-
Публикаций
1 255 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Кстааааати. Если ты используешь чн или зп и тип звука у тебя при импорте выставлен как WORLD AMBIENT то для него не будет действовать никакая преграда и его будет слышно через весь уровень, это надо помнить. Это добавили в чн чтобы жаб на болотах через весь уровень слышно было, у себя в NSPX я это вернул к состоянию тени Чернобыля
-
Актуально только для тч, в чн обновили звуки и с этой версии стерео использовать МОЖНО. Дополнено 0 минут спустя Тебе нужно переимпортировать wav исходник звука через редактор и настроить его параметры при импорте
-
Пацан, не хочу тебя огорчать, но это штатная проблема X-Ray. А вот ее суть: У нас поверхности делятся на два типа - те, что отрисовываются в GBuffer (Если хочешь потом расскажу подробнее), и те, что дорисовываются поверх кадра. В момент создания шейдерного прохода (Пары из вершинного и фрагментного шейдеров), поверхности, которые рисуются в GBuffer делятся на классы, а от классов на подгруппы, и из этого набора, внутри говнокодовой функции uber_deffer, собирается название и набор семплеров, идущих в шейдерную пару. Работает это так: Впереди у нас всегда идет приставка deffer_ Дальше у нас идет идентификатор класса поверхности, их есть несколько типов А после идентификатора типа поверхности идет подкласс, который заключается в том использует ли поверхность bump+bump# текстуры или у нее есть только альбедо, за это отвечают приставки flat_ и bump_ Дальше идет набор опций, применяемый к материалу И исходя из этих знаний можно проанализировать название шейдера, который от тебя uber_deffer требует и понять что ошибку совершил ты, и новые шейдеры тебе не нужны. ТЫ НЕПРАВИЛЬНО ПОДКЛЮЧИЛ ДЕТАЛЬНЫЕ ТЕКСТУРЫ К ТЕРРЕЙНУ!!! Из-за этого uber_deffer пытается собрать для террейна шейдер, который детали использовать не будет, но так как такое использование для террейна не предполагалось этого шейдера нет и при попытке найти шейдер с таким именем двигло падает. Подключи детали и не долби мозги себе и двиглу.
-
Реакцию отменили, придется использовать смайлики Дополнено 5 минуты спустя Во второй теме что ты опубликовал я почему-то не имею возможности написать сообщение, так что напишу здесь. Перенос Ganslinger от зова Припяти на тень Чернобыля это крутая идея и ее стоило бы воплощать в жизнь, потому что хороших оружейных паков под систему оружия от тени Чернобыля очень мало, а переносить оружейную систему от зова Припяти с чистым небом, вместе с двумя новыми вариациями скиннинга очень сложно и времязатратно. Сам я лично был бы рад увидеть перенос оружия от стокового чистого неба на тень Чернобыля как просто в плане визуалов и анимаций, так и в плане полной фундаментальной замены, как это сделал когда-то Моррей
-
I5 2400f 10 GB RAM RX580 8GB VRAM
-
А, точно, спасибо, я совсем забыл про то что они вообще есть как опция
-
---___--- Если подумать логически то можно понять что во время интро игрок как минимум не увидит того, что задание вообще выдалось, если все будет хорошо и задание не наложится поверх интро, что будет вообще адовой жестью. Квест должен выдаваться после интро при любом раскладе, в этом и вопрос Дополнено 2 минуты спустя Я не сильно силен в ИИ и скриптовых событиях, но очень сильно надеюсь на то что тебе помогут. @Paracetamol
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Поражаюсь тому, что я походу из кучи модов что я видел один вкладываю силы в то, чтобы зона была зоной и что разные уровни должны иметь разную атмосферу и визуал. К примеру как минимум половина уровней должна быть темной и страшной, это уровни типа свалки, Янтаря, ЧАЭС и других. Для достижения необходимой атмосферы я играю с набором постобработочных эффектов и одним из важных я считаю цветокоррекцию. К примеру на Янтаре, ЧАЭС и некоторых других уровнях я использую цветокоррекцию, похожую на цвета Чернобыля от HBO. Дополнено 4 минуты спустя Либо ждите в ближайшие дни вариант второго рендера с полностью статическим освещением, либо я хз вообще. Может быть возьму перерыв.
-
Я обычно с ПК захожу и смайликов в привычном доступе у меня нет
-
LA Gunslinger add-on - на шоукейсе увидишь Дополнено 1 минуту спустя Так проблема в том что дизлайк убрали раньше клоуна и клоун остался единственной возможностью выразить несогласие с человеком и теперь мне приходится выражать свое несогласие уже текстом, в те моменты когда я просто мог поставить смайлик
-
Про рекламу в X-Ray ничего сказать не могу, но ушлые дебилы сейчас делают донатный магазин в своей васне на лост альфе Дополнено 1 минуту спустя Не настолько чтобы это усложняло жизнь. А еще проще - у GBoard есть штатные смайлики, и там тоже есть клоун. Пойдете жаловаться на то что люди пользуются сайтом с андроида?
-
А ничего что люди найдут и другие способы испортить жизнь? Это как запрещать заленку, из-за того что кто-то кому-то со зла залил ей лицо или зажигалки, из-за того что кому-то сожгли дом - это в абсолютной мере дебилизм. Начнут картинки с клоунами запрещать вы побежите жаловаться чтобы картинки запретили?
-
Прошло так много времени, а клоуна или дизлайки так и не вернули. Давайте пойдем другим планом - удалим вообще реакции, потому что недостаточно положительная реакция обязательно оскорбит людей вроде "Босса", будь он не ладен
-
Как бы выглядел экран багтрапа, если бы сталкер был написан на скрэтче, или я хз как связать ещё это видео со сталкером и его волшебным двиглом, но мне очень хочется Придумал - как бы себя вел робот, с логикой, написанной Максимчуком, Шишковцовым и Ясеневым, при их отличном качестве кода и огромной любви к тому чтобы ронять двигло в любой непонятной ситуации
-
Да, это забавный скриншот с бага, возникшего когда я завозил новые эффекты на первый рендер. Я рад что кто-то того же мнения о первом рендере что и я, и кстати знает что первый рендер это не DX8, а DX9 с 1.1\1.4 шейдерной моделью. Спасибо за пожелания, думаю нервы выдержут потому что я уже мертв внутри и довожу проект до финала чисто по энерции. Дополнено 17 минуты спустя Новости дня: 1. Я понял как прокинуть на втором рендере LightMap свет от локальных источников и теперь делом времени остается запилить оптимизацию как в Atomic heart - Lightmap локальный свет при динамическом глобальном или даже полностью статический второй рендер 2. Я прокинул на первый рендер несколько постобработочных эффектов со второго рендера, может быть когда-нибудь я переведу на Forward+, а может быть вырежу, отказавшись от LightMap в сталкере в принципе 3. Я подхожу к бете и сегодня я завершил первичную оптимизацию очень во многом переработанного второго рендера Дополнено 20 минуты спустя А, ну и еще я технофашист и поднял системные требования проекта до DX9.0a на первом и DX9.0c на втором рендере, можно асуждать Дополнено 23 минуты спустя Второй рендер если что тоже не унывает
-
Когда связался с первым рендером:
-
Перейти на ОГСР чтобы у него еще и лагало, а также чтобы добавилась васня самого огср. При том что ни того, ни другого ему не надо. В этом плане думаю что вообще спасибо что он не решил использовать ОГСР
-
https://youtu.be/xY7TYwy-lBc?si=NSGa5bmgmCAHj9kA
-
ГОСПОДИ Я могу понять - людям нравится делать из сталкера GMod или Roblox, люди кайфуют от этого, проводят так время отдыхая от работы или учебы. Но я не могу понять почему некоторые из них выставляют это на показ и пытаются из этого что-то строить. Были зоны поражения, но они что-то представляли из себя - они преображали игру в своеобразного Серьезного Сэма и давали простор месить мутантов, сами понимая и показывая что по сути это просто веселое месилово. Но данные творения это жесть. Проподи сталкерский моддинг пропадом, как я хочу уже закончить гештальт, связывающий меня с ним и наконец удалиться со всяких Ap pro чтобы не видеть этого
-
Дополнительная третья эмоция приходит позже https://cv1.pikabu.ru/video/2020/11/19/1605786849250796855_640x514.mp4
-
Когда я смотрю на это - в моей голове все лишь две эмоции:
-
---___--- Советы уровня разработчиков Голлума. А теперь посчитай сколько wastedlands 2 будет в версии на 5 часов весить в Vorbis формате, и представь как это идет к пользователю в ОЗУ. А главное насколько ты тупой разработчик, если вместо зацикливания воспроизведения тебе в голову приходит это.
-
Пойдут, потому что это изначально решение под 2022 студию, просто привык что я работаю на 2019 студии
-
Вот исходный код тч под 2019 студию https://github.com/Deathman00/S.T.A.L.K.E.R--Shadow-of-Chernobyl-sorce-code-for-visual-studio-2022 Логика музыки и звуков для главного меню описывается в классе CMMSound, находящемся в MMSound.cpp\.h В методе CMMSound::Init можешь посмотреть какие поля можно инициализировать в фронтенде главного меню (.xml), а других методах можешь посмотреть как работает воспроизведение в принципе. Тут и звуки для колес, и рандомное воспроизведение музыкальных треков, может быть еще что-нибудь подключишь - удачи в творчестве