Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 216
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Чел - я тебя обожаю, это уже намного лучше чем вручную пытаться делать текстуру из двух. Было бы очень круто если бы эта программа сначала делала первым проходом нормали, вторым проходом глосс, а третьим проходом высоты.
  2. Я и сам своего рода генеративная языковая модель, обучающаяся на данных из интернета, так что справлюсь Дополнено 13 минуты спустя НАЕБА... Обманул. Я хороший мальчик и смог своим котелком довести формулу до ума, хоть и успел откатить все изменения до коммита со сломанным рендертаргетом, так что на прототип приходится смотреть так. Так что тема закрыта, все свободны, а я пойду пить заслуженный чай за такую большую работу Дополнено 14 минуты спустя Если кто-то это будет читать то вот вам музыки что-ли послушать Дополнено 19 минуты спустя На самом деле это ужасное решение. Эта строчка нужна для того чтобы "усилить контрастность" значения силы глубины резкости, и нет смысла ее делить, в таком случае стоило вместо деления ее вовсе убрать
  3. С самой функцией проблем нет, я использую ее для нахождения силы размытости для пикселя, но вот с тем как ее использовать для смешивания двух текстур есть проблемы. Одна текстура должна уменьшать свою яркость по мере увеличения значения этой функции, а другая наоборот увеличивать как я понимаю, сейчас я в процессе гуглежа реализаций моего подхода чтобы посмотреть как блендинг работает там и параллельно я кинул пост здесь Дополнено 1 минуту спустя Кстати забавный факт - если считать алгоритм размытия Bokeh с размытием 10*10 точек в половинном разрешении, а потом апскейлить его до реального разрешения кадра то можно нехило выйграть производительность. Использую это для глубины резкости впервые, а для AO уже давно Дополнено 34 минуты спустя Новости - я нашел вот такую статью с полным пайплайном Bokeh, но блендинг идет через линейную интерполяцию размытого кадра и исходного по силе размытия, что в принципе меня не устраивает Дополнено 53 минуты спустя Соррян за кринжпостинг - проблема не в линейной интерполяции, а самой формуле Bokeh, которую я использую. Даже если в самом шейдерном проходе регулировать силу эффекта все равно будут образовываться те же самые ореолы вокруг неразмытых пикселей, так как эти пиксели все равно участвуют в поиске среднего арифметического для эффекта. Надо либо вводить учет глубины для каждого пикселя, по типу уменьшения его яркости пропорционально приближению к камере, либо же придумывать что-то другое. Отложу Bokeh на будущие обновления проекта
  4. Я ввожу в игру Bokeh (Правдоподобный вариант глубины резкости) и я смог двумя проходами создать вот такую вот размытую текстуру кадра, но вот с правильным смешиванием этой текстуры с кадром по глубине с учетом параметров глубины резкости при помощи функции DOFFactor, которая принимает на вход данные о глубине пикселя, и выдает силу размытия, как я понимаю, есть проблемы - ни какие мои идеи к правильному результату не приводят. Мог бы кто помочь? UPD: То есть да, я двумя шейдерными проходами создаю размытую текстуру и в третьем шейдерном проходе, используя основной кадр, размытый кадр и буфер глубины должен получить именно саму глубину резкости, с чем у меня и возникли проблемы
  5. Я бы от себя, как от человека, который самообразовывается в сфере фотографии, режиссуры и операторской работы, хотел добавить что помимо хорошего софта, который призван помогать в творчестве, как хороший видеоредактор, ПО для захвата кадра или другое, важно и то, как именно вы демонстрируете свою работу. Для хорошей демонстрации нужно знать и уметь использовать азы операторской работы, приемы монтажа и иметь, то, чем вы хотите зацепить зрителя. Просто скину несколько видео, которые могут быть кому-то полезны
  6. Звуки по таким событиям как сохранение всегда лучше делать через движок. Не забывай еще то что у нас Lua машина в общем потоке вертится, и стоит по максимуму разгружать ее, а не нагружать наоборот тем, что можно сделать через движок
  7. С такими идеями тебе нужно лезть в движок. Кстати звук во время сейва или загрузки игры это такая себе идея, потому что не забываем то, что у нас игра на полутора потоках вертится и в пиках нагрузки будет пауза у звука
  8. Спасибо Дополнено 6 минуты спустя Наверное года с 2005 погода инициализируется при помощи скриптов, а значит что мы имеем возможность использовать отчасти скриптовые штуки на погоду, думаю уже полгода как заставить музыку также инициализироваться через скрипты чтобы иметь возможность ее менять по событиям. Так вот. Посмотри game_levels_single в NSPX и в чистом небе, а именно уровни Янтарь, Радар у меня и Болота в чн, у них погода контролируется при помощи инфопоршней. Только вот проблема - скрипт погодного менеджера я так и не смог перенести, а он даёт возможность переключать погоду в рилтайме, а не после переинициализации, как например при сохранении->загрузке. Я пробовал три или четыре раза, все время были какие-то проблемы, которые я так и не мог решить, потому что не дошел до включения трассировки скриптов при ошибке, если кто-то поможет то я буду сильно рад
  9. Конкретно для меня это не приоритетно, но любой желающий всегда может сделать пулл реквест с реализациями этих методов и я их с радостью приму - вот ссылка на гит, пока ресурсы разделены с кодом, что я в будущем исправлю. Вот тема с релизом и всеми обновлениями
  10. Самое крутое то, что у него два цикла погоды, и следовательно две реализации звукового и атмосферного оформления, которые переключаются в момент выключения x16. То же самое происходит и на радаре. Я не говорил нигде про это, в надежде на то что люди сами это обнаружат, но я думаю никто игру с NSPX полностью никогда кроме меня не проходил, так что скажу это здесь
  11. Исправив 15 летний баг размытия в движении и полетав по локациям я решил сделать вертикальный срез того, как сильно я смог изменить визуальную составляющую оригинальной игры и можно однозначно сказать что я доволен результатом, но при этом еще над очень многим необходимо провести работу. Предлагаю вам оценить приложенные скриншоты:
  12. ПОсмотри на то, как вода работает на других уровнях и настрой свою воду точно также как там. Это актуально для вообще всего или почти всего с чем ты можешь столкнуться. Смотри как это что-то реализовано на других уровнях, повторяй или придумывай свое
  13. Смотри во-первых - билд 1935 это один из билдов, слитых вместе с полным набором редакторов и полным набором объектов и исходниками уровней насколько я помню. Лучше возьми исходник уровня оттуда. Во-вторых судя по мылу, я так понимаю ты собирал уровень на низком качестве. В-третьих не надо подкидывать блендеры (shaders.xr) просто назначь воде блендер воды. Участкам с ряской воду с ряской, а воде без соответственно без.
  14. Если ты про версию от 1935 билда, то да, я переносил ее в тень Чернобыля, в рамках когда-то существовавшего мультиплеерного проекта, проблем с ними не возникало, если правильно перенести. Так вот я хочу узнать как ты переносил, для того чтобы понять где ты совершил ошибку и скорректировать тебя для того чтобы эти ошибки исправить и не допустить в будущем Дополнено 1 минуту спустя Сорян, но я сижу с мобильного и не могу разбазаривать трафик, мне нужно чтобы ты рассказал откуда ты уровень взял и что за проблемы у тебя возникли
  15. Либо напиши здесь, либо мне в личку в ВК - vk.com/ns_deathman/
  16. 0_о А можно пожалуйста больше контекста и того, что у тебя идет не так, а главное что ты делал
  17. Дневники разработки: Помимо прочего, я работаю и над разумным использованием типов рельефа на сцене, и если раньше каждый материал на сцене использовал один тип рельефа, то теперь на сцене одновременно используются все типы рельефа, которые есть в моем вооружении. На демонстрации показано распределение типов рельефа, где зеленый - normal mapping, синий parallax mapping, а красный это steep parallax occlusion mapping. На скриншотах также можно заметить информацию о загрузке оборудования. Из всего меня в первую очередь волнует загрузка GPU, в роли которого на данном этапе GTX260, на которой я и веду разработку пока что. Дополнено 3 минуты спустя А) Хорошая аббревиация Б) Долгое время проект значился просто как X В) Название не было занято Дополнено 7 минуты спустя Я хочу напомнить о том, что над проектом я работаю в одиночку и я был бы рад любой помощи со стороны
  18. Как разработчик - для меня все аспекты находятся на одном плане и я работаю над всем так, как только способен. И я думаю что таких как я большинство, просто есть тупоголовое гласное меньшинство, которое занимается откровенным бредом и получает эту самую гласность
  19. Я продолжаю проводить досуг за работой над эффектами в NSPX v1.4.1, и едва закончив с туманом и сильно улучшив производительность при расчете Ambient occlusion я прокачал глубину резкости до трехпроходной. Так теперь оно выглядит. Самое крутое это то, что времени на просчет уходит минимальное количество, а если для вас и это много - вы всегда можете убавить качество в настройках и увеличить скорость расчета еще больше. В следующем посте я продемонстрирую мою идею, которой я прокачал Ambient occlusion или другие крутые вещи, а чтобы не пропустить я советую подписаться на мою группу в ВК, и нет - это не реклама.
  20. Ты не смог его найти потому что я разочаровался и был готов уничтожить проект, но в итоге лишь сделал репозиторий закрытым. Сейчас он открыт и доступен, а также я выпустил обновление 1.4, сейчас готовлю 1.4.1. Вот тема со скриншотами, видео и ссылкой на гитхаб https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/ Дополнено 4 минуты спустя По поводу проблем с ним и это не необоснованно, у вас проблем просто до одного места и по шейдерам и по двиглу и по в принципе оформлению. Про производительность (2 FPS на разогнанной RX580) и вырезню я даже говорить не буду. А то что ты скинул из скриншотов выглядит просто ущербно - начиная с тумана, заканчивая абсолютным отсутствием какого-либо блеска на всех скриншотах кроме демонстрации дождя.