меня все равно реконструируется математикой. Вся моя проблема только в блендере - я пока еще не умею им уверенно пользоваться. Во-вторых у меня есть план использования AO. Я их запекаю для уже имеющихся в игре моделей, для которых используется одна текстура на весь меш, как пример оружие, визуалы сталкеров и пропы, у которых не запорота развертка и которую не нужно переделывать вместе с текстурой. В-третьих - да, я использую Cycles, иначе никак. В Evee нет возможности запечки
  23. Сталкер считает АО только в реальном времени, в экранном пространстве, или же как "Hemi", но используя только вершины и актуальную освещенность сцены силами процессора, перехватить эти данные и запечь в текстуру по развёртке объекта не представляется возможным. А я ввел в игру запечённый свет для того чтобы заполнить пробелы в освещении в первую очередь динамических моделей на всех рендерах и для того чтобы детализировать освещение при выключенном АО. Ну и также прикол заключается в том что человек с ником Никита Тимонин при помощи блендера уже запекал хорошее АО для оружия и я не могу понять как он это делал Дополнено 1 минуту спустя Кстати на скрине видно что блендер смог запечь хоть что-то, а у меня он как-будто в момент запечки обрабатывает совершенно другую геометрию
  24. Мне вот очень интересно - а почему под всякими темами с релизами иногда даже таких себе модов актива до одного места, а под такой важной и полезной утилитой как эта тишина полная? Ни оценок, ни комментариев
  25. Мне лично как 3D пакет блендер намного ближе и функциональнее чем другие, но в некоторых случаях он ставит меня в тупик подобными проблемами. Во всех видеоуроках что на русскоязычном, что на зарубежном Ютубе запечка это тупо мем "Хоп, Хоп и готово", а подобные приколы я так и не нашел