Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 133
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Ты собираешься двиглище с онли DX11 рендером и неимоверным временем кадра даже на RX580 запустить на миддл карте 2008 года с максимальной поддержкой DX10? Надеюсь в таком случае у тебя стальные яйца и ты все просчитал, а также по коду все подготовил для того чтобы купить с авито за тыщу рублей 9600 и тестировать проект на ней. Я оптимизировал свой проект под старые карты, у меня сейчас есть куча видеокарт от 2007 до 2010 года, помимо основной, но спустя полгода я устал настолько что просто поставил себе цель 30-40 кадров на высоких настройках на GTX260 и следую только ему. Но при этом у меня штатная тч и второй рендер, только с моими эффектами, каждый из которых добавлял и переделывал под себя и знаю что сколько от производительности на себя сжирает, тем временем у тебя гора мусора, как по части нагрузки на GPU, так и по нагрузке на CPU, которую надо сидеть и приводить в адекват Дополнено 1 минуту спустя Скажи спасибо Кродину и его своре говнокодеров за то что у тебя 10 кадров на минималках, Press F тебе как говорится Дополнено 4 минуты спустя После этого я уверен в том что меня увидел Дединсайд с моими сообщениями про их мод и в OGSR чате в ближайшее время меня опять будут поливать помоями заочно
  2. Твои идеи точно не кареллируют с OGSR. Его волшебным кодом авторов и по части двигла и по части шейдеров, в которых происходит такой ад, что мне расхотелось жить. Все это не делает производительности. Не делает настолько, что на RX580 можно настройками графики в меню устроить 2FPS перформанс, при нолевой графике
  3. В том чтобы сделать что-то свое, со своим видением? Что за тупорылый вопрос вообще. У человека есть желание сделать свое, со своими идеями и стилем, он имеет право это сделать.
  4. А если я тебе скину проект для блендера и в дискорде объясню как запекать AO ты сможешь его сесть запекать? Так выглядит мой шейдер в блендере, при помощи которого я сейчас запекаю AO с текстур
  5. Не хотел оставлять здесь своих ЧСВшных токсичных комментариев, но все же оставлю. Это конечно не SHOC Update, и я не сильно одобряю выбор OGSR как основы и не вижу его в одной строке со словом производительность, кроме как после отрицания, но это точно не достойно иметь целых 0 комментариев за 2 часа с момента публикации Желаю тебе удачи в разработке и попытках сделать из OGSR что-то вменяемое. Выглядит круто Дополнено 26 минуты спустя Кстати, ты только траву перекомпилировал или пересобираешь уровни полностью? Почему бы тебе не сделать новую растительность в SpeedTree или TreeIt, сделать им карты весов и переписать этот шейдер к себе чтобы сделать ветер?
  6. Не думаю что будет очень сложно разделить направление камеры от направления оружия, тем более что начиная с чистого неба это уже есть, нужно только написать код для их управления как здесь Дополнено 2 минуты спустя В чем угодно можно сделать что угодно. Но в случае X-Ray, в котором огромная концентрация говнокода - это требует больших усилий
  7. Не думал что сильный блум кому-то нравится, поэтому я наверное дня два его переделывал :< Хз если честно, может быть сяду, но сейчас у меня главная цель это разделить проект на версию со старой концепцией и проект, в котором я пойду дальше нее, а для этого нужно довести NSPX до готовности к этой развилке. Если я продолжу заниматься подготовкой, а кто-то поможет мне с этим параллельно то я буду очень рад, но пока у меня куча багов B и C классов и задач по переработке разных вещей чтобы добавить что-то новое
  8. Океей, в 1.4.2 я сделаю часть из этого, но: 1. Подожди того что я переведу весь проект с Ap Pro на релизы на гитхабе и только тогда бери его. 2. Может быть я еще сяду за первый рендер, но сейчас у меня возникла проблема с тем как создать дополнительный\дополнительные шейдерные проходы перед postprocess, выводящим итоговый кадр на экран и как сделать для главного меню отдельный шейдер как на втором рендере. 3. Трава дергается еще с оригинальной тени Чернобыля, я хз почему и как, не обещаю что когда-нибудь за это сяду. 4. Про плакат возле охотника и "Дребезжащие" текстуры - это явление называется Shadow acne и конкретно в NSPX возникает повсеместно у локальных источников света (spot\omni), а также при низком качестве и у солнца. Я не знаю в какой момент времени оно возникло, но я думаю как это исправить. 5. Темные пятна на асфальте при свете фонарика возникают от кривизны геометрии. Пиксели полигона отвернуты от фонарика по нормали и модель освещения затемняет данные пиксели. Возможно попробую поработать с этим багом. 6. Я тоже сталкиваюсь с этой проблемой. Возможно эта проблема возникает от проблем полуторапоточности, возможно это какие-то короткие операции на процессоре, возможно что-то еще. 7. По поводу слишком сильного рельефа текстур - я создал условия для того чтобы рельеф выглядел как должен выглядеть, но я не работал с текстурами. Нужно переделывать карты нормалей и высот, а также работать с детальными текстурами чтобы все выглядело приятно и гладко. Подстраивать работу с материалами под текстуры оригинального X-Ray я точно не буду, может быть я скооперируюсь с кем-то для работы с текстурами. Всем, у кого есть желание помочь прошу писать на страницу vk.com\ns_deathman\ 8. Спасибо, я буду работать над цветокоррекцией и "кинамографизацией" картинки в отдельные сюжетные моменты игры и дальше 9. Не до конца понимаю о каком именно свете от ламп идет речь, потому что чаще всего свет от них не работает корректно - полосит или вовсе пытается отгрузить какую-то геометрию, когда ее видит игрок как в х18 10. Я добавлю опцию "Изменение поля зрения" в этом обновлении, думаю надо было сделать это сразу. 11. Не совсем понимаю что такое пункты "Запрет на оружие (указать время)\Звук (хотя его и скриптом без проблем можно)"
  9. Пожалуйста, посмотрите на внутреннее устройство NSPX или пойдите с ним игру. Sun near больше не нужен так как игра переведена на каскадные тени и тени по образцу тч/чн постепенно удаляются. Мягкие частицы есть ещё с 2022 года, объемный свет я сажусь и пытаюсь починить стабильно каждый месяц, но это абсолютно ни к чему не приводит, было бы очень хорошо уже просто в тупую скопировать чей-то перенос его в тень Чернобыля от какого-нибудь зова Припяти и не страдать. Действие юзабельных предметов по времени я как-нибудь сделаю, у меня была мысль об этом, но сейчас пока я не выполнил пул нынешних задач, так что это уходит на будущее. Скриптовые методы я может быть сяду добавлять, но точно не оттуда, потому что я насколько помню это дизассемблят и мне религия не позволяет в него соваться, ограничение количества кадров сейчас работает по вертикальной синхронизации и refresh_60_hz, я думаю на счёт того как сделать количество кадров кастомным. Позиция солнца не меняется в движке, она берется из актуального часа погоды и прогоняется через метод в классе погодного окружения. Хеми для динамических и multiple usage объектов в тени Чернобыля рассчитывается просто омерзительно, поэтому, не в силах перенести расчет ее от чн и зп, я делаю ставку на предрасчитанное АО из текстур, хоть это и не исправит всех проблем. Конкретно сейчас я взял перерыв от NSPX своеобразный, не думаю даже что стану монтировать видео для шовкейса. Я просто устал. На данный момент демо Unreal tournament 3 и его код здорового человека, как по скриптингу, так и по шейдерам мне приносит больше удовольствия. Не знаю какая будет дальнейшая судьба NSPX, но спасибо за то что помнишь про него и пытаешься кидать крутые штуки
  10. Интересные штуки, неиспользуемые в релизе OGSE я нашел, я не нашел где есть реализация каскадной, или не знаю как назвать по другому, травы Дополнено 2 минуты спустя О господи, я не буду лезть в код, который приложен в архиве в шапке... Это жесть
  11. Соррян - полистал страниц десять и так и не нашел нужного кода
  12. 1. Цветокор в игре с NSPX 1.4 уже есть, это "сепия" - крутится через environment параметрами sepia_color и sepia_power, я ее уже использую и использую по максимуму 2. Окей, спасибо, если я не поставлю точку на NSPX v.1.4.1 то попробую имплементировать к себе Дополнено 42 минуты спустя Кстати по поводу цветокора - спасибо за то что напомнил, рано или поздно я все же добавлю 2D или 3D LUT
  13. Я конечно не спец по графическим сборкам на аномали, но я знаю что такое X-Ray и я знаю то что жир это точно не про него. Можно выжать что-то дополнительными эффектами, выстраиванием внятной и осмысленной композиции из них, может быть решейдами, но для хорошего визуала необходимо фундаментально перестраивать рендер и переделывать уровни, подход к ним и многое другое, со всем сопутствующим что может быть вместе с этим. Если ты из тех, кто доволен новой погодой, псевдоPBR с кривыми эффектами, с производительностью 2 ФПС на RTX2080 то тебя мои рассуждения не касаются, но если ты ждешь от X-Ray хорошей графики и визуала на уровне качества Crysis 2\Atomic heart или других игр, при должной комплексной дизайнерской и кодерской работе, то лучше подожди хотя бы того что сделают с игрой благодаря переносу на UE5, так как даже стоковая графика, с которой шел даже UE4, не говоря уже про UE5 в сто раз лучше той, что можно собрать огромными силами без должных глубоких переработок в X-Ray, или если после такого давления GSC не закроются и если Stalker 2 все же окупится, в чем я сомневаюсь, подожди официального ремейка игры
  14. Для новичка, который не проектирует свой софт нет смысла знать про работу с памятью, компилятор и много что другое еще долго будет уметь работать с ней лучше него, от него будет достаточно уметь понятно написать и знать что он пишет
  15. Не соглашусь на счет плюсов. Для самого минимального базового уровня нужно знать минимум математических функций, уметь пользоваться функциями, типами, условными операторами, циклами и по минимуму быть в курсе нормального нейминга и форматирования. С этим набором я сам впервые залез в код X-Ray Engine
  16. Внезапный очерк моей концепции NSPX в литературно-описательном порыве Дополнено 2 минуты спустя Год максимальной самоотдачи, полного растрачивания своего времени на проект, который встретили с хейтом, а сейчас в тему которого заходит от силы один человек в день. Я не собираюсь тянуть его в одиночку вечно. Еще пара обновлений такими темпами и проект отправится в помойку, а я пойду заниматься созданием своих игр Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 13 минуты спустя Не понимаю зачем я делаю абсолютно все сам, изучаю программирование, геймдизайн, пытаюсь привносить что-то новое в игру, зачем я вообще пытаюсь делать с ней что-то, проектировать что-то, если можно навесить чертов SSS пак шейдеров на Аномали, выкинуть это на ап про и получить тысячу людей, решивших что это лучше графики UE5.
  17. Нет. Нельзя просто садиться и смотреть. Всегда должно быть базовое понимание устройства игры и работы кода. Если этого не будет - будет в сотни раз более тяжело понимать что-либо, а также возникнет огромное количество вещей, которые человек поймет неправильно или не поймет вовсе
  18. Все НЕ однозначно. Проекты и подходы к визуальному стилю у каждого разный, Пример - NSPX. В цветовой картине моего проекта нет упора на реализм, так что я волен делать с ней все, в угоду раскрытия своей идеи. Мои цветовая палитра, тени и освещение - контрастны. Контрастны настолько, насколько это можно сделать. На это играет AO, максимально выкрученный рельеф всеми возможными методами, для достижения максимальной затененности при помощи диффуза от математической модели Блинна-Фонга, виньъетирование, игра с красками погодного окружения. Все для того чтобы сделать зону максимально жесткой, а главное темной и мрачной в тех сюжетных моментах где мне надо, и даже тогда, когда игрок находится на ее окраине, где максимально светло, ясно и солнечно. Да и также на скринах этого человека нет достаточно контрастных теней чтобы жаловаться, так что я не вижу ни одной причины для этого бурчания
  19. Для того чтобы уметь в моды, а в дальнейшем и во что-то большее тебе нужно знать основную базу, которая тебе позволит иметь представление о программировании, а также устройстве игры и игрового движка Вот тебе плейлист основ С++, который позволит тебе иметь базовое понимание того как код устроен Вот тебе основы LUA для корректной работы со скриптами https://zserge.wordpress.com/2012/02/23/lua-за-60-минут/ Вот тебе статья о базовом устройстве игрового движка https://3dnews.ru/183337 Смотри как устроена игра, смотри как устроены чужие моды, смотри видео по теме программирования и дизайна, не бойся эксперементировать и ошибаться и у тебя все обязательно получится Дополнено 0 минут спустя Я прошу прощения, потому что я слишком сильно устал и не заметил контекста. Зря быканул
  20. ---___--- Ты серьезно? Дополнено 1 минуту спустя Мне нужна ссылка на то, откуда ты этот мод взял, и мне нужен лог вылета, а также скрины твоей имплементации этой правки.
  21. Я кинул жалобу за тупость, потому что я чуть не умер от кринжа
  22. Это самое тупое из всего что я мог увидеть с утра. Начнем с того что в этом посте https://ap-pro.ru/forums/topic/95-doska-obayavleniy-nuzhny-modmeykery/?do=findComment&comment=277545 можно увидеть характеристики моего ПК с метриками в ингейме, заканчивая то, что глубина резкости как бы вообще-то не так работает. Глубина резкости, особенно такая мощная является одним из приемов в фотографии и очень тяжёлым алгоритмом, который я долго допиливал после того как у меня не вышло добавить боке. С тремя проходами по 20 семплов смещений по массиву Пуассона он был слишком тяжёлым на GTX260 OC, под которую я сейчас оптимизирую высокие настройки, поэтому мне даже пришлось снижать количество выборок за счёт ввода в алгоритм дополнительного случайного смещения по шуму. Откуда вообще взялся этот вывод про то что глубина резкости прибавляет кадры, нам чтобы кадр размыть достаточно сильно нужно на слабых видеокартах потратить процентов 10 от времени кадра Дополнено 2 минуты спустя Вот ссылка на хаб проекта - https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/ Дополнено 3 минуты спустя Забыл добавить спойлер со ссылкой
  23. Думаю момент, когда VAX добавил в NSPX такую важную вещь как JUMBO BUILD можно считать моментом выхода обновления в альфа версию и в честь этого я публикую скриншоты для демонстрации графики проекта в данный момент
  24. Круто то что ты решил объединить темы,но я давно хотел предложить объединить функционал этих конвертеров в один исполняемый файл
  25. Тебе нужно убедиться в том что все пути, по которым ты конфиги располагаешь верные, что игра вообще их читает в принципе и так далее, а уже потом думать что тебе скачивать. Дело не в игре, а в том что делаешь ты. По крайней мере на данном этапе твоего развития Дополнено 1 минуту спустя В любом случае ты можешь посмотреть как ту или иную вещь делают другие вещи, может быть даже GSC и делали ли их до тебя.